La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : force (6), forcé(...) Les autres passent du bon temps à l'auberge de la Truite Sourde. Le problème des brigands peut être résolu soit pour laforce, soit par la négociation, excepté pour ceux qui ont élu résidence chez Ferc, qui sont des fanatiques. (...)
En échange de quelques biens matériels des villageois, les brigands sont prêts à partir, et à révéler ce qu'ils savent. Brigands : Esprit 8 (1),Force10 (+2), Perception 10 (+2) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2) Rapidité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 12 Santé 14. (...)
La précieuse cargaison se résume, outres soieries et joyaux en un seul et principal objet qui surclasse tous les autres : une épée large incrustée de mithril, une commande de Merle Noirins, un ranger d'Arthedain loyal jusqu'à la mort au Roi d'Arthedain. Orques : Esprit 6 (0),Force8 (+1)*, Perception 10 (+2) Prestance 6 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 8 (+1) Rapidité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +0 Défense 11 Santé 11. (...)
Dans le donjon, il y a plusieurs salles de garde, des pièces plus ou moins arrangées pour permettre le logement d'orques ou d'humains, deux cuisines et réfectoires, des cavernes en souterrain, une salle de torture, des cellules (non utilisées, il n'y a plus que des cadavres atrocement mutilés), une bibliothèque et deux magnifiques chambres à coucher (le domaine de l'ancien seigneur). Dans un parchemin, Muzgash, qui a étéforcéde fuir précipitamment son nouvel allié (en oubliant une partie de ses notes), a noté ses expériences, sa rencontre avec Calanaglar qu'il espérait manipuler, et le sort final du château. (...)
Ce dernier possède toujours le diamant scintillant qu'il a dérobé dans une tombe Beffraen (voir scénario précédent) qui n'est autre qu'un puissant artefact elfique forgé au Second Age dans les Sept Terres (une contrée située au Lointain Sud, plus loin que le Harad). Daedhel (ou Elfe des Ombres) [basé sur Spectres des Galgals] : Esprit 10 (+2),Force12 (+3)*, Perception 8 (+1) Prestance 14 (+4)*, Vitalité 10 (+2)*, Vivacité 8 (+1). Réactions : Rapidité +6 Sagesse +3 Vigueur +5 Volonté +4* Défense 11 Santé 13, Taux de Mvt 10. (...)
Capacités spéciales : Armure (4), Toucher glacial, Vigueur de Mort Vivant, Vulnérabilité (lumière du soleil), Taille moyenne (6 Niveaux de blessure, 2 Pleine santé). Calanaglar le Rodeur : Esprit 7 (0),Force10 (+2)*, Perception 10 (+2) Prestance 9 (+1), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*. Rapidité +4 Sagesse +2 Vigueur +4* Volonté +3 Défense 12 Santé 14. (...)
Ordres: Guerrier, Archer. Avancements: 44. Attributs: Prestance 11(2), Vivacité 12 (3)*, Perception 11 (2)*,Force8 (1), Vitalité 8 (1), Esprit 10 (2). Rapidité +3*, Sagesse +2, Vigueur +1, Volonté +2 Défense 13 Santé 10 Initiative: +6, Courage 3. (...)