Nationalité et Patrie
sur Royaumes d'ailleurs au format (234 Ko)
Contient : professions (17)(...) Attention, cette aide de jeu n'est pas non plus faite pour créer des clichés ! Tous les Tarkeshites ne sont pas des marins et les Citadins Pourpres des marchands ! En fait, lesprofessionstypiques représentent surtout la vision qu'ont les étrangers des gens de votre pays. Le Continent Occidental Tarkesh Tarkesh est un pays divisé en deux parties : le Nord est une terre froide, montagneuse et recouverte de forêts de conifères et de fjord ; tandis que le Sud connaît un climat plus favorable aux fermes, aux champs et aux plaines verdoyantes. (...)
Compétences : Navigation + 10 %, Arme de contact + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Pozz-Man-Llyr, Straasha et Grome. Allégeance : + 1 en Balance.Professionstypiques : Marin, Guerrier, Chasseur. Les Tarkeshites du Sud se considèrent comme étant plus civilisés que leurs compatriotes du Nord. (...)
Compétences : Navigation + 10 %, Jeunes Royaumes + 10 %, Monde Naturel + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Pozz-Man-Llyr et les autres Seigneurs Blancs. Allégeance : + 1 en Loi.Professionstypiques : Marin, Artisan, Fermier, Guerrier. Shazar Shazar est un pays rural réputé pour ces plaines verdoyantes et ces prairies qui voient courir de magnifiques chevaux. (...)
Religion(s) officielle(s) : Callandus principalement, et les autres Seigneurs de la Loi. Allégeance : + 1 en Loi.Professionstypiques : Cavalier, Petit Noble, Eleveur, Erudit. Jharkor Jharkor est l'un des pays les plus puissant du continent occidental, en lutte constante avec Dharijor. (...)
Compétences : Baratin + 10 %, Sagacité + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Blancs. Allégeance : + 2 en Loi.Professionstypiques : Erudit, Scribe, Tueur à gages, Prêtre. Dharijor Dharijor est le rival traditionnel de Jharkor. (...)
Compétences : Arme de contact + 10 %, Bagarre + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Ducs du Chaos, surtout Mabelode. Allégeance : + 2 en Chaos.Professionstypiques : Guerrier, Pirate, Esclave. Le Continent Nord Ilmiora Ilmiora est la seule république des Jeunes Royaumes, elle est dirigée par un conseil de sénateurs de chaque cité-état. (...)
Compétences : Monde Naturel + 10 %, Art (Danse ou Chant) + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de la Loi. Allégeance : + 1 en Loi.Professionstypiques : Fermier, Marchand, Artisan, Petit Noble. Vilmir Vilmir est composé de plaines au climat agréable. (...)
Compétences : Monde Naturel + 10 %, Ecouter + 10 %, Artisanat + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de la Loi. Allégeance : + 3 en Loi.Professionstypiques : Membre d'un culte, Paysan, Ingénieur, Collecteur d'impôts. Le Désert des Larmes Le Désert des Larmes se dresse à l'Est de l'Ilmiora et de Vilmir, formant un plateau recouvert de marécages et de végétation. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, surtout Grom et Stret-Sha. Allégeance : + 1 en Balance.Professionstypiques : Guerrier, Chasseur, Nomade, Chaman. Le Désert des Soupirs Le Désert des Soupirs et ses sables brûlants s'étendent à l'extrême nord de l'Ilmiora. (...)
Compétences : Arme au choix + 10 %, Orientation + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Culte des Ancêtres. Allégeance : + 1 en Balance.Professionstypiques : Chasseur, Nomade, Chaman. Le Continent Sud Pikarayd Pikarayd est une terre difficile couverte de collines déchiquetées et battue par de rudes hivers. (...)
Compétences : Arme de contact + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Ducs du Chaos. Allégeance : + 2 en Chaos.Professionstypiques : Guerrier, Tueur à gages. Certains clans pikaraydiens n'ont jamais accepté d'oublier leurs anciennes coutumes pour vénérer les Dieux de l'Entropie et sont restés fidèles aux Seigneurs des Eléments ; tandis que d'autres ont été convertis, de gré ou de force. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, ou les Ducs du Chaos. Allégeance : + 1 en Balance ou en Chaos.Professionstypiques : Guerrier, Chasseur, Chaman, Fermier. Argimiliar Argimiliar est un pays grand et puissant. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Ducs du Chaos, ou les Seigneurs Blancs. Allégeance : + 1 en Chaos ou en Loi.Professionstypiques : Erudit, Artiste, Petit Noble, Prêtre. Filkhar Le petit pays de Filkhar est coincé entre Lormyr et Argimiliar. (...)
Compétences : Artisanat + 10 %, Sentir/Goûter + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs de la Loi. Allégeance : + 1 en Loi.Professionstypiques : Artisan, Fermier, Marchand, Petite Noblesse. Lormyr Lormyr est le premier pays à s'être libéré du joug melnibonéen il y a 400 ans, et à avoir porté cette révolte à l'ensemble des Jeunes Royaumes. (...)
Compétences : Arme de contact + 10 %, Art + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Blancs, surtout Donblas. Allégeance : + 2 en Loi.Professionstypiques : Guerrier, Troubadour, Petite Noblesse, Prêtre. Dorel Dorel est une nation de nomades vivants au bord du monde. (...)
Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, principalement Lassa. Allégeance : + 1 en Balance.Professionstypiques : Guerrier, Nomade, Chaman, Pirate. Les Iles Ile des Cités Pourpres L'île des Cités Pourpres tire son nom de la couleur des briques de ses villes. (...)
Religion(s) officielle(s) : Goldar le Seigneur du Profit, Lassa et Straasha. Allégeance : + 1 en Loi.Professionstypiques : Marchand, Marin, Petit Noble, Prêtre, Artisan.Cette aide de jeu est destinée à personnaliser la création de personnage. Le pays d'origine et la culture de ses concitoyens ont forcément influencé le personnage avant qu'ils ne partent à l'aventure. L'un des défauts de la création de personnage est selon moi le peu d'intérêt porté à la nationalité de l'aventurier, en fait, le pays d'origine important peu, nombreux joueurs sont les joueurs qui l'oublient ! Cette aide de jeu remet à l'honneur les bonus dus à la nationalité (dans la limite du ...