Le Village Aveugle
sur Royaumes d'ailleurs au format (66 Ko)
Contient : personnages (2), pjs (41)Le Village Aveugle Un desPjsva devoir lever une malédiction qui pèse sur un de ses villages suite aux agissements d'un sorcier sans scrupules (on en attendait pas moins de lui...... .). Lieu : N'importe quel manoir du royaume de Logres. Le manoir d'un desPjssera le meilleur choix. Epoque : N'importe laquelle du règne d'Arthur. Localisation : Le village d'un de vospjs. Ne prenez pas le bourg (là où se trouve le manoir) mais un autre village dépendant du manoir. Vous pouvez aussi décider de transférez cette aventure dans n'importe quel manoir à condition que les habitants soient en majorité de religion chrétienne. Introduction : Un soir alors que les autrespjsviennent d'arriver chez le chevalier concerné ils aperçoivent arrivant vers eux un vieil homme (que le propriétaire du manoir reconnaîtra comme Harl chef du bourg ) aidant un jeune homme blond en haillon et ayant des difficultés à marcher. (...)
Note : vert Tige a réussi avant de mourir à envoyer une sorte de message au roi des Elfes qui a immédiatement fait dépêcher 5 de ses chevaliers qui arriveront dans les bois pratiquement en même temps que lespjs. Tableau chronologique avant l'arrivée despjsJour J-2 : Gordak se rend en soirée dans les bois y dérobe le sablier et assassine Dwenon. Vert tige meurt mais envoie un message au Roi Elfe. (...)
Jour J-1 : Le village se rend compte qu'il est aveugle, Lodlinn arrive au bourg pour prévenir son seigneur Jour J : Lespjsarrivent au village de Gwen' lodch Au Village de Gwen' lodch Lodlinn étant arriver en soirée lespjsdevront se rendre le lendemain matin au village. Tous les villageois sont regroupés dans une grange. Lespjsentendront d'ailleurs de nombreux pleurs d'enfants ce qui leur permettra de trouver cette grange. (...)
Une fois que les villageois apprendront que des chevaliers sont présents, ils prieront le ciel et béniront lespjsvenus à leur secours. Pour eux il suffit de se rendre dans les bois et de tuer le démon qui a enlevé Dwenon et Gordak. Si lespjsémettent des soupçons ou des critiques vis à vis du chef ou de Gordak, ils soulèveront un tolé de protestations : le chef nous a toujours aidé Gordak a montré beaucoup de borne volonté pour s' intégrer au village, etc... . Comme pourrons le constater lespjs, les deux disparus sont des membres très appréciés de cette petite communauté et il sera dur de leur faire changer d'avis. (...)
On lui a donné une maison abandonnée et tout le village a aidé à sa remise en état. Deux possibilités s'offrent alors auxpjs: l- visiter les bois. Voir les Bois de Gwen' lodch 2- s'ils ont des soupçons sur Gordak ou le chef : visiter leurs maisons. (...)
Pour faire ressentir la tension présente vous pouvez demander un jet de Valeureux et d'équitation afin de tenir les montures nerveuses. Plus lespjss'enfonceront dans les bois et plus ils constateront que les arbres sont malades voire mourants et pourrissants. (...)
Ce phénomène semble aller en s'amplifiant vers le centre du bois là où se trouve le sanctuaire que lespjsdevraient facilement trouver avec un peu de réflexion. 1- : Il se trouve au centre d'une petite clairière de 20 m de diamètre environ. (...)
Un jet de connaissance des Faës permettra de dire que ces symboles sont Elfiques et une réussite critique les identifiera comme magique (MJ : ces symboles permettent au tumulus de résister et de tenir). Si lespjspensent à garder les traces, un jet de chasse réussi leur permettra de découvrir qu'un homme est venu récemment . (...)
Si on suit ses traces vers l'extérieur on découvrira qu'il a rencontré une autre personne et qu'une lutte a eu lieu (MJ : Dwenon essayant d'arrêter Gordak) puis qu'un corps a été traîné. Si lespjssuivent cette piste, ils trouveront le corps de Dwenon.. 2- Le corps de Dwenon : Gordak l'a partiellement caché sous un tas de feuilles qui s'est rapidement désagrégé sous l'action du temps. Lespjsidentifieront facilement le cadavre s'ils ont discuté avec les villages, sinon ils devront le rapporter. Mais avant cela, ils vont faire la rencontre des chevaliers Elfes qui arriveront au moment ou lespjsdécouvrent le corps. ' Voilà ce que vous faîtes à ceux qui vous gênent. Rendez-nous notre objet sacré et vous pourrez vous juger heureux que nous ne vous tuions pas pour le crime que vous avez commis. ' voilà en substance les paroles du chef du groupe Elfe qui tient pour responsable lespjsdu vol du sablier et de la mort de Dwenon. Il sera difficile de le convaincre et il y a fort à parier qu'un groupe impulsif se jette au combat. Une solution diplomatique serait plus bénéfique auxpjscar les chevaliers Elfes sont d'excellents combattants et cette attitude agressive les conforteraient dans leur idée. Note au MJ : si lespjsn'ont pas cherché de traces ils rencontreront les Elfes qui transportent le corps de Dwenon et qui auront la même attitude. Si lespjsessayent ensuite de suivre les traces de Gordak fuyant la forêt, elles se perdront vite dans les bois pourrissant, ne laissant comme alternative que la visite de sa maison, Si lespjsont réussi à convaincre les Elfes de leur innocence, ils pourront apprendre l'histoire du tumulus et du pacte et que le seul moyen de lever la malédiction est de ramener le sablier . Nul doute qu'il y ait un voleur et le seul qui soit encore absent est Gordak. Lepjsrisquent donc rapidement d'avoir des soupçons sur ce personnage (s'ils n'en avaient pas déjà), Ils vont donc devoir visiter sa demeure, Retour au village 1- La demeure de Dwenon : il s'agit de la plus grosse ferme du village, Elle ne contient rien d'intéressant, tout au plus une petite bourse derrière une pierre branlante de la cheminée (MJ : si lespjsn'ont encore aucun soupçons, jouez cette scène comme la découverte d'un indice précieux) 2- La demeure de Gordak : elle se situe un peu à l'écart du centre du village et semble avoir été retapée récemment. Etrangement, la porte comporte une serrure, Les villageois s'ils sont questionnés diront que Gordak avait gardé une habitude de la ville et que c'est lui qui l'avait installée. (...)
A l'intérieur on trouvera une seule grande pièce garnie du mobilier de base (table, tabourets, armoire, et une cheminée) ainsi qu'une trappe menant à la cave. C'est à cet endroit que lespjstrouveront des choses intéressantes. En effet, la cave est le parfait laboratoire de l'alchimiste : cornus, alambic, matériels en verre, etc. (...)
Ainsi qu'un grimoire épais que Gordak a dû abandonner (il ne voulait pas revenir au village préférant se faire passer pour disparu). Lespjspourraient avoir l'idée que Gordak viendra tôt ou tard récupérer son grimoire, c'est prendre Gordak pour un imbécile, Il sait très bien que l'on va le rechercher, et finir par trouver le corps de Dwenon et en déduire sa culpabilité. Par contre lespjspourront, s'ils pensent à jeter un oeil dans le livre, trouver un mot griffonné en ce qui semble être du latin, Toute tentative de tradition se révélera veine : la phrase ne veut rien dire puisqu'il s'agit d'un code. (...)
Le conseil n'a pas prévu le départ précipité de Gordak et que celui ci devrait laisser un message aussi important chez lui, lespjspourront profiter de cette erreur et rencontrer ce fameux guide, La prochaine nuit sans lune doit avoir lieu dans quelque jours (suivant votre campagne ou selon votre choix). Les bois sombres sont un surnom que l'on donne à un bois proche, lespjsle savent s'ils sont de la région , sinon ils peuvent se renseigner auprès des villageois. Gordak a eu le temps de déchiffrer le message, mais ne l'a pas détruit. (...)
Il pense à tort qu'il s'agit d'une plaisanterie et qu'il pourra retrouver le plaisantin grâce à l'écriture (en effet rare sont ceux qui savent écrire...). Rencontre surprise : Si lespjscomprennent le message, ils pourront se rendre aux bois sombre et trouver le guide, ce dernier est un chat noir qui se présentera à eux dès leur arrivée et qui les mènera au lieu du sabbat, Au centre d'une clairière, un immense feu a été allumé et on peut entendre de nombreux animaux de ferme ( poulet, chèvre, etc,. (...)
A peine le chat a t'il accompli sa mission qu'il disparaît dans un nuage de fumée (facile, je sais....). A ce moment faîte faire un jet de valeureux à vospjset d'équitation s'ils ont pris leurs chevaux. Tout jet raté indiquera que l'un d'entre eux à fait du bruit et que bien entendu les sorciers les auront entendus. Sinon, lespjspourront les prendre par surprise... A vous de gérer au mieux le combat. Il est à noter que le chef du cercle des sorciers tentera de fuir alors que les autres couvriront sa fuite. Gordak, présent lui aussi, ne demandera pas son reste et tentera de fuir. Si lespjsle rattrapent ou le tue, ils trouveront sur lui le sablier, épilogue : Une fois le sablier repris, lespersonnagespourront le rapporter au sanctuaire Elfe, La forêt commencera alors à reprendre un aspect normal et peu à peu elle se repeuplera, Le village retrouvera la vue, la malédidion est levée. Si lespjsn'ont pas eu de rapport trop conflictuel avec les Elfes, le chef de la troupe viendra seul visiter chacun despjsà son manoir afin de lui remettre un présent du Roi des Elfes. Il s'agit d'un flacon contenant l'huile d'un arbre rare qui permet de créer un effet magique sur un objet à condition de l'enduire de cette huile, A vous MJ de décider de l'effet exode de cette huile (bonus au toucher, dgts , bonus à l'armure...). Le flacon ne possède qu'une seule dose. Lespersonnages: - les sorciers : ils sont au nombre de 10 et sont de piètres combattants. Mais ils préfaceront mourir plutôt que de se faire prendre sachant ce qui les attend s'ils sont fait prisonnier. (...)
Ils se battent à la dague avec une compétence de 12 et pour 3d6 de dgts, Si les chevaliers sont en armure, ils tenteront la double feinte avec une dextérité de 14. Ils possèdent tous 20 PdV. Pour corser le travail desPjsvous pouvez leur allouer quelques petits tours de magie (ce sont des sorciers non...) dont voici quelques exemples : Rendre aveugle quelques rounds, casser une épée, casser les lanières de l'armure, diminuer les capacités de combat ou les caractéristiques, etc. (...)
Si vous le sentez vous pouvez décider de faire lancer une malédidion par le chef du cercle et qui obligerait lespjsà effectuer une quête pour s'en débarrasser. - Gordak : Sorcier sans grande envergure, ses compétences sont tournées vers les potions et les plantes. (...)
- les chevaliers Elfiques : prendre les caractéristiques d'un chevalier ordinaire ou notable (suivant vospjs) situés page 221 et celle d'un chevalier Faërique page 232 pour le chef du groupe. - Les villageois : si besoin est prendre les caractéristiques d'un fermier ordinaire page 223. (...)
100 de plus si le cercle de sorciers est éliminé au complet. 25 par sorcier tué. 50 par Elfe tué. 100 pour le chevalier Faërique. 20 si lespjsne sauvent pas le village et ne stoppe pas le cercle de sorciers, Note : il est à noter que la présence d'un sanctuaire Elfe aussi près d'un village peut gêner les convictions d'un chevalier par trop chrétien. (...)Un des Pjs va devoir lever une malédiction qui pèse sur un de ses villages suite aux agissements d'un sorcier sans scrupules (on en attendait pas moins de lui...... .). Lieu : N'importe quel manoir du royaume de Logres. Le manoir d'un des Pjs sera le meilleur choix. Epoque : N'importe laquelle du règne d'Arthur. Localisation : Le village d'un de vos pjs. Ne prenez pas le bourg (là où se trouve le manoir) mais un autre village dépendant du manoir. Vous pouvez aussi décider de transférez cette ...