Gurps Conan - Résumé des règles et Add-On
sur Ben Morgh au format (143 Ko)
Contient : epée (13)(...) Suralimenté -5 Pts ; +30%, +2 en Nage, Encombrement, -1 réaction cas précis Surdité -20 Pts ; -3 en QI pour les langues, +3 en langage des signes Surdité Partielle -10 Pts ; -4 en écoute Une seule Main -15 Pts Vieillesse -3 Pts / année > 50 ans - Désavantages Mentaux Alcoolisme -15 à -20 Pts suivant la légalité, test sous la volonté sinon 2d de beuverie Avarice -10 Pts ; Test de volonté pour payer Berserk -15 Pts ; si plus de 3 Pts de dégâts test de volonté ; pas de défenses actives, +2 en F et en DX Brute -10 Pts Caractériel -10 Pts Chimère -1/-5/-10/-15 Pts suivant la gravité Cleptomanie -15 Pts Code de L'Honneur -5 à -15 Pts Crédulité -10 Pts -6 à 0 pour un test de QI visant à ne pas se faire avoir Cupidité -15 Pts Dépendance 20$ ; -5 Pts, 100$ ; -10 Pts, +100$ ; -15 Pts Hallucinogène ou diminuant ; -10 Pts Dépendance ; -5 Pts Totale Dépendance ; -10 Pts Légale ; +5 Pts Dyslexie -5 Pts en médiéval ; -15 Pts Aujourd'hui ; Incapacité de Lire Entêtement -5 Pts Etourderie -5 Pts ; -5 en QI sur toute la vivacité Faible Volonté -8 Pts par malus de 1 sur la volonté Fanatisme -15 Pts ; l'objet du fanatisme est toujours au 1er plan Gloutonnerie -5 Pts Honnêteté -10 Pts ; Obéir à la Loi et aux règles Illettré -0 ou -10 Pts Impulsivité -10 Pts ; Agir à tout prix Intolérance -5 à -10 ; tendre vers la xénophobie Jalousie -10 Pts Lâcheté -10 Pts ; -5 en volonté pour un test de courage Luxure -15 Pts ; -5 en volonté, sinon il faut draguer Malchance -10 Pts Mégalomanie -10 Pts ; c'est moi le chef, refus d'autorité Monomanie -5 à -15 Pts ; habitude indispensable Mythomanie -15 Pts ; besoin de mentir, -4 en volonté pour dire la vérité Orgueil -10 Pts Pacifisme -15 à -30 Pts ; Combat en légitime défense / Jamais se battre Paralysie au Combat -15 Pts ; sur un jet de S raté ou >13, tétanisé Paranoïa -10 Pts ; il voit des Stygiens partout Paresse -10 Pts Phobies -5, -10 à -20 ; -2,-4 à -6 au test de frayeur Pyromanie -15 Pts Respect de la Vérité -5 Pts ; -5 en volonté pour mentir Sadisme -15 Pts ; aimer faire souffrir Sanguinaire -10 Pts ; violence envers les ennemis Sens du devoir -5 à -20 Pts ; suivant la cible Schizophrénie -10 ; Changement de personnalité ( 2 lots de désavantages ) Timidité -5 à -15 Pts ; -1 à -4 sur les jets de communication Voeu -1 à -15 Pts ; d'une simple manie à un voeu vraiment incommodant voir dangereux Devoirs Tout le temps ; -15 Pts ; Occasionnellement ; -2 Pts Ennemis un gars moyen ; -5 Pts ; une organisation gouvernementale ; -40 Pts Tout le temps ; x3 ; Rarement ; /2 IV - Compétences - Compétences Animales Conducteur de Convoi M/M Dressage-4 ou Equitation-2 / Préalable ; Dressage Dressage M/A QI-6 Equitation P/M Dressage-3 ou DX-5 Fauconnerie M/M QI-5 Muletier M/A Dressage-6 ou QI-6 / Préalable ; Dressage Vétérinaire M/A Médicale Appropriée-5 ou Dressage-5 - Compétences Artisanales Armurerie M/M QI-5 ou Arme-6 ou Forgeron-3 Art Culinaire M/F QI-4 Construction Navale M/A QI-6 Ebénisterie P/M DX-5 ou Menuiserie-3 Forgeron M/M QI-5 ou Joaillier-4 Joaillerie M/A QI-6 ou Forgeron-4 Menuiserie M/F QI-4 ou DX-4 Mécanique M/M QI-5 ou Ingéniérie-4 ( Spécialisation ) Poterie M/M QI-5 Tannerie M/F QI-4 ou DX-5 - Compétences Artistiques Artiste Peintre M/A QI-6 Barde M/M QI-5 ou Comédie-2 Calligraphie P/M Artiste Peintre-2 ou DX-5 / Préalable ; Alphabétisation Chant P/F S-4 Danse P/M DX-5 Ecrivain M/M QI-5 ou Langues-5 Instrument de Musique M/A Instrument Similaire-3 Photographie M/M QI-5 Poésie M/M QI-5 ou Langue-5 Sculpture P/M QI-5 ou DX-5 - Compétences Athlétiques Acrobatie P/A DX-6 Course P/A Contrôle du SEquipement de Plongée M/M QI-5 ou Nage-5 Lancer P/A Nage P/F F-5 ou DX-4 Parachutisme P/F DX-4 ou QI-6 Saut P/F Ski P/A DX-6 Sports P/M Zéro G P/M DX-5 ou S-5 - Compétences en Armes Arbalète P/F DX-4 Arc P/A DX-6 Armes à Feu P/F DX-4 ou Autre-4 Armes à Poudre Noire P/F DX-4 Armes d'Hast P/M DX-5 Armes Energétiques P/F DX-4 ou Autre-4 Artilleur P/M DX-5 ou Autre-4 Bâton de Combat P/A DX-5 ou Pique-2 Bolas P/M Bouclier P/M DX-6 Bouclier Energétique P/F DX-4 Chargement Rapide P/F CoCouteau P/F DX-4 Dégainer Rapidement P/FEpéeà Deux Mains P/M DX-5 ouEpéede Force-3EpéeCourte P/M DX-5 ouEpéeLarge-2 ouEpéeEnergétique-3EpéeEnergétique P/M DX-5 ouEpée-3EpéeLarge P/M DX-5 ouEpéeCourte-2 ouEpéeEnergétique-3 Escrime P/M DX-5 ( pas de double parade ) Exosquelette de Combat M/M QI-5 ou DX-5 ou Combinaison Pressurisée-3 Filet P/M Fléau P/A DX-6 Fouet P/M Fronde P/M DX-6 Hache/Masse P/M DX-5 Hache/Masse à 2 Mains P/M DX-5 Judo P/A KaLance P/F DX-4 ou Lance Javelot-4 Lance de Joute P/M Pique-3 si Equitation 12+ ou DX-6 / Préalable ; Equitation Lance Javelot P/M DX-4 ou Lance-4 Lancer d'Arme P/F DX-4 Lancer de Couteau P/F DX-4 Lancer de Hache P/F DX-4 Lasso P/M Matraque P/F DX-4 Pique P/M DX-5 ou Bâton de Combat-2 Sarbacane P/A DX-6 Targe P/F DX-4 ou Bouclier-2 - Compétences en Langues Langues Var. Gestes M/F QI-4 ou Langage des Signes Langage des Sign- Compétences en Loisirs - Compétences à la Magie - Compétences Médicales Chirurgie M/TA Vétérinaire-5 ou Médecin-5 ou Physiologie-8 ou Premiers Secours-12 / Préalable ; Médecine Diagnostic M/A QI-6 ou Premiers Secours-8 ou Vétérinaire-5 ou Médecin-4 Hypnose M/A Médecine M/A Vérérinaire-5 ou Premiers Secours-11 ou QI-7 Premiers Secours M/F Médecine ou QI-5 ou Vétérinaire-5 ou physiologie-5 - Compétences en Plein Air Commandement M/F QI-4 Connaissance de la Nature M/A QI-6 Escalade P/M DX-5 ou F-5 Navigation M/A Astronomie-5 ou Commandement Naval-5 Pêche M/F QI-4 Pistage M/M QI-5 ou Connaissance de la Nature-5 Survie ( type de terrain ) M/M QI-5 ou Connaissance de la Nature-3 ou Survie-3 - Compétences Professionnelles Comptabilité M/A QI-10 ou Commerce-5 ou Maths-5 / Préalable ; Alphabet Droit M/A QI-6 Héraldique M/M QI-5 ou Savoir Vivre-3 Informatique M/F QI-4 - Compétences Scientifiques Agronomie M/M QI-5 Alchimie M/TA Anthropologie M/A QI-6 Archéologie M/A QI-6 Architecture M/A QI-6 Astrogation M/M Naviguation-5 ou Astronomie-4 ou Maths-4 Astronomie M/A QI-6 Biochimie M/TA Chimie-5 / Préalable ; Chimie 12 Botanique M/A QI-6 ou Agronomie-5 Chimie M/A QI-6 Criminologie M/M QI-4 Ecologie M/A QI-6 ou Connaissance de la Nature-3 Economie M/A QI-6 ou Commerce-6 Génétique M/A Biochimie-5 ou Physiologie-5 Géologie M/A QI-6 ou Prospection-4 Histoire M/A QI-6 ou Archéologie-6 Ingénierie M/A Spécialité ou Mécanique-6 Ingénierie Electronique M/A Electronique / Préalable ; Maths Linguistique M/TA Littérature M/TA QI-6 Mathématique M/TA QI-6 Métallurgie M/A Forgeron-8 ou Joaillier-8 ou Armurerie-8 ou Chimie-5 Météorologie M/M QI-5 Physiologie M/TA QI-7 ou Médicale-5 Physique M/A QI-6 Physique Nucléaire M/TA - / Préalable ; Physique 15+ et Maths 15+ Programmation M/A - / Préalable ; Info Prospection M/A QI-5 ou Géologie-4 Psychologie M/A QI-6 Recherche M/M QI-5 ou Ecrivain-3 Science Médico-légale M/A Criminologie-4 Sciences Occultes M/M QI-6 Théologie M/A QI-6 Zoologie M/A QI-6 ou Animale-6 - Compétences Sociales Acteur M/M QI-5 ou Barde-5 ou Comédie-2 Administration M/M QI-6 ou commerce-3 Baratin M/M QI-5 ou Acteur-5 Comédie M/M QI-5 ou Acteur-2 ou Barde-2 Commandement M/M F-5 Commerce M/M QI-5 Connaissance du milieu M/F QI-4 Diplomatie M/A QI-6 Enseignement M/M QI-5 Festoyer P/M S-2 Jeu M/M QI-5 ou Maths-5 Politique M/M QI-5 ou Diplomatie -5 Savoir Vivre M/F QI-4 Sensualité M/M S-3 Stratégie M/A QI-6 ou Tactique-6 ou Stratégie-4 Tactique M/A QI-6 ou Strtatégie-6 - Compétences en Véhicules Bicyclette P/F DX-4 ou Moto Canotage P/M QI-5 ou DX-5 ou Hors bord-3 Combinaison Pressurisée M/M QI-6 / Préalable ; Zéro G Conduite P/M QI-5 ou DX-5 Hors Bord P/M QI-5 ou DX-5 ou Canotage-3 Moto P/F DX-5 ou QI-5 ou Bicyclette-5 Pilotage ( avion ) P/M QI-6 - Compétences de Voleur/ d'Espion Analyse d'Info Secrète M/A QI-6 Camouflage M/F QI-4 ou Survie-2 Connaissance de la Rue M/M QI-5 Crochetage M/M QI-5 Démolition M/M QI-5 ou Ingénierie-3 Démolition sous-marine M/M Démolition-2 / Préalables ; Equipement de Plongée et soit Démolition soit Ingénierie adaptée Détection de Mensonge M/M QI-6 ou Psychologie-4 Dissimulation M/M QI-5 ou Tour de Passe-Passe-3 Evasion P/A DX-6 Falsification M/A QI-6 ou DX-8 ou Artiste Peintre Furtivité P/M QI-5 ou DX-5 Grimer M/M QI-5 Interrogatoire M/M QI-5 Lecture sur les lèvres M/M Vision-10 Pickpocket P/A DX-6 ou Tour de Passe-Passe-4 Pièges M/M QI-5 ou DX-5 ou Crochetage-3 Poisons M/A QI-6 ou Chimie-5 ou Médecine-3 Système D M/F QI-4 Tour de passe-pasV - Equipement et Encombrement - Armures DP : Quantité ajoutée à la défense active ( Esquive, Parade ou Blocage ) RD : Quantité retirée aux dégâts de base - Effets des Armes Estoc : Les dégâts qui passent l'armure sont doublés Taille : Les dégâts qui passent l'armure sont multipliés par 1.5 Broyage : Les dégâts qui passent l'armure sont normaux - Bouclier Il ajoute une DP spéciale au blocage et une RD sur tout le corps Voir liste en page 87 - Encombrement Aucun F kg 0 Léger 2F kg -1 Moyen 3F kg -2 Pesant 6F kg -3 Très Pesant 10F kg -4 - Déplacement Valeur de Base ; ( S +DX )/4 en m/s ( Compter le modificateur du à l'encombrement pour le mouvement mais pas pour l'esquive ) Esquive : Valeur Entière arrondie à l'inférieure - Progression Caractéristique : pour passer de 11 à 12 ( 10 Pts à 20 Pts ) ; 2 fois la différence ; 20 Pts Compétence ; Uniquement celle utilisée lors de l'aventure ou enseignée par un maître ; DX 12 ; P/M ; pour passer de 13 à 14 ( 4 à 8 Pts ) ; 1 fois la différence ; 4 Pts Avantages / Rachat de Désavantages ; Au prix standard si ce n'est pas impossible * Cheveux et Yeux ; Voir Page 96 VI - Jets de Réussite * Course Sprint ( 500m ) ; Vitesse/2+1+Bonus de Course ( un jet de S tous les 200m ) * Saut Hauteur ; 7.5xF-25cm ( +60cm si élan de 4m ), -1en F par cm en plus Longueur arrêté ; 30xF-90cm, -1 en F par 10cm en plus Longueur avec Elan ; 30xF-90cm+30cm/m d'élan jusqu'au double, -1 en F par 15cm en plus On peut utiliser la DX à la place, ou bien la compétence en saut. * Escalade Jet d'escalade toutes les 10m en soustrayant l'encombrement * Nage Un jet toutes les 5mn, sinon -1 point de Fatigue Jet de DX-4 pour sortir une pièce d'armure Modificateur ; (-2 fois l'encombrement ; +3 si volontaire ; +5 si obésité ) Vitesse ; 1/10 de la compétence Distance longue ; Compétence -2 fois l'encombrement en m/10s Un jet de S tous les 100m * Volonté Faire des jets de QI modifié par Forte ou Faible Volonté * Frayeur Jet de Volonté Modificateur +2 par réflexes au combat -4 si phobie Si jet de frayeur raté ; voir table p108 VII - Combat De préférence, ranger les PJ par ordre d'attaque ; ( DX, Nombre d'attaques, QI ) Règle d'Apprêt des armes remplacée par un nombre d'attaques variables en fonctions des armes et de la valeur de la compétences ; Table du nombre d'Attaques par round Nbre d'Attaques 1 2 3 Corps à Corps et Couteau 6 10 14 Escrime 7 11 15EpéeCourte etEpéeLarge 8 12 16 Hache et Masse à 1 Main 9 13 17Epéeà 2 Mains 10 14 18 Hache et Masses à 2 Mains 11 15 19 Temps de rechargement Arc un coup par round Arbalète un coup tous les 2 rounds Armes à Feu de 1 à 3 rounds pour recharger * Viser Si la compétence est en dessous du Tir Instinctif ; -4 si l'on ne vise pas Si l'on vise, +1 par round passé à viser à concurrence de 3 rounds * Attaque, Parade, Blocage et Esquive On attaque le nombre de fois spécifiée par le tableau du dessus Une attaque peut être utiliser pour Parer ( à moitié de la compétence d'attaque + les DP ) Alors ; calculer les dégâts pour voir le nombre de points de coup évités On a droit à une Esquive par Round ; Evite tout les dommages Blocage ; Moitié de la compétence en blocage + DP de l'armure + DP du bouclier ; cela compte comme une attaque. La partie touchée est déterminée par 3d * Dégâts Voir plus haut On retire des dommages la valeur de RD de la partie de l'armure concernée ainsi que la RD du boulier. Plus de 8 points de dégât font reculer l'ennemi de 1m * Feinte Remplace l'esquive, en opposant un jet de compétence d'arme à un jet de DX ou Arme ou Blocage, la marge de réussite par rapport à l'adversaire lui est retiré de sa prochaine défense. * Conditions Défavorables ; Voir p112 * Cas particulier ; Cible inerte ; si 1 round de viser ; +4 à la compétence * Corps à Corps DX ou Corps à corps ou Karaté Dégât de Broyage ( Estoc -2 ) VIII - Dégâts, Maladie et Fatigue Pv Restant;Malus >S/2 0 >0 -1 >-S/2 -2 >-S -3 Dés que les points de vie descendent en dessous de 0, un jet de S pour voir si le PJ ne s'évanouit pas tous les rounds ( + Modificateurs de Volonté ) A partir de -S, ce jet sert à déterminer la survis du personnage. * Blessures invalidantes ; +2 points aux yeux ; aveugle S/2 aux membres et au torse ; jet de S pour ne pas être sonné S/3 à la tête ; jet de S pour ne pas être sonné ( pas de dégâts particuliers ) Sonné = Défenses Active - 4 A l'issue du coup ; jet de S pour voir quel ont été les effet sur la victime * Réussi ; ça se soignera * Raté de -3 ; 1d mois avant guérison complète * Raté de +3 ; Estropié à vie * Premiers soins Moyen Age ; 1d-3 PV en plus Soins ; +1 au jet journalier de récupération ( jet de S ) * Chute 1 ou 2m 1d-4 par mètre 3 ou 4m 1d-3 par mètre 5m ou + 1d-2 par mètre Dans de l'eau soustraire 15mI - Définition du Personnage : - Base de points : 100 points de création - Caractéristiques de Départ ( F, DX, QI et S ) voir feuille avec le livre - Score de vitesse : Vitesse deBase (Dx+S)/2. Déplacement : Partie entière de la Vitesse de Base - Modificateur dû au poids. -Apparence Physique : Apparence Hideuse -4 ( -20 Pts ) Apparence Affreuse -2 ( -10 Pts ) Apparence Déplaisante -1 ( -5 Pts ) Apparence Moyenne rien Apparence Attirante +1 ( 5 Pts ) Apparence Charmante +2 / +4 suivant ...