La campagne d'Arnor : 1 - La dernière Auberge
sur La Cour d'Obéron au format (260 Ko)
Contient : flammes (3)(...) Au bout milieu de la nuit, un incendie se déclare dans l'auberge, du côté opposé à la chambre occupée par le conseiller militaire, et au premier étage. Des clameurs se font entendre, des cris de frayeur et des appels à l'aide, à stopper l'avancée desflammes. Testez si vos aventuriers se réveillent (jet de Perception avec un malus de 10 % au moins, selon qu'ils sont plus ou moins proches de ce qui brûle). (...)
Ceux qui ont déclenché le feu se contenteront d'observer le combat dans les chambres (vu d'un arbre) ou les efforts désespérés de ceux qui tentent d'éteindre lesflammes. Dans les deux cas, ils repéreront nos chers aventuriers. Si la situation tournait à leur désavantage, ils s'empresseraient de s'enfuir. (...)
Deux ou trois incendiaires sont encore présents sur les lieux pour coordonner le monde dans le mauvais sens à l'extérieur, pour empêcher un trop prompt arrêt desflammes(en perçant les seaux ou en progressant lentement, ou en versant dans l'eau de l'huile). Deux autres peuvent être restés dans la salle commune, pour espionner tout mouvement de la part des aventuriers ou d'autre (pour plus tard diffuser le signalement des aventuriers à leurs supérieurs). (...)Ce scénario est prévu pour des aventuriers débutants qui ne se connaissent pas encore, et qui ont tous une raison pour se rendre à la Dernière Auberge. Avant d'arriver à une halte bien méritée [une tempête fait rage depuis quelques jours] à la Dernière Auberge, il faudra cerner les motivations de chaque joueur. Certains auront peut-être connu des personnes voulant reconstituer un royaume solide en Arnor, d'autres encore peuvent venir d'en dehors de la région, recherchant un parent récemment ...