Gurps Conan - Résumé des règles et Add-On
sur Ben Morgh au format (143 Ko)
Contient : fatigue (4)(...) Aptitude Maths 10 Pts ; +3 Maths et Programmation, +2 Ingénierie NT6+ Aptitude Musicale 1 Pts / +1 sur le QI Calcul Mental 5 Pts Chance 15 ou 30 Pts ; 1 Jet sur 3 toute les 60mn / 30mn Charisme 5 Pts / +1 Chrono Sens 5 Pts ; temps à 1s prés Don des Langues 2 Pts / +1 ; appliqué au QI lors de l'apprentissage d'une langue Empathie 15 Pts ; test de QI pour ' sentir ' les gens Empathie Animal 5 Pts ; +2 sauvage, +4 domestiqué, +4 compétence animale Goût et Odorat 2 Pts / +1 Grade Militaire 5 Pts / Grade ; 8 ( Général ) à 0 ( Engagé ) Immunité à la Maladie 10 Pts ( si S>12 ) Intuition 15 Pts ; Jet du MJ sous QI + Bon Choix - Mauvais Choix Longévité 40 Pts Mémoire Infaillible 30 Pts / 60 Pts ; Mémoire suivant un jet de QI / Mémoire Totale Nyctalope 10 Pts pas de pénalité sauf en cas d'obscurité totale Origine Peu Commune 10 Pts ou + Pouvoir Légal 5 Pts / 10 Pts / 15 Pts Base / 1 Pouvoir ; Responsable juridique, Pas d'obligation vis à vis des citoyens, Investigations secrètes, permis de tuer / 3 Pouvoirs Réflexes de Combat 15 Pts ; +1 en défense active, pour dégainer, +2 test de frayeur Résistance à la Douleur Points deFatiguetous les S points au lieu de S/2 Résistance à la magie 2 Pts / +1 Rétablissement Rapide 5 Pts si S>10 ; S fictive de S+5 Rugosité 10 Pts / 25 Pts ; DP/RD de 1/1 ou 2/2 Sens Commun 10 Pts ; Jet de QI par le MJ pour dire si le PJ fait une bêtise Sens de l'Orientation 5 Pts ; Nord et +3 en Navigation Sixième Sens 15 Pts Jet sous QI pour deviner une attaque Souplesse 5 Pts ; +3 en Escalade, pour se libérer de liens ... Vision Périphérique 10 Pts ; Test de QI pour voir derrière Vivacité 5 Pts / +1 ; Test de Perception Vocation Religieuse 5 Pts ou + ; + de réaction Voix 10 Pts ; +2 à toutes les compétences utilisant la voix Volonté de Fer 4 Pts / +1 ; Résistance Mentale Allié voir SB III - Désavantages - Désavantages Sociaux Attitude Odieuse -5 Pts à -15 Pts Disgrâce Sociale -5 Pts à -15 Pts Primitif -5 Pts / NT ( ex ; Conan est primitif à -5 Pts ) - Désavantages Physiques Albinisme -10 Pts ; Malus au soleil Anosmie -5 Pts ; Pas de goût ni d'odorat Aveugle -50 Pts Bègue -10 Pts ; -2 en conversation Boiteux -15 Pts ; Jambe estropiée ; -3 au déplacement et à la course -25 Pts ; Unijambiste ; 2 en déplacement, -6 aux compétences -35 Pts ; Cul de Jatte Borgne -15 Pts ; -1DX pour le combat, -3 en armes à distance Daltonisme -10 Pts Douillet -10 Pts ; Points deFatiguetous les S/3 Epileptique -30 Pts ; Stress, jet de S raté entraîne une crise de 1d mn pour 1d PF Eunuque -5 Pts Gigantisme -10 Pts ; +20 % pour atteindre 2.10m ou plus. (...)
* Escalade Jet d'escalade toutes les 10m en soustrayant l'encombrement * Nage Un jet toutes les 5mn, sinon -1 point deFatigueJet de DX-4 pour sortir une pièce d'armure Modificateur ; (-2 fois l'encombrement ; +3 si volontaire ; +5 si obésité ) Vitesse ; 1/10 de la compétence Distance longue ; Compétence -2 fois l'encombrement en m/10s Un jet de S tous les 100m * Volonté Faire des jets de QI modifié par Forte ou Faible Volonté * Frayeur Jet de Volonté Modificateur +2 par réflexes au combat -4 si phobie Si jet de frayeur raté ; voir table p108 VII - Combat De préférence, ranger les PJ par ordre d'attaque ; ( DX, Nombre d'attaques, QI ) Règle d'Apprêt des armes remplacée par un nombre d'attaques variables en fonctions des armes et de la valeur de la compétences ; Table du nombre d'Attaques par round Nbre d'Attaques 1 2 3 Corps à Corps et Couteau 6 10 14 Escrime 7 11 15 Epée Courte et Epée Large 8 12 16 Hache et Masse à 1 Main 9 13 17 Epée à 2 Mains 10 14 18 Hache et Masses à 2 Mains 11 15 19 Temps de rechargement Arc un coup par round Arbalète un coup tous les 2 rounds Armes à Feu de 1 à 3 rounds pour recharger * Viser Si la compétence est en dessous du Tir Instinctif ; -4 si l'on ne vise pas Si l'on vise, +1 par round passé à viser à concurrence de 3 rounds * Attaque, Parade, Blocage et Esquive On attaque le nombre de fois spécifiée par le tableau du dessus Une attaque peut être utiliser pour Parer ( à moitié de la compétence d'attaque + les DP ) Alors ; calculer les dégâts pour voir le nombre de points de coup évités On a droit à une Esquive par Round ; Evite tout les dommages Blocage ; Moitié de la compétence en blocage + DP de l'armure + DP du bouclier ; cela compte comme une attaque. (...)
* Conditions Défavorables ; Voir p112 * Cas particulier ; Cible inerte ; si 1 round de viser ; +4 à la compétence * Corps à Corps DX ou Corps à corps ou Karaté Dégât de Broyage ( Estoc -2 ) VIII - Dégâts, Maladie etFatiguePv Restant;Malus >S/2 0 >0 -1 >-S/2 -2 >-S -3 Dés que les points de vie descendent en dessous de 0, un jet de S pour voir si le PJ ne s'évanouit pas tous les rounds ( + Modificateurs de Volonté ) A partir de -S, ce jet sert à déterminer la survis du personnage. (...)I - Définition du Personnage : - Base de points : 100 points de création - Caractéristiques de Départ ( F, DX, QI et S ) voir feuille avec le livre - Score de vitesse : Vitesse deBase (Dx+S)/2. Déplacement : Partie entière de la Vitesse de Base - Modificateur dû au poids. -Apparence Physique : Apparence Hideuse -4 ( -20 Pts ) Apparence Affreuse -2 ( -10 Pts ) Apparence Déplaisante -1 ( -5 Pts ) Apparence Moyenne rien Apparence Attirante +1 ( 5 Pts ) Apparence Charmante +2 / +4 suivant ...