La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
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Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : force (20), forcé(...) Il a été enlevé par des corsaires alors qu'il était assez jeune. Il a su, de par son charisme et saforce, prendre le contrôle des Corsaires qui effectuent des raids en Minhiriaith, de la forêt d'Eryn Vorn à l'embouchure de l'Angren, à Angrast. (...)
Calanaglar : Bien qu'il ne manque pas d'un certain courage, Calanaglar ne rejoindra pas la mêlée sauf s'il estforcéà le faire. Quand il possédera sa vraie personnalité (25 % de chances), il tentera de négocier (ce qui permettra aux autres de s'échapper éventuellement dans les cavernes). (...)
Il va mourir, et celui qui lui a infligé cette blessure mortelle est celui qu'il croyait contrôler : Calanaglar, le ranger aux trois personnalités, qui possède désormais uneforceinhumaine. Mais au moment où les aventuriers approchent, les Petits Nains arrivent (il y en a en tout 10), et leur réclament ce pourquoi ils ont lutté pour leur survie, le Totem des Ancêtres. (...)
Il chercha fortune au Bellakar, et devint le chef interrogateur du Haut Roi Urêzagar, mais rapidement sa nature perverse et sa brutalité excessive le forcèrent à fuir pour sauver sa vie. Il atteignit alors Anbalukkhôr, où il joignit l'Armée du Dragon du Sud, laforcequi est derrière l'Ordre des Sept. Curuband a un motif de cobra sur sa peau de la tête au pied. (...)
Un dernier point qui pourrait jouer en faveur d'une infiltration pour les aventuriers serait l'actuelle dissension qui règne entre les marins, les Haradrims d'un côté, les Numenoréens de l'autre, et aussi entre ceux qui étaient du côté des mutins et qui ont réussi à survivre, et les autres, qui ont maté la mutinerie. Annexes : Fantômes * : Esprit 12* (+3)Force8 (+2) Perception 7 (+2) Prestance 12* (+1) Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2). Rapidité +4* Sagesse +3 Vigueur +2 Volonté +3 Défense 12 Santé 11. (...)
(*) à moduler en fonction de chaque fantôme. Tous les fantômes ne maîtrisent pas la magie. Beleganor Girithlin : Esprit 10 (+2),Force10 (+2), Perception 10 (+2) Prestance 12 (+2), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2). Réactions : Rapidité +4 Sagesse +2 Vigueur +4 Volonté +3 Défense 12 Santé 14 Courage 4 Renom 10. (...)
Avantages : Audacieux, Endurant, Forte tête, Rang 2 (Hir), Sens de la bataille, Richesse 2, Résolu. Désavantages : Allégeance (roi du Cardolan), Arrogant, Fier. Calanaglar le Rodeur : Esprit 7 (0),Force10 (+2)*, Perception 10 (+2) Prestance 9 (+1), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*. Rapidité +4 Sagesse +2 Vigueur +4* Volonté +3 Défense 12 Santé 14. (...)
Compétences : Acrobatie +5, Combat à distance Arcs (Arc Long) +8 Combat armé (Lames) +7 Connaissance du Climat +4 Course à pied +4 Discrétion (Surprise) +12 Déguisement +4 Dissimulation +5 Equitation Cheval +7 Escalade +6 Guérison (Soin des Blessures) +4 Intimidation (Majesté) +6 Observation (Repérages) +6 Pistage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Westron +2, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan +2, Survie +4. Avantages : Bienheureux, Habitant des Bois, Prudent, Vision Nocturne 2. Gardes : Esprit 8 (1),Force10 (+2), Perception 10 (+2) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2) Rapidité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 12 Santé 14. (...)
Escalade +6 Intimidation +3 Adûnaic +4, Westron +2, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan +2, Survie +4. Trolls des cavernes (Hullob et Lurco) : Esprit 6 (0) ou 3 (-1),Force16 (+5)*, Perception 8 (+1) Prestance 8 (+1), Vitalité 16 (+2)*, Vivacité 5 (+0). Réactions : Rapidité +0 Sagesse +0 Vigueur +7* Volonté +0 Défense 10 Santé 21, Taux de Mvt 24. (...)
Capacités spéciales : Armure (6), Vulnérabilité (Lumière du soleil, pétrifie de façon définitive), Colossal (8 niveaux de blessure, 4 pleine santé). Daedhel (ou Elfe des Ombres) [basé sur Spectres des Galgals] : Esprit 10 (+2),Force12 (+3)*, Perception 8 (+1) Prestance 14 (+4)*, Vitalité 10 (+2)*, Vivacité 8 (+1). Réactions : Rapidité +6 Sagesse +3 Vigueur +5 Volonté +4* Défense 11 Santé 13, Taux de Mvt 10. (...)
Capacités spéciales : Armure (4), Toucher glacial, Vigueur de Mort Vivant, Vulnérabilité (lumière du soleil), Taille moyenne (6 Niveaux de blessure, 2 Pleine santé). Beffraen : Attributs : Esprit 7 (0),Force10 (+2), Perception 10 (+2) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2), Réactions : Rapidité +4 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 14 Santé 12. (...)
Compétences : Acrobatie +6, Combat à distance +6 Combat armé (lances) +8 Course à pied +4 Déguisement +4 Discrétion + 5 Dissimulation +5 Escalade +6 Intimidation +5 Beffraen +4, Dunael +2 Westron +2, Observation +4, Survie (Forêt) +5. Cartmel et Cadwallon : Esprit 6 (0),Force10 (+2)*, Perception 8 (+1) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +4* Sagesse +1 Vigueur +2 Volonté 0 Défense 12 Santé 12. (...)
Compétences : Acrobatie +8, Combat armé (Lances) +12 Connaissance du Climat +8 Course à pied +6 Discrétion (Surprise) +8 Discrétion + 7 Dissimulation +6 Equitation Cheval +4 Escalade +4. Nidd et Cies : Esprit 12 (+3),Force10 (+2)*, Perception 8 (+1) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +4* Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +3 Défense 12 Santé 12. (...)
Compétences : Acrobatie +10, Combat armé (Epée courte) +8, Combat à distance (arc court) +10 Connaissance du Climat +8 Course à pied +6 Discrétion (Surprise) +8 Discrétion + 7 Dissimulation +4 Equitation Cheval +7 Escalade +7. Paddro et Sispar : Esprit 8 (+1),Force8 (+1)*, Perception 12 (+3) Prestance 6 (0), Vitalité 12 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +5* Sagesse +3 Vigueur +3 Volonté +1 Défense 12 Santé 13. (...)
Compétences : Combat armé (Lances) +9, Combat à distance (lance) +8 Connaissance du Climat +6 Course à pied +6 Discrétion (Surprise) +10 Discrétion + 7 Dissimulation +10 Escalade +7 Observation +8. Zodori : Esprit 8 (+1),Force12 (+1)*, Perception 8 (+2) Prestance 8 (+1), Vitalité 12 (+2)*, Vivacité 10 (+2), Rapidité +2 Sagesse +1 Vigueur +3 Volonté +1 Défense 12 Santé 15. (...)
Compétences : Combat armé (Dague) +8, Combat armé (Hache) +8, Combat non armé : torche +12. Araignée géante mineure : Esprit 6 (0),Force10 (+2)*, Perception 7 (0) Prestance 8 (+1), Vitalité 8 (+1), Vivacité 8 (+1)*, Rapidité +3* Sagesse +0 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 11 Santé 10. (...)
Avantages : Armes naturelles (crocs, 1d6-1), Poison, Toiles, 5 niveaux de blessure. Haarith : Esprit 12 (+3),Force10 (+2)*, Perception 10 (+2) Prestance 9 (+1), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +6 Sagesse +4 Vigueur +5 Volonté +7* Défense 12 Santé 14. (...)
Autres objets : diamant scintillant et anneau de platine, perdu par Haarith (voir scénarios ultérieurs). Petits Nains : Attributs : Esprit 10 (+2),Force12 (+3), Perception 8 (+1) Prestance 6 (0), Vitalité 5 (0), Vivacité 8 (+2), Réactions : Rapidité +1 Sagesse +1 Vigueur +3 Volonté +2 Défense 11 Santé 8. (...)
Il faut néanmoins que le porteur de l'Elenibun réussisse un SD de fatigue égal à 12. Rhotti : Attributs : Esprit 10 (2),Force12 (3), Perception 12 (3) Prestance 10 (2), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2). Réactions : Rapidité +6 Sagesse +3 Vigueur +3 Volonté +5 Défense 12 Santé 13 Compétences : Combat à distance +12 Combat armé (lances) +12 Course à pied +8 Beffraen +3, Westron +2, Observation +7, Survie (Forêt) +3 Capacités : 4 niveaux de blessure, Corps de Pierre (+2 Vigueur). Herumir : Esprit 10 (+3),Force10 (+2)*, Perception 12 (+2) Prestance 14 (+4)*, Vitalité 12 (+3), Vivacité 10 (+2). Rapidité +6* Sagesse +4 Vigueur +4 Volonté +4* Défense 12 Santé 14. (...)
Avantages : Rang 2, Arme en Main, Autorité, Maître d'Armes, Endurant, Combat à deux armes, Précis, Bonne Fortune. Handicaps : Arrogant, Serment (Ordre des Sept), Fier. Avancements 30. Belewen : Esprit 9 (+1)Force8 (+1) Perception 10 (+2)* Prestance 10 (+2), Vitalité 10 (+2), Vivacité 12 (+3)*, Rapidité +3 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +4* Défense 13 Santé 11. (...)