Condamnés à l'éternité
sur Royaumes d'ailleurs au format (715 Ko)
Contient : personnages (29)Condamnés à l'éternité Cette aventure convient à une équipe de 3 à 5personnagesmoyennement expérimentés, mais plutôt portés vers le métier des armes. Un millénaire avant la naissance d'Hawkmoon, un certain Béor Gorwitz quitta précipitamment la bonne ville de Munich. (...)
Eux aussi furent happés par la machine qui les condamna tous à une éternité cauchemardesque. Introduction despersonnagesLe maître actuel de cette contrée est toujours un von Scheinitz, vassal du prince de Wien et commandant la Marche de l'ouest. (...)
Un émissaire du markgraf propose aux aventuriers de prendre le commandement d'une compagnie de mercenaires. A vous de fixer la somme ou la rétribution qui motivera lespersonnages. Si un scientifique fait partie du groupe, on leur confiera un vieux canon-feu turc fortement endommagé. (...)
Ils se retirèrent en emportant les cadavres destinés à la résurrection. Toute l'intrigue de ce scénario repose sur l'enquête menée par lespersonnagesafin d'élucider les « mystères » de la région ; la disparition mystérieuse de la garnison en étant le première. (...)
Rien ne vous empêchera de faire intervenir une bande de granbretons au moment du dénouement. Si vospersonnagesse trouvent éloignés de l'Otriche, situez le scénario dans une région plus proche. Il suffit pour cela de changer quelques noms. (...)
Ils survivent en rançonnant les villages et grâce à la contrebande. La justice du markgraf a son représentant, le maître de la forteresse vers laquelle se rendent lespersonnages. Le village qui est à ses pieds est uniquement peuplé de ressuscités. Seuls y résident ceux qui ne sont pas encore totalement dénaturés. (...)
Les mercenaires La trentaine de mercenaires qui sont sous les ordres des aventuriers sont des bulgares, anciens déserteurs, brigands et autres tueurs sans foi ni loi. Lespersonnagesauront fort à faire avec ces rustres. Ils devront faire la démonstration de leur force pour justifier leur commandement, s'ils ne veulent pas mourir mystérieusement Jouez cette soldatesque comme une meute de loups prêts à tuer au premier signe de faiblesse. (...)
Lorsque la situation deviendra vraiment étrange (après les premières disparitions) ils déserteront en bloc. Au final, lespersonnagesresteront seuls dans la forteresse. Tous sont de petite taille, basanés, le crâne rasé et portent de longues moustaches noires. (...)
Ses murailles s'élèvent à plus de 10m. La description qui suit - voir aussi le plan - correspond à l'état de la place quand arrivent lespersonnages. Ils trouveront le pont-levis relevé, les remparts vides de toute sentinelle, les cheminées fumantes et le silence de la forêt troublé par les hurlements à la mort d'une meute de chiens. (...)
Des notes codées contiennent les renseignements suivants : la fuite de Gorwitz, la nature de ses recherches, le lieu de son installation. A vous de déterminer quand lespersonnagesauront réussi à décrypter les notes, en fait le moment le plus judicieux pour découvrir ces renseignements. (...)
Devenu fou suite à la boucherie, il a disposé les six orgues de Kerninburg tout autour du chemin de ronde et attend le retour de l'ennemi... Il prendra comme cible lespersonnageset leurs mercenaires. A vous de déterminer le moment de son intervention. Dès son premier tir, il ne cessera de proférer des insultes de dément. (...)
Un millier de personnes habitent le village, toutes sont ressuscitées et donc contrôlées par la machine. Lespersonnagespourront remarquer certaines particularités au fur et à mesure de leur séjour. - La population du village ne compte pas le moindre enfant. (...)
- Si les aventuriers interrogent les habitants à propos de la disparition de la garnison, ils diront avoir vu la veille des cavaliers avec des masques d'animaux rôder autour de la forteresse. Tous les ressuscités joueront la loi du silence face auxpersonnages. Seules quelques réponses évasives sortiront de leurs lèvres. Acculés, ils garderont le silence, baissant la tête. (...)
Aucune menace ne saurait les faire parler. Quelles que soient les circonstances, ils ne s'opposeront pas à la volonté despersonnages. Les autres villages de la région ont peu de relations entre eux et professent tous un esprit de clocher des plus véhéments. (...)
Cependant, tous partagent la même opinion au sujet du « village » : aucun villageois ne leur adresse jamais la parole ; plusieurs personnes ont déjà disparu à proximité de leur village ; ils adorent un démon auquel il sacrifie leur bétail et leurs enfants ! Le lac et le torrent Au cours de la nuit suivant l'arrivée despersonnagesà la forteresse, les eaux du lac deviennent lumineuses. Il s'agit d'une lueur verte qui s'estompera seulement après deux heures d'une brillance continue. (...)
Le dôme est quasiment indestructible : armure 40, points de vie 100. Un test de Voir réussi permet au plongeur de discerner sous le dôme une vaste salle. Si lespersonnagesremontent à la source où jaillissent les eaux impétueuses du torrent ils entendront un ronflement continu. (...)
Il s'agit de la centrale hydroélectrique qui alimente la machine en énergie. La force du torrent interdit toute remontée au-delà de la source. Les brigands Lespersonnagespeuvent rencontrer facilement les brigands germains lors d'une sortie. Ces derniers ne désirent nullement un affrontement. (...)
Des débris d'installations scientifiques parsèment le sol. Dans l'une des maisons encore debout lespersonnagespourront trouver des pelles, des pioches, des couvertures... Bienkowitch et ses hommes y sont venus faire des fouilles. (...)
Il s'exprime dans un mélange de vieux germain et de vieil anglais difficile à comprendre. Son seul désir est de détruire sa création ; il le criera à la face despersonnages. A vous de définir les informations révélées par lui entre deux gloussements. La machine La machine est un bloc d'acier monumental, haut de plus de 100m. (...)
Les buts de la machine sont simples : ressusciter conformément à son premier programme, mais aussi assurer son intégrité et celle de ses ressuscités, et cela par tous les moyens. C'est pourquoi Bienkowitch et ses hommes sont morts. Lespersonnagesn'ont rien à craindre d'elle tant que leurs recherches ne la menacent pas. Par contre, dès qu'ils approcheront de la vérité ils seront sur la liste des prochains ressuscités. (...)
Le plan du réseau n'est pas donné, c'est à vous de guider vos joueurs selon l'avancement de l'enquête. Par exemple, si lespersonnagesdécouvrent dès leur arrivée à la forteresse le passage du réservoir, il est peut-être un peu tôt pour les amener devant la machine. (...)
Ils resteront dans la région durant deux jours, le temps de la cartographier. - Rencontre avec un groupe d'1d6+4 mutants si lespersonnagespassent la nuit dans la forêt. - Disparition de plusieurs mercenaires bulgares : ceux-ci avaient quitté discrètement la forteresse de nuit afin de rendre visite aux femmes du village. - Le retour de Stanislas Bienkowitch. Lespersonnagesrencontrent au village un homme correspondant à la description de Stanislas. Sous le contrôle de la machine, il niera cette identité en prétextant s'appeler Alex Hollen. (...)
C'est un caillou entouré d'un papier griffonné. Il s'agit d'un villageois rebelle qui désire aider lespersonnagesdans leur enquête. Profitez-en pour mettre lespersonnagessur des pistes qu'ils ignorent. L'homme viendra deux fois avant de finir sous les pinces des mutants. Les dénouements Plusieurs dénouements sont possibles : - Le plus abominable : lespersonnagescoulent des jours heureux et ne remarquent rien. - Un ou plusieurspersonnagesfinissent ressuscités. Ils ont alors tout l'avenir devant eux, à moins que leurs compagnons détruisent la machine. (...)
- Les aventuriers découvrent le pot-aux-roses, échappent aux mutants et partent pour de nouvelles aventures. - Lespersonnagesrentrent dans le réseau souterrain et détruisent la machine : destruction de la centrale hydroélectrique, rupture des câbles qui l'alimentent en énergie ou encore désactivation de la machine. (...)
Cela demande 4 rounds et un jet sous la Connaissance de l'électricité ou de la Mécanique à -40%. - Lespersonnagesse retrouvent face à la machine et entament un dialogue avec elle. Peut-être a-t-elle besoin d'une bonne psychanalyse pour retourner à son statut de machine, reconnaître ses erreurs et se saborder elle-même. (...)Cette aventure convient à une équipe de 3 à 5 personnages moyennement expérimentés, mais plutôt portés vers le métier des armes. Un millénaire avant la naissance d'Hawkmoon, un certain Béor Gorwitz quitta précipitamment la bonne ville de Munich. Erudit et scientifique brillant, il fuyait la justice des chevaliers génétiques intéressés par ses recherches : le vieil homme courrait éperdument après la chimère de l'immortalité. Accompagné des siens, il réussit à s'échapper et disparut à jamais ...