Campagne d'Arwoor - Episode 1
Résumé : Ce Chapitre va entraîner les PJ au milieu d'un plateau peuplé d'individus superstitieux, aux cultures fortes, variées et en conflit. Les aventures commencent avec la découverte du Dracheland pauvre, celui des jungles et des Khamshems, avant de se poursuivre dans le Dracheland de l'imagerie traditionnelle, celui des chevaliers et des dragons. Enfin, la conclusion risque de surprendre les PJ, qui, en empruntant une ' porte ' pour quitter Dracheland, se retrouveront transportés sur la lune ...Contient : navire (6)(...) Un comportement type est associé à chaque cas, mais le MJ n'hésitera pas à effectuer des modifications en fonction de ses besoins ou de ses propres idées. Le Bateau de pirates : Il s'agit d'un petitnavire, dont l'équipage représente au total 4D6 pirates. Si les PJ ne se cachent pas à l'approche du bateau, les pirates repèrent les héros en cas de réussite à un test standard de Percevoir. (...)
Esclave en fuite : Cet esclave a réussi à fuir la ville de Qirruqshak, où il était retenu prisonnier sur unnaviremarchand. Il demande de l'aide aux PJ. Il cherche refuge dans n'importe quel village qui acceptera de l'accueillir et espère que les PJ pourront l'aider à atteindre ce village, ou qu'ils lui donneront un peu d'argent, des vivres, ou simplement un outil ou une arme. (...)
Pour les PJ, Aqrael va simplement à la cité pour rendre visite à de vieux amis avant de s'embarquer sur unnavireà destination de Kosiqsh où il désire s'établir. Cette version est en partie vraie, car il se rend à Aizusish pour y voir 'Grande Mémoire' et faire des provisions de cobras et de venins, avant ensuite de s'embarquer pour Kosiqsh. (...)
Le meilleur moment pour en faire est le petit matin, sitôt l'aube levée. Le bateau-stop est effectivement très courant sur le fleuve : lorsqu'on désire monter à bord d'unnavire, il suffit d'agiter un bout de tissu blanc sur le bord du fleuve. Lenavireenvoie alors un canot chercher les futurs passagers, qui voyageront sous une tente dressée sur le pont. Bien évidemment, il est bienséant d'offrir un présent au capitaine dunavire(quelques pierres fines suffisent en général...). Sinon il est possible d'échanger, d'acheter, de voler (peu probable), voire même de construire une pirogue. (...)