Kit d'Introduction : Kaer Tardim
Contient : aventure (45)Kit d'Introduction : Kaer Tardim Conservez vos forces, car demain vous devrez faire face à tout ce qui vit dans notre kaer. Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie les personnages dans le kaer d'un petit village. (...)
Les personnages ont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de découvrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petiteaventureest conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, un petit aperçu de l'univers de Earthdawn. (...)
Personne, à part le maître de jeu, ne doit lire ce chapitre. Si vous avez l'intention de jouer un personnage dans cetteaventure, nous vous conseillons d'arrêter votre lecture maintenant ! Ce fascicule est destiné spécialement au maître de jeu. Lire la suite vous gâcherait l'aventureen tant que joueur, car vous saurez ce qui se passera durant l'aventure. Le plaisir d'une partie de jeu de rôle tient dans la découverte de l'histoire que vous jouez. Informations pour le maître de jeu : Les informations suivantes offrent au maître de jeu une vue d'ensemble de l'aventuresous la forme du contexte historique et des moments clefs de celle-ci. Le contexte historique de l'aventurepour ce récit explique comment et pourquoi Strathem (le magicien du village de Tardim) a été tué. La con fi guration de cetteaventureest conçue pour aider le maître de jeu à comprendre le comment et le pourquoi de l'histoire. Ces informations lui permettent d'expliquer, si nécessaire, pourquoi le kaer est dans cet état, et pourquoi Strathem est mort de façon aussi horrible. Le synopsis de l'aventuredécrit les séries d'événements les plus probables de celle-ci. Il a été écrit dans l'ordre des rencontres qui devraient se succéder. Ces résumés sont là pour aider le maître de jeu à se souvenir de l'ordre des événements de l'aventure. Contexte historique de l'aventure: Pendant cette époque connue sous le nom de Châtiment, les Horreurs ont rôdé à la surface de la terre, laissant derriére elles un chemin de destruction et de corruption. Nombre d'Horreurs ont réussi à briser les défenses des kaers et des citadelles, décimant leurs habitants. (...)
Il eut le temps d'occire quatre de ses concitoyens avant d'être abattu à son tour, et depuis lors, nul au village n'osa plus entrer dans le kaer. Synopsis de l'aventure: Strathem et Fornan sont morts deux semaines avant que les personnages n'arrivent au village de Tardim. (...)
Lorsque les personnages trouvent l'Horreur, ils se retrouvent également face à sa derniére victime et à l'horrible corps réanimé de Strathem. Déroulement de l'aventure: Comment le maître de jeu fait-il pour que l'aventurese déroule bien ? Pour commencer, il doit effectuer les tâches suivantes. TABLE DES DIFFICULTES : Difficulté de la tâche Difficulté du test Facile 4 Moyenne 7 Difficile 12 Héroïque 15. (...)
Il n'existe pas de régles pour l'escalade dans ce petit fascicule (malheureusement, nous n'avons pas pu mettre l'ensemble des régles de Earthdawn dans ces quelques pages ; nous espérons qu'aprés cetteaventure, vous aurez envie de jouer à Earthdawn, et que vous l'achéterez). Mais d'ici là, comment faire si un personnage veut escalader un mur, ou gérer toute autre action qui n'est pas couverte par les régles ? (...)
Nous vous l'avions dit, c'est facile ! Et même si le processus est simpli fi é dans cette version des régles, pour les besoins de cetteaventure, il fonctionne trés bien. Faites-nous confi ance ! Décrivez le monde aux joueurs : Ensuite, en tant que maître de jeu, gardez à l'esprit que vous décrivez le monde de Earthdawn aux joueurs. (...)
Cela signifi e que vous devez répondre à toutes les questions concernant ce que les personnages peuvent voir, entendre, toucher, sentir ou goûter. Si le joueur pose des questions sur certaines choses, vous devez essayer de répondre. Dans l'aventure, nous vous fournissons de nombreuses descriptions de l'intérieur du kaer : à quoi il ressemble, quelles en sont les odeurs, et ainsi de suite. (...)
Comme les joueurs basent les actions des personnages sur ce qu'ils voient, entendent et apprennent, le récit de l'aventureavance. Lorsque les personnages entrent dans le kaer, ils veulent peut-être essayer de trouver le corps de Strathem aussi vite que possible. (...)
Lorsqu'ils les fouilleront, décrivez ce qu'ils y voient et ce qu'ils y découvrent, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'ils trouvent l'Horreur et la combattent. Cetteaventurea été conçue pour que les joueurs puissent facilement imaginer l'étape suivante et la suivre dans le déroulement des événements donnés. (...)
Cela signifi e qu'il faut encourager les joueurs à aller dans la bonne direction s'ils commencent à s'égarer et à s'éloigner de l'objectif de l'aventure. Par exemple, si les personnages veulent revenir au village aprés chaque rencontre, vous devriez leur suggérer de continuer à chercher jusqu'à ce qu'ils aient trouvé la créature qui a tué Strathem et les autres villageois. (...)
C'est aprés tout la raison pour laquelle ils sont dans ce kaer. Parfois, les joueurs ne peuvent pas obtenir les indices qui sont donnés dans l'aventure. Par exemple, ils peuvent ne pas penser à utiliser leurs talents et compétences pour étudier la dague lorsqu'ils la trouvent. (...)
Si les joueurs font ce genre de choix, faites quelques allusions pour les encourager à faire ce qui est prévu dans l'aventure, mais soyez subtil ! Vos suggestions devraient les remettre sur la bonne voie, mais votre rôle n'est pas de leur dire quoi faire. Les rencontres : La succession de rencontres détaillées ci-dessous constitue l'aventure. Chacune d'entre elles débute par une section qui décrit briévement ce qui se passe durant la dite rencontre, suivie par un texte encadré que le maître de jeu lit aux joueurs. Ce sont les informations que les joueurs obtiennent alors qu'ils progressent dans l'aventure. La section suivante donne les éléments nécessaires pour que le maître de jeu puisse gérer la rencontre. (...)
La derniére section de chaque rencontre comprend des conseils au maître de jeu, pour les situations où les joueurs feraient des choses inattendues. Etes-vous prêts ? Alors partons à l'aventure. Farliss le héros : Cette rencontre débute l'aventure. Dans celle-ci, les personnages vont écouter la légende de Farliss le Troubadour, l'un des héros légendaires de Barsaive et défenseur de Tardim. Mais au moment où le conteur fi nit son histoire à propos du courageux Farliss, la nuit tombe. (...)
Les villageois offrent aux personnages la possibilité de dormir à l'abri, et ils insistent pour qu'ils se reposent avant de partir le lendemain. Au commencement de l'aventure, chacun lit à haute voix l'histoire de son personnage. Cela aidera les joueurs à s'imprégner de leurs rôles, et permet aux autres membres de l'équipe de connaître leurs compagnons. (...)
Les rêves : Lorsque les personnages vont dormir, ils font des rêves qui vont leur dévoiler des informations sur ce qui va se passer durant l'aventure. Lisez ce qui suit aux joueurs : Alors que les personnages dorment, ils font chacun un rêve sur l'aventureà venir. Vous pouvez simplement lire à chaque joueur les informations de son rêve. Pour un effet plus dramatique, photocopiez ou imprimer les informations suivantes, découpez selon les bords du cadre, et donnez à chaque joueur le rêve de son personnage. (...)
» Cette rencontre donne aux joueurs et à leurs personnages les informations basiques dont ils auront besoin pour commencer l'aventure. La carte des joueurs : Les deux cartes fournies en fi n de fascicule représentent le kaer. (...)
Les grandes salles renvoient l'écho de tous les sons que les personnages font. Le kaer doit donner l'impression d'être déserté (d'ailleurs, il l'est). Les indices de l'aventurequi vont mettre les joueurs sur la bonne voie peuvent être trouvés dans les salles et sont décrits ci-dessous. (...)
Ils pourront également utiliser la dague pour combattre l'Horreur. Les piéces secrétes et les victimes : Durant cette partie de l'aventureles personnages cherchent les piéces secrétes construites dans le kaer par Strathem. Au cours de ces recherches, ils vont découvrir les cadavres des villageois qui ont été tués par le Sorcier quand il était contrôlé par l'Horreur. (...)
Ces derniers peuvent également découvrir une partie de la vérité, ainsi que des informations sur la dague. Cette partie de l'aventures'achéve lorsqu'ils entrent dans la piéce où est enfermée R'Ishann. Ils combattent l'Horreur et la détruisent à jamais (espérons-le). (...)
Alors que vous avancez dans la piéce pour l'examiner, la lumiére des torches révéle deux corps en décomposition. Soudain, ils se redressent et vous attaquent ! C'est votre premiére scéne de combat de l'aventure. Etes-vous prêt ? Les deux corps sont deux victimes tuées par Strathem alors qu'il était sous le contrôle de l'Horreur. (...)
Vous sursautez quand un son derriére vous pousse à vous retourner : le cadavre réanimé de Strathem le Sorcier s'est lui aussi joint à vous avec l'intention de vous tuer. C'est le dernier combat de l'aventure, et le bras de fer avec l'Horreur. Le corps de Strathem et du dernier humanoïde sont maintenant des cadavéreux. (...)
Il est possible que les personnages ne parviennent pas à détruire l'Horreur avant qu'elle ne les tue tous. C'est une fin malheureuse mais possible pour l'aventure. Cette derniére est conçue pour donner aux personnages tous les moyens pour qu'ils aient une chance de gagner, mais nul ne peut prédire ce que diront les dés. (...)
Bien que cela signi fi e que vous vous écartez un peu des régles (ce qui est acceptable dans ce cas), cette aide peut éventuellement redonner une chance aux personnages s'ils sont en train de prendre une raclée. Si aucune de ces suggestions ne semble pouvoir résoudre les problémes de l'aventure, alors suivez les dés et lorsqu'ils annoncent la mort d'un personnage, celui-ci meurt pour de bon. (...)
Aprés avoir détruit l'Horreur (si tel est le cas), les personnages retrouveront la dague utilisée pour détruire l'ignoble créature posée sur le sol. Même si elle n'est plus magique, elle représente la légende de Farliss. Et la légende de cetteaventurefait maintenant partie, elle aussi, de la légende de la dague. Fin de l'aventure: Une fois l'Horreur vaincue, l'aventureest terminée. Les personnages ont libéré le village de Tardim de la menace de R'Ishann. Ils peuvent retourner au village, où ils seront alors accueillis en héros. (...)
Le soir venu, une grande fête est organisée en leur honneur. Durant la célébration, ils auront à faire le récit de leuraventure, pour qu'elle puisse s'ajouter à l'histoire du village de Tardim. Lorsque les personnages retournent au village, lisez-leur le texte suivant : Votre retour au village souléve un élan d'enthousiasme et de joie. (...)
Depuis votre arrivée, nous avons partagé des récits avec chacun de vous, comme vos exploits et nos légendes de Farliss. Maintenant, s'il vous plait, racontez-nous votre histoire. Partagez avec nous la légende de votreaventuredans notre kaer... » Dans cette partie fi nale de l'aventure, vous pouvez demander aux joueurs de raconter leur histoire dans le kaer, comme si c'étaient les personnages qui parlaient. Chacun leur tour, les personnages racontent la légende de leur confrontation avec l'Horreur R'Ishann. (...)
Une fois que les joueurs ont fini de raconter leurs histoires, lisez-leur le texte suivant : Une fois que vous avez fini de raconter aux villageois votreaventuredans leur kaer, le chef du village se lève une dernière fois. « L'histoire du village est faite de nombreuses légendes de héros, comme Farliss et d'autres de son temps, celles des années du kaer, et maintenant, celles de ces quatre héros. (...)
Sachez que nous allons partager votre histoire avec tous ceux qui viendront ici, et que la légende de votreaventureconservera une place à part dans l'histoire de Tardim. Puissent les légendes de vos exploits et de aventures futures rivaliser un jour avec celle de Farliss, et celles des autres héros de Barsaive ! (...)Conservez vos forces, car demain vous devrez faire face à tout ce qui vit dans notre kaer. Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure ! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie les personnages dans le kaer d'un petit village. Les personnages ont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de décou- vrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petite aventure est conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, ...