Kit d'Introduction : Kaer Tardim
Contient : runes (8)(...) Lisez ce qui suit aux joueurs : Dés que vous annoncez que vous êtes prêts à vous rendre au kaer, les villa geois vous guident jusqu'à l'entrée. L'ouverture est circulaire, d'a pproximativement quatre métres de diamétre. Desruneset des sceaux décorent la partie supérieure des courbes de la porte, gravés par les bâtisseurs pour maintenir les Horreurs éloignées durant le Châtiment. (...)
Gravé dans la pierre de la porte, vous lisez : « Ci-gît, Farliss le Grand, Pourfendeur d'Horreurs, et Héros de Tardim » En dessous du texte, il est sculpté une dague dont la lame est couverte derunes. C'est le tombeau de Farliss. La porte est ouverte parce que Strathem l'a forcée pour y prendre la dague portée par le héros. Si les personnages tentent de lire lesrunes, demandez-leur d'effectuer un test avec une Dif fi culté de 10. Si c'est réussi, ils parviennent à lire : « cette dague a fait couler le sang de R'Ishann. (...)
Son manche est d'ébéne et une gemme d'un bleu profond est sertie dans le pommeau. La lame est d'un acier brillant, gravée derunessombres de chaque côté. Note : il est important que les personnages trouvent la dague. Sans elle, ils ont peu de chance de vaincre R'Ishann et de libérer le kaer et le village de son emprise. (...)
Toutes les capacités suivantes peuvent être utilisées : Connaissance des armes, Histoire des armes, Inscriptions runiques, Lecture et écriture de la magie et Lecture desrunes. La Dif fi culté pour ces tests de talents ou compétences est de 8. L'utilisation de chacune d'elle requiert dix minutes d'observation. Si le test réussit, le personnage obtient les informations suivantes : Desrunessont inscrites des deux côtés de la lame. Sur l'un il est écrit « cette dague a fait couler le sang de R'Ishann. (...)
Le tunnel fait environ 30 m de long, et se termine par une gran de porte close en bois. De nombreusesrunesrecouvrent la surface de celle-ci. Lesrunesressemblent à celles que vous avez vues à l'entrée du kaer. La porte est fermée à clef et magiquement scellée. (...)Conservez vos forces, car demain vous devrez faire face à tout ce qui vit dans notre kaer. Maleron, chef du village de Tardim. Bienvenue dans l'aventure ! Cette histoire s'appelle Kaer Tardim, et envoie les personnages dans le kaer d'un petit village. Les personnages ont voyagé jusqu'à Tardim, et ils ont demandé au chef de pouvoir entrer dans le kaer a fi n de décou- vrir ce qui a tué le magicien du village. Cette petite aventure est conçue pour vous donner, à vous et à vos amis, ...