Ultima necat
sur La Cour d'Obéron au format (277 Ko)
Il s'agit d'un scénario d'introduction à Wraith : les PJ commencent comme simples mortels, trouvent accidentellement la mort au cours du scénario, et découvrent le Monde des Ombres en tentant d'échapper à des trafiquants d'esclaves. Ce scénario fournit également les décors d'un lieu hanté, morbide à souhait, qui pourra devenir un repère pour les PJ. I. Synopsis. Les PJ sont des vifs demeurant ou voyageant dans l'est de la France. Pour des raisons personnelles, chacun d'entre eux doit se ...Contient : ombre (25)(...) Au moment du déraillement, lorsque les lumières du train s'éteignent, éteignez aussi la lumière de la pièce où vous vous trouvez, et détaillez les agonies dans le noir. Lorsque les PJ vont naître à leur condition d'ombre, rallumez seulement quelques bougies... Ils sont désormais dans le Monde des Ombres). 4. Erèbe. (...)
Alors que ses mains fantomatiques se rapprochent du visage de chaque PJ, ceux-ci se rendent compte qu'une fine membrane ectoplasmique les séparent du monde qui les entoure... une membrane déchirée par l'ombre. Lorsque la membrane est déchirée, les PJ subissent un déferlement de souffrance épouvantable : - Un froid glacial s'engouffre en blizzard autour d'eux, leur donne le sentiment d'être calcinés jusqu'au plus profond de leur coeur, jusqu'à avoir le sentiment d'être dispersé en particules hurlantes par le gel ; - Leurs sens deviennent extraordinairement affûtés : le vacarme des secouristes (appels radios, scies-sauteuses, cris, tenailles cisaillant le métal) leur donne le sentiment de faire exploser leur crâne, les lueurs des lampes et des étincelles brûlent leurs yeux, laissent des phosphènes de magnésium danser dans leur champ de vision et vrillent leur cerveau comme des coulées de lave. - L'ombrequi vient de les arracher à leur cocon protecteur les saisit aux épaules et les secoue en hurlant des propos incohérents et déformés. (...)
Secouristes et survivants de l'accident ne sont plus que des ombres floues. En revanche, ils découvrent pour la première fois très nettement les autres PJ, ainsi que l'ombrequi les a moissonnés. Peut-être reconnaîtront-ils le Signaleur, s'ils l'ont aperçu avant l'accident. (...)
Celui-ci semble affolé ; il leur tient des propos incohérents, leur demandant instamment s'ils n'ont pas retrouvé la photo de Jeanne qu'il a perdue, et leur recommandant également de s'enfuir, parce que 'les marchands d'esclaves approchent'. Il prendra lui-même très vite la fuite par l'extrémité ouest du tunnel. (Uneombrequi séjourne dans le monde des ombres peut à volonté observer le monde des ombres ou le monde des vifs. (...)
Pour marquer la différence entre les deux mondes, je suggère que lorsqu'elle change de plan d'observation, l'ombretraverse toujours une brève seconde de vertige où tout ce qui l'entoure est en vision négative. N'oubliez pas que dans le monde des vifs, les perceptions de l'ombresont extraordinairement précises et performantes, mais que tout bruit un peu fort ou toute lumière un peu vive est une agression susceptible de désarçonner le lémure. (...)
Je suggère un certain nombre d'événements possibles, mais modulez en fonction des actions de vos PJ et de votre inspiration. 1) La premièreombreque les PJ devraient découvrir est Lise, une drone qui devrait se comporter comme s'ils n'existent pas. (...)
Disons qu'Anatole est tombé entre les tentacules de Max le Dingue et hurle au secours. Si les PJ viennent à l'aide de l'ombredu petit garçon (avec un affrontement plus dur contre Max le Dingue, qui ne reculera que s'il perd trois points de corpus), Anatole leur sera reconnaissant et acceptera de leur fournir son soutien. (...)
Alors que les PJ viennent de répartir leurs points et se sentent donc moins vulnérables, l'aboi rauque de la meute les rappelle à la dure réalité. Depuis les fenêtres des étages, ils peuvent apercevoir uneombrecourir désespérément sur les labours morts qui entourent le parc. Il s'agit de l'ombred'une jeune fille, aux poignets et aux jambes encore entravées de chaînes, et les PJ devraient reconnaître une des esclaves de la colonne du docteur Gluckmann. La jeuneombreest talonnée par les barghests, qui la rejoignent, la terrassent férocement. La jeuneombrese débat en hurlant sous les morsures des monstres, est taillée en pièces, et se dissipe en lambeaux fantomatiques en poussant un dernier cri empli d'une terreur insupportable (Ayant perdu tout son corpus, elle est précipitée dans le Labyrinthe, où elle va affronter son Côté Obscur... (...)
C'est ici qu'erre Lise, la Drone. IV. Personnages principaux. I.Les ombres de Ville-sur-Onde. 1. Le signaleur (Pierre Bonner) -OmbreAttitude : Mère-poule. Nature : Enfant Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2 Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 2 Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3 Capacités : Conscience 4, Vigilance 3, Furtivité 3, Enigmes 1 Arcanos : Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister, Linceul, Ailes Fantômes) Incarnation 4 (Caresse fantôme, Conserver la Forme Matérielle, Chuchotements, Illusion, Statue, Vita Mortis) Fatalitas 2 (Kismet, Vision fatale, sixième sens) Historique : Lieu Hanté 4 (Le tunnel de Ville-sur-Onde) Passions : Protéger les voyageurs (Charité) 3 Protéger sa solitude (Chagrin) 3 Retrouver la photo de Jeanne (Obsession) 4 Entraves : La photo de Jeanne 3 Le tunnel 2 Jeanne 5 Pathos : 10 Volonté : 5 Côté Sombre - Martyr Angoisse Permanente 7 Angoisse temporaire 3 Passions Obscures : Sabotage (Haine) 2 Epouvanter les vifs (Sadisme) 3 Tuer Jeanne (Haine) 5 Barbelures : Malchance (Peut dépenser des points d'angoisse pour diminuer les succès de l'hôte) Relique corrompue 1 (photo de Jeanne) Le signaleur est uneombrediscrète et dépourvue de charisme. C'est un homme pâle, d'une trentaine d'années, légèrement dégarni, vêtu d'une veste et d'un pantalon froissés, d'une chemise chiffonnée souillée de traces noirâtres (poussière du ballast. (...)
Il tentera de prévenir les PJ qu'ils courent à la mort en se manifestant sur le bas-côté juste avant l'accident, puis, après l'accident, il les libérera du plasma pour les engager à prendre la fuite en marmonnant que c'est un coup des 'moissonneurs'. Il s'enfuira avant que Gluckmann et ses lémures n'arrivent. 2. Anatole-Ombre. Attitude : Enfant Nature : Survivant Attributs : Force 1, Dextérité 3, Vigueur 1 Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 3 Perception 4, Intelligence 2, Astuce 3 Capacités : Conscience 1, Empathie 3, Esquive 2, Sports 1, Subterfuge 2, Vigilance 2, Furtivité 3, Enigmes 1 Arcanos : Fantasme 2 (Perception du sommeil, Elysia, Lucidité) Incarnation 2 (Caresse fantôme, Conserver la Forme Matérielle, Chuchotements, Illusion) Fatalitas 4 (Kismet, Vision fatale, sixième sens, Divination, L'Aune de Lachesis) Historique : Lieu Hanté 4 (Le château de Ville-sur-Onde) Relique 1 (sac de billes) Passions : Ecouter des histoires (Curiosité) 3 Protéger les animaux (Amour) 3 Entraves : Un vieux livre de contes de fées, caché sous une latte de plancher 3 Pathos : 10 Volonté : 5 Côté Sombre - Bourreau Angoisse Permanente 5 Angoisse temporaire 3 Passions Obscures : Blesser des animaux (Sadisme) 3 Mensonge (Hypocrisie) 3 Barbelures : Lapsus (Peut amener le perso à faire une action involontaire, ou insinuer une pensée incontrôlée. (...)
Mais s'il voit qu'ils ne font pas de mal à Lise, il se manifestera à eux, et sera prêt à les aider en échange de leur protection. C'est lui qui pourra les aider à identifier la nature de leurs arcanos. 3. Max le Dingue -Ombre. Attitude : Brute Nature : Déviant Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 5 Charisme 4, Manipulation 1, Apparence 1 Perception 3, Intelligence 1, Astuce 3 Capacités : Bagarre 3, Esquive 2, Intimidation 4, Sports 2, Furtivité 2, Mêlée 3 Arcanos : Modelage 3 (Perception de forme, Lueur, Retour à soi, Imiter, Sculpter, Armement) Outrage 4 (Bonds énergiques, Poussée, Elévation, Coup de poing, Contact) Marionnetterie 3 (Détection de possession, Intrusion, Impulsion, La voix de son maître) Historique : Lieu Hanté 4 (Le château de Villesur-Onde) Passions : Taxidermie (Morbidité) 3 Pyromanie (Psychose) 2 Entraves : Une chouette empaillée 2 Scalpels rouillés de taxidermiste 3 Pathos : 10 Volonté : 8 Côté Sombre - Parent Angoisse Permanente 8 Angoisse temporaire 8 Passions Obscures : Manie de la propreté (Psychose) 2 Cannibalisme (Psychose) 4 Barbelures : Alliés ténébreux 2 Sceau de la mort (gémissements et cris de déments) 3 Max le Dingue est un homme de taille moyenne, à la carrure solide, au crâne à moitié dégarni. (...)
Les moissonneurs (Renégats trafiquants d'esclaves, en affaire avec le Siège des Eaux Ardentes). 4. Docteur Gluckmann -Ombre. Attitude : Organisateur Nature : Déviant Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 2 Perception 2, Intelligence 4, Astuce 3 Capacités : Bagarre 2, Conscience 2, Empathie 2, Expression 3, Intimidation 3, Sports 1, Subterfuge 3, Armes à feu 2, Commandement 3, Mêlée 2, Investigation 3, Médecine 4 Arcanos : Argos 3 (Scruter la tempête, orientation, pister, Linceul, Ailes Fantômes, Feu Follet) Cantique 3 (Tonalité, Sotto Voce, Chant funèbre, Ballade, Muse) Usure 2 (Evaluation, Transfert, Prélèvement) Historique : Alliés 4, Ressources 4 Passions : Accumuler une fortune (Avidité) 4 Commander (Ambition) 3 Torture psychologique (Sadisme) 2 Entraves : Une monographie publiée de son vivant sur le magnétisme 3 Pathos : 10 Volonté : 8 Côté Sombre - Perfectionniste Angoisse Permanente 8 Angoisse temporaire 4 Passions Obscures : Automutilation (masochisme) 3 Agressivité contre ses alliés (Paranoïa) 5 Barbelures : Prestige chez les spectres 3 Sceau de la mort 2 (reflets de flammes rougeâtres dans sa bouche et dans ses yeux, comme s'il brûlait de l'intérieur) Le docteur Gluckmann est uneombreparticulièrement inquiétante. C'est un petit homme rond, paraissant la cinquantaine, doté d'une petite moustache en croc soignée. (...)
Il affirme que les plus méritants seront épargnés pour entrer dans les rangs de sa bande en tant que serfs... Ce qui n'a jamais été vrai. 5. Le Traminot-Ombre. Attitude : Conformiste Nature : Brute Attributs : Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 1 Perception 3, Intelligence 1, Astuce 2 Capacités : Bagarre 4, Intimidation 3, Sports 2, Vigilance 1, Conduite (locomotive à vapeur) 3, Mêlée 1, Investigation 3, Médecine 4 Arcanos : Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister, Linceul, Ailes Fantômes) Outrage 4 (Bonds énergiques, Poussée, Elévation, Coups de poing, Contact) Historique : Alliés 2, Ressources 2 Passions : Se battre (Violence) 4 Torture (Sadisme) 3 Entraves : Les ruines d'un ancien estaminet, à Charleville Pathos : 10 Volonté : 4 Côté Sombre - Monstre Angoisse Permanente 6 Angoisse temporaire 8 Passions Obscures : Défier l'autorité (Colère) 3 Fascination pour les spectres (Psychose) 4 Barbelures : Aura de corruption (visage déformé par des pustules velues ou suintantes) Infamie 3 Le traminot est uneombrerepoussante. C'est un colosse de près de deux mètres de haut, d'une largeur d'épaules impressionnante. (...)
Le Traminot est une brute qui adore maltraiter les captifs, mais qui peut facilement être berné si on joue sur ses mauvais penchants. 6. Le Brigadier Chapuis-Ombre. Attitude : Brute Nature : Déviant Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3 Charisme 2, Manipulation 1, Apparence 2 Perception 3, Intelligence 2, Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Esquive 2, Intimidation 3, Sports 1, Subterfuge 1, Armes à feu 2, Mêlée 1, Droit 1, Investigation 2 Arcanos : Argos 1 (Scruter la tempête, orientation, pister, Linceul) Incarnation 2 (Caresse fantôme, Conserver la forme matérielle, Chuchotements, Illusion) Outrage 2 (Bonds énergiques, Poussée, Elévation) Pandémonium 2 (Perception du Chaos, Etrangeté, Confusion) Historique : Alliés 2, Ressources 2 Passions : Autoritarisme (Frustration) 4, Torture (Sadisme) 3 Entraves : Un verger abandonné à ChâteauThierry (où il cultivait quelques arbres fruitiers de son vivant) Pathos : 10 Volonté : 6 Côté Sombre - Sangsue Angoisse Permanente 6 Angoisse temporaire 8 Passions Obscures : Cleptomanie (Avidité) 3 Délateur (Méchanceté) 4 Barbelures : Familier d'obscurité (Un chat efflanqué et miteux, borgne, à la queue coupée) 2 Infamie 4 Le brigadier Chapuis est un ancien gendarme. (...)
C'est un personnage mesquin, méchant, sans imagination : l'archétype du petit chef tyrannique avec les gens qui ont le malheur de dépendre de lui, et du larbin hypocrite avec ses supérieurs. 7. Louisa-Belle -Ombre. Attitude : Solitaire Nature : Rebelle Attributs : Force 2, Dextérité 4, Vigueur 3 Charisme 3, Manipulation 1, Apparence 4 Perception 4, Intelligence 2, Astuce 2 Capacités : Bagarre 2, Esquive 2, Intimidation 3, Sports 3, Subterfuge 1, Mêlée 3 Arcanos : Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister, Linceul, Ailes fantômes) Modelage 3 (Perception de forme, Lueur, Retour à soi, Imiter, Sculpter, Armement) Outrage 2 (Bonds énergiques, Poussée, Elévation) Historique : Alliés 2, Ressources 2 Passions : Séduire (Vanité) 2, Torture (Sadisme) 4, Tromperie (Hypocrisie) 2 Entraves : Un hôtel désaffecté à Paris, son ancien hôtel de passe Pathos : 10 Volonté : 6 Côté Sombre - Dévoyeur Angoisse Permanente 6 Angoisse temporaire 8 Passions Obscures : Prostitution (Masochisme) 3 Piercing (Masochisme) 1 Blasphème (Satanisme) 4. (...)
Barbelures : Main corruptrice (dès qu'elle touche quelqu'un, 3 dés dif 6 : le nombre de succès indique le nombre de points d'angoisse gagnés pour uneombre, ou le nombre de niveaux de santé perdus pour un vif. Peut être contré par un jet de volonté dif. (...)
Elle méprise le Brigadier Chapuis et le Traminot. II. Les représentants du Siège d'Epines. 8. Célestin Noir-Ombre(Officier du Siège des Epines). Attitude : Galant Nature : Traditionaliste Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 4 Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 3 Perception 2, Intelligence 3, Astuce 3 Capacités : Bagarre 2, Conscience 2, Empathie 2, Esquive 2, Expression 2, Intimidation 3, Equitation 3, Armes à feu 2, Commandement 4, Etiquette 2, Mêlée 3, Bureaucratie 1, Enigmes 2, Investigation 3 Arcanos : Argos 2 (Scruter la tempête, orientation, pister, Linceul, Ailes Fantômes) Châtiment 4 (Voir l'âme, Rempart, Persuasion, Noirs secrets, Purification, Exorcisme) Usure 3 (Evaluation, Transfert, Prélèvement, oeuvre charitable) Historique : Alliés 2, Ressources 2, Contacts 2, Lieu hanté 1, Statut 4 Passions : Répression du crime (Idéalisme) 3 Ambition personnelle (Egotisme) 4 Entraves : Deux volumes de l'Encyclopédie de Diderot et d'Alembert, dans une bibliothèque privée de Paris. (...)