Kit d'Introduction : Kaer Tardim
Contient : déplacement (4)(...) Combat : Dés d'attaque : 7/D12 Dés de dommages : 9/D8+D6 Défense physique : 5 Armure physique : 0 Défense magique : 6 Armure mystique : 0 Défense sociale : 11.Déplacement:Déplacement: 20 m/round. Dommages : Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 2 Seuil d'inconscience : 30 Dé de récupération : D6 Seuil de blessure grave : 9. Lorsque le combat est fi ni (et que les personnages ont vaincu les cadavéreux), les joueurs vont sans doute vouloir fouiller les lieux. (...)
Magie : Incantation : 13/D12+D10 (sort de Dague mentale) Effet : 11/D10+D8 Sort : Dague mentale (dommages : 11/D10+D8).Déplacement:Déplacement: 40 m/round. Dommages : Seuil de mort : 80 Tests de récupération : 5 Seuil de blessure grave : 10 Dés de récup. : D8+D6 Seuil d'inconscience : immunisé. (...)Conservez vos forces, car demain vous devrez faire face à tout ce qui vit dans notre kaer. Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure ! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie les personnages dans le kaer d'un petit village. Les personnages ont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de décou- vrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petite aventure est conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, ...