Un boulot tuant
sur Royaumes d'ailleurs au format (967 Ko)
Lieu : La France, la cité de Parplione, située dans la zone frontalière entre le Lyonois et les Hautes Terres, en pays sauvage et proche de terres maudites. Epoque : Avant l'invasion (de préférence). Histoire : Les personnages sont recrutés de force pour explorer des ruines frappées du mal ancien et récupérer des artefacts datant d'avant le Tragique Millénaire, destinés à être vendus à de riches dilettantes d'Europe. Ils y seront confrontés à un environnement et des bandes de mutants très hostiles ...Contient : armure (24)(...) Sous ses dehors affables se cache une véritable ordure : il est depuis longtemps de mèche avec les marchands d'esclaves de Parplione, outre son activité d'étape pour les délégations qui se rendent dans la cité, il drogue les gens qui voyagent seuls ou en petit groupe et les revend aux marchands d'esclaves pour quelques centaines de francs seulement. Oran l'aubergiste FOR 13 • CON 13 • TAI 13 • INT 10 • POU 09 • DEX 13 • APP 15 Points de vie : 13Armure: - Modificateur aux dégâts : +1D4 Armes : Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Arbalète moyenne 40 %, dégâts 2D4+2+1/2MD. (...)
Le « Chien », Mutant canin apprivoisé FOR 17 • CON 11 • TAI 17 • INT 04 • POU 03 • DEX 12 • DEP 06 Points de vie : 14Armure: aucune. Modificateur aux dégâts : +1D6. Armes : Crocs 50 %, dégâts 1D10+MD. Compétences : Ecouter 40 %, Esquiver 30 %, Sentir/Goûter 80 %. (...)
Il sera leur ami s'ils sont corrects avec lui, mais ne les aidera pas à fuir, ni à faire du grabuge dans la ville, ville qu'il en est venu à aimer. « Dos », Mutant FOR 13 • CON 18 • TAI 16 • INT 10 • POU 12 • DEX 05 • APP 05 Points de vie : 17Armure: aucune. Modificateur aux dégâts : +1D4. Armes : Bagarre 50 %, dégâts 1D3+MD ; Lance courte 50 %, 1D6+MD. (...)
Jahan le tavernier et agent de l'OEil FOR 13 • CON 15 • TAI 13 • INT 16 • POU 15 • DEX 15 • APP 13 Points de vie : 14Armure: 1D4-2 points, Tablier de cuir. Modificateur aux dégâts : +1D4 Armes : Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Hachette 60 %, dégâts 1D6+1+MD. (...)
Un milicien typique FOR 13 • CON 12 • TAI 12 • INT 10 • POU 09 • DEX 12 • APP 08-12 Points de vie : 12Armure: 1D6+1 points, Heaume porté, Cuir et anneaux. Modificateur aux dégâts : +1D4 Armes : Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Lance courte 50 %, dégâts 1D6+1+MD ; Arbalète moyenne 35 %, dégâts 2D4+2+1/2MD, Portée 60 m. (...)
Siñor Luiz, Aristocrate spanyard, 38 ans. FOR 08 • CON 07 • TAI 13 • INT 15 • POU 12 • DEX 13 • APP 16 Points de vie : 10Armure: Aucune. Modificateur aux dégâts : Aucun. Armes : Poignard 35 %, dégâts 1D4+2+MD. Compétences : Art (Conversation) 50 %, Art (Poésie) 45 %, Baratin 40 %, Chercher 40 %, Ecouter 50 %, Eloquence 35 %, Europe 60 %, Marchander 60 %, Sagacité 40 %, Scribe 20 %. (...)
Un spanyard typique FOR 14 • CON 14 • TAI 12 • INT 12 • POU 11 • DEX 14 • APP 07-15 Points de vie : 13Armure: 1D10-1 points, Heaume porté, Demi-plaques. Modificateur aux dégâts : +1D4 Armes : Bouclier petit 60 %, dégâts 1D3+MD+repousser ; Rapière 70 %, dégâts 1D6+1+MD. (...)
Le baron Jan de Montfalcan, Noble sans terres, 42 ans. FOR 16 • CON 13 • TAI 15 • INT 13 • POU 13 • DEX 14 • APP 11 Points de vie : 14Armure: 1D10, sans heaume, Plaques européennes. Modificateur aux dégâts : +1D4. Armes : Epée longue 95 %, dégâts 2D8+MD. (...)
Un chevalier français typique FOR 14 • CON 13 • TAI 13 • INT 11 • POU 12 • DEX 13 • APP 07-15 Points de vie : 13Armure: 1D6+2 points, Heaume porté, Cotte de mailles. Modificateur aux dégâts : +1D4 Armes : Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Bouclier entier 50 %, dégâts 1D4+MD+repousser ; Epée large 55 %, dégâts 1D8+1+MD ; Lance courte 40 %, dégâts 1D6+1+MD. (...)
Le comte de Paldoue, Noble érudit, 51 ans. FOR 08 • CON 09 • TAI 13 • INT 17 • POU 16 • DEX 13 • APP 12 Points de vie : 11Armure: Aucune. Modificateur aux dégâts : Aucun. Armes : Epée large 45 %, dégâts 1D8+1+MD. Compétences : Art (Littérature) 55 %, Eloquence 30 %, Europe 60 %, Langue commune 90 %, Langue (Vieux français) 35 %, Monde ancien 45 %, Sagacité 40 %, Scribe 60 %. (...)
Karpov Irini, Académicien moscovite, 47 ans. FOR 11 • CON 09 • TAI 12 • INT 18 • POU 16 • DEX 14 • APP 15 Points de vie : 11Armure: 1D6-1, Heaume porté, Cuir souple et fourrures. Modificateur aux dégâts : Aucun. Armes : Sonique moscovite 40 %, VIR 3D6. (...)
Compétences : Europe 40 %, Langue commune 95 %, Langue (Moscovite ancien) 40 %, Maîtrise technologique 55 %, Monde ancien 40 %, Potions 50 %, Sagacité 50 %, Scribe 50 %. Secrets technologiques : au bon vouloir du MJ. Equipement : Bellearmurede cuir rehaussée de fourrure, Sonique moscovite, Quelques livres écrits en moscovite ancien. (...)
Le scénario se déroulant normalement avant l'invasion de l'Europe, les granbretons sont encore considérés comme des étrangers excentriques et fascinants, et l'expédition d'Amiltan ne fait pas exception à la règle. Ces hommes, qui ne quittent pas leurarmureet leur curieux casque en forme d'animal, font grande impression à Parplione, ils font figure d'attraction. (...)
Lord Amiltan, Noble impérial et masque de Serpent FOR 10 • CON 11 • TAI 14 • INT 19 • POU 15 • DEX 14 • APP 14 Points de vie : 13Armure: 1D6-1, cuir souple couvert de feutrine verte et de voiles. Modificateur aux dégâts : +1D4 Armes : Dague 40 %, dégâts 1D4+2+MD ; Lance-feu granbretonne 30 %, dégâts 5D6, Portée 50 m. (...)
Compétences : Art (Conversation) 40 %, Baratin 60 %, Chercher 40 %, Ecouter 30 %, Eloquence 40 %, Europe 60 %, Langue étrangère (Commun) 70 %, Maîtrise technologique 50 %, Marchander 50 %, Médecine 40 %, Monde ancien 40 %, Potion 60 %, Sagacité 50 %, Scribe 50 %. Secrets technologiques : au bon vouloir du MJ. Equipement :Armuregranbretonne, Dague ouvragée à lame ondulée, Lance-feu. Masques de Loup FOR 15 • CON 17 • TAI 16 • INT 12 • POU 11 • DEX 14 • APP 10 Points de vie : 17Armure: 1D10+2, Heaume porté (évidemment), Plaques granbretonnes. Modificateur aux dégâts : +1D4 Armes : Epée large 80 %, dégâts 1D8+1+MD ; Lance-feu granbretonne 50 %, dégâts 5D6, Portée 50 m. Compétences : Bagarre 70%, Chercher 60 %, Ecouter 55 %, Esquive 50 %, Sauter 50 %. Equipement :Armuregranbretonne, Epée large, Lance-feu. Intrigues dans la cité aux esclaves Cette partie du scénario est relativement libre. (...)
Le tueur du quartiers des plaisirs FOR 15 • CON 07 • TAI 14 • INT 12 • POU 14 • DEX 13 • APP 08 Points de vie : 11Armure: aucune. Modificateur aux dégâts : +1D4 Armes : Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Dague 50 %, dégâts 1D4+2+MD ; Lutte 50 %, dégâts spécial. (...)
Pour cela, il a un réseau de fidèles très important à Parplione, qui lui transmettraient l'information pour gagner leur salut... Le messie, Androïde de combat amélioré FOR 18 • CON 14 • TAI 13 • INT 14 • POU 11 • DEX 13 • APP 08 Points de vie : 14Armure: 1D6-1 points (calotte portée), cuir souple. Modificateur aux dégâts : +1D4 Armes : Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Epée large 80 %, dégâts 1D10+1+MD ; Arbalète légère 60 %, dégâts 1D6+2, Portée 40 m. (...)
Mutations, Tares et Malformations : Régénération (3), Amélioration des caractéristiques (3) (FOR +1D6), Problème épidermique (Peau grisâtre), Vélocité réduite (Obèse). Points de Mutation : 6. Equipement :Armurede cuir et grande pèlerine de cuir, Epée large, Arbalète moyenne et vingt carreaux. Les sbires du messie Androïdes soldats de Bikouane. (...)
Sbires du messie, Androïdes de combat FOR 18 • CON 14 • TAI 12 • INT 10 • POU 11 • DEX 13 • APP 04 Points de vie : 13Armure: 1D6-1 points (calotte portée), cuir souple. Modificateur aux dégâts : +1D4 Armes : Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Epée large 50 %, dégâts 1D10+1+MD ; Arbalète légère 60 %, dégâts 1D6+2+1/2 MD, Portée 40 m. (...)
Mutations, Tares et Malformations : Régénération (3), Amélioration des caractéristiques (3) (FOR +1D6), Problème épidermique (Peau grisâtre), Vélocité réduite (Obèse). Points de Mutation : 6. Equipement :Armurede cuir et grande pèlerine de cuir, Epée large, Arbalète moyenne et vingt carreaux. Deuxième partie : Exploration des ruines Une fois que les PJ seront habitués à Parplione, les archéologues les estimeront près à partir en expédition (En fait, dès que le MJ souhaite passer à la phase suivante du scénario). (...)
Instinctivement, les autres rats cesseront de poursuivre leur proie pour se battre entre eux et désigner un nouveau dominant, ce qui peut prendre des heures... Les « Gros Rats », Rongeurs mutants FOR 10 • CON 10 • TAI 07 • INT 03 • POU 03 • DEX 14 • DEP 09 Points de vie : 09Armure: aucune. Modificateur aux dégâts : 0. Armes : Incisives 30 %, dégâts 1D4+MD. Compétences : Chercher 50%, Ecouter 40 %, Esquiver 40 %, Sentir/Goûter 70 %. (...)
La conclusion idéale de cet épisode serait l'intervention des Gros Rats dans les souterrains suite à une action d'éclat des PJ ou d'Olivier, la seule protection contre les hordes de rongeurs serait le Coeur de Diamant libéré de sa coque et sa forte lumière qui maintiendrait les Gros Rats à distance... Survivant typique FOR 10 • CON 12 • TAI 07 • INT 14 • POU 14 • DEX 13 • APP 03 Points de vie : 10Armure: aucune. Modificateur aux dégâts : aucun. Armes : Epée courte 45 %, dégâts 1D6+1+MD ; Pistolet antique 40 %, dégâts 2D6+4, Portée 30 m. (...)