Résumé des Règles
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : malus (38)(...) Initiative de base : Chaque joueur détermine l'Initiative de base de son personnage, qui est normalement égale à son niveau de Réaction, sauf bonus oumalusparticuliers. 3. Déclarations d'intentions & modification de l'Initiative : Dans l'ordre croissant des niveaux d'Initiative (les plus lents en premiers), chaque joueur, y compris le MJ pour ses propres PNJ, déclare rapidement mais précisément les intentions de son personnage (se déplacer, attaquer, etc. (...)
* Précipiter son Action (optionnel) : le joueur peut décider de précipiter l'Action de son personnage. Celui-ci gagne immédiatement un bonus de +3 à son niveau d'Initiative, mais son Action subira unmalusà cause de la précipitation. Voir Précipiter son Action, page 218. * Retarder son Action : le joueur peut décider de retarder l'Action de son personnage. (...)
Position désavantageuse : le personnage s'expose un peu trop ; tous ses adversaires ont un bonus de +5 pour le toucher. 6. Confusion : le personnage subit unmalusde -5 à toutes ses actions pendant 2 Tours de combat. 7. Boum ! : surcharge, explosion d'une batterie ou d'une munition (endommageant peut-être l'arme au passage). (...)
). 10. Déséquilibre : le personnage trébuche ou se prend les pieds dans un obstacle au sol et tombe.MALUSDUS AU DEPLACEMENT (ACTIONS COMBINEES) : TYPE D'ACTION_ Allure : Lente Moyenne Rapide Max. Précision -3 -5 -7 Action impossible Equilibre +0 -5 -10 Action impossible Furtivité +0 -5 -10 Action impossible Vigilance +0 -3 -5 -7. (...)
si attaqué ; Dment court gratuit (pas de perte d'Init.) ; COMBATTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES (COMBAT AU CONTACT) : NOMBRE D'ADVERSAIRES_Malus: 2 -5 3 -7 4 -10. MODIFICATEURS DE PORTEE (COMBAT A DISTANCE) : DISTANCE_ Modificateur : Bout portant +5 Courte portée +0 Moyenne portée -5 Longue portée -10 Portée extrême -15. (...)
Blessures légères 1 jour Oui Aucune - Non Blessures moyennes 3 jours Oui Médecine ou Premiers soins +5 Non Blessures graves 1 semaine Oui Médecine ou Premiers soins +3 Non Blessures critiques 3 semaines Non Médecine +0 Oui Blessures mortelles 5 semaines Non Chirugie + Médecine Bras/Jambe : -3 Corps : -5 Tête : -7 Oui Membres détruits 3 semaines Non Chirugie + Médecine -3 Oui. effets des blessures : Blessures légères :Malusaux Tests : -1 (Aggravation : Suractivité). Contusions, petites coupures, brûlures au premier degré peu étendues. Blessures moyennes :Malusaux Tests : -3 (Aggravation : Infection, Suractivité) Muscles froissés, entorses légères, coupures assez profondes n'ayant toutefois pas touché de vaisseaux sanguins importants, brûlures au second degré (ou au premier degré, étendues)... Blessures graves :Malusaux Tests : -5 (Aggravation : Infection, Suractivité) Effets : Jambes : déplacement à l'Allure moyenne maximum. Corps : déplacement à l'Allure moyenne maximum, Test de Choc nécessaire (aucunmalus). Tête : déplacement à l'Allure moyenne maximum, Test de Choc nécessaire (malus: -5). Muscles ou tendons déchirés, entorses ou luxations graves, os fêlés, coupures profondes ayant atteint un vaisseau sanguin d'importance moyenne, brûlures étendues au second degré... Séquelles (Tête seulement) Blessures critiques :Malusaux Tests : -10. (Aggravation : Infection, Suractivité) Effets : Bras : déplacement à l'Allure moyenne maximum, Test de Choc nécessaire (aucunmalus).Jambes : déplacement impossible, Test de Choc nécessaire (aucunmalus).Corps : déplacement à l'Allure lente maximum, Test de Choc nécessaire (malus: -5).Tête : déplacement à l'Allure lente maximum, Test de Choc nécessaire (malus: -10). Fractures, arrachements ligamentaires graves, éclats d'os ayant perforé un organe ou un vaisseau sanguin important, blessures profondes avec hémorragie importante, brûlures étendues au troisième degré, organe (non vital) endommagé... Stabilisation nécessaire. Séquelles. Blessures mortelles :Malusaux Tests : non applicable (pas d'action). Effets : Bras : déplacement à l'Allure lente maximum, Test de Choc nécessaire (malus: -5). Jambes : déplacement impossible, Test de Choc nécessaire (malus-5). Corps : déplacement à l'Allure lente maximum, Test de Choc nécessaire (malus: -10). Tête : déplacement à l'Allure lente maximum, Test de Choc nécessaire (malus: -15). Fractures ouvertes, plaies extrêmement profondes et étendues, hémorragies importantes, brûlures au troisième degré sur l'ensemble du corps, organe vital gravement touché (coeur, poumons, cerveau)... (...)
Mort subite : Corps déchiqueté, tête tranchée, poumons, coeur ou cerveau détruit... à ce niveau de blessures, aucun espoir n'est plus permis. Le personnage meurt sur le coup. Membre détruit :Malusaux Tests : non applicable (pas d'action) Effets : Bras : déplacement à l'Allure lente maximum, Test de Choc nécessaire (malus: -10). Jambes : déplacement impossible, Test de Choc nécessaire (malus-10). Le membre en question est arraché ou irrémédiablement détruit (le personnage sera paralysé et ne retrouvera plus l'usage de ce membre). Le personnage ne meurt pas tout de suite. (...)
Les gens se sentent plus lourds ou plus légers et les objets les plus légers (plume) flottent ou sonnages subissent unmalusde -3 à leurs actions pendant 1D6 Tours de combat. 07-09. Altération mineure de la pression : la pression est légèrement augmentée ou diminuée pendant 1D6 Tours de combat. (...)
Bruits : des bruits mystérieux résonnent tout autour du personnage pendant 1D6 Tours, altérant les communications et les sons entendus. 13-15. Démangeaisons : les gens sont pris de démangeaisons soudaines (malusde -3 aux actions pendant 1D6 Tours). 16-18. Choc structurel mineur : la structure dans laquelle les personnages se trouvent subit quelques dommages (des canalisations se mettent à fuir, des parois se fissurent, les vitres explosent, certains éléments internes se fragilisent, etc. (...)
Saignements : le personnage et les gens qui l'entourent se mettent à saigner du nez, des oreilles ou des yeux (effet déstabilisant et inquiétant, qui entraîne unmalusde -3 aux actions pendant 3 Tours de combat). 37-39. Courant d'air : toute la zone est parcourue par un souffle d'air glacé (assez puissant pour infliger unmalusde -3 aux actions pendant 1D4 Tours de combat). 40-42. Tremblement de structure mineur : la structure vibre légèrement comme sous l'effet d'un très léger tremblement de terre. (...)
43-45. Choc Polaris mineur : le personnage à l'origine de la libération de la Force Polaris subit unmalusde -5 à son Test de Choc. 46-48. Electricité : de petits arcs électriques courent sur les surfaces métalliques, infligeant 1D10 points de dégâts à tous les personnages présents. (...)
Altération majeure de la gravité : la gravité est fortement augmentée ou diminuée. Les personnages subissent unmalusde -5 à leurs actions, et leur vitesse de déplacement est divisée par deux. Autour d'eux, des objets se mettent à voler ou sont écrasés. (...)
Tous les personnages - sauf les hybrides, les mutants amphibies et les individus en armures de plongée - subissent unmalusde -5 à leurs actions, ainsi que 2D10 points de dommages physiques (localisés dans le Corps), à cause des dégâts occasionnés par la pression à leurs organes internes. (...)
Saignements ». 70-71. Illumination aveuglante : une lumière aveuglante inonde la zone, inflige unmalusde -5 pour toute action nécessitant la vue. 72-73. Choc Polaris majeur : le personnage à l'origine de la libération de la Force Polaris subit unmalusde -10 à son Test de Choc. 74-75. Hurlement strident : un hurlement strident brise toutes les structures fragiles (verres, cadrans, etc. (...)
Perturbation majeure de la réalité : la réalité est déformée. Les droites ne sont plus droites, les courbes sont accentuées, les distances sont altérées (malusde -7 à toutes les actions pendant 1D6 Tours de combat). 84-85. Choc structurel majeur : la structure dans laquelle les personnages se trouvent subit d'importants dommages (les canalisations explosent, les parois se brisent ou se déforment, certains éléments internes sont détruits, etc. (...)
Il faut impérativement réparer au plus vite, sinon la structure elle-même est en danger. 86-87. Souffle majeur : un vent fort souffle dans toute la zone, infligeant unmalusde -5 aux actions pendant 1D6 Tours de combat. Tous les objets assez légers volent dans la zone. (...)
Ces armes nécessitent l'utilisation d'un trépied ou d'un harnais équipé d'un système hydraulique supportant une grande partie du poids de l'arme. Sans ce dispositif, le niveau de Force minimum requis doit être augm enté de 3 points, lemalusà l'Initiative de 2 points, et le niveau de la Compétence est divisé par deux... APPAREILS MEDICAUX (p. (...)
-5 (1) V Armure hydratante 5 - T/C/B/J C - 1 200 10 (15) II Armure de plongée hybride légère 10 - T/C/B/J C - 10 000 5 (10) III Boucliers Petit 10 10 200 5 (10) II Boucliers Moyen 10 13 600 5 (10) II Boucliers Grand*** 15 15 2 000 10 (15) II. * Protection contre les Dommages additionnels de Choc. ** Impose unmalussupplémentaire d'encombrement de -1 (pour un total de -5 donc). *** Par exemple les boucliers anti-émeute utilisés par les forces de sécurité. (...)
Pour un sonar actif, un obstacle uniforme (une montagne par exemple) bloque la détection. Par contre, si l'obstacle n'est pas uniforme (des ruines), la pénalité de détection sera égale aumalusde déplacement en terrain diffi cile (voir Déplacement, page 372) pour un sonscan actif et à la moitié de cemaluspour un sonscan passif. MODIFICATEURS AVANCES (p. 367) : Mode de propulsion de la cible : - Naturelle - Hélice - Hydro-réacteur - Supercavitation. (...)Cette annexe contient : - le résumé de la création de personnage. - le résumé des règles de combat - en attendant l'écran. - le résumé des règles de la force Polaris. - les tables d'équipement. - la fiche de contact et le résumé des règles d'analyse sonscan. MODIFICATEUR DE DOM. EN CORPS À CORPS : FORCE_ Modificateur : 1-2 -6 3-4 -4 5-6 -2 7-8 -1 9-11 +0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 Etc. +1 tous les 2 niveaux. RÉSISTANCE AUX DOMAGES : FOR+CON_ Résistance aux ...