Campagne d'Arwoor - Episode 1
Résumé : Ce Chapitre va entraîner les PJ au milieu d'un plateau peuplé d'individus superstitieux, aux cultures fortes, variées et en conflit. Les aventures commencent avec la découverte du Dracheland pauvre, celui des jungles et des Khamshems, avant de se poursuivre dans le Dracheland de l'imagerie traditionnelle, celui des chevaliers et des dragons. Enfin, la conclusion risque de surprendre les PJ, qui, en empruntant une ' porte ' pour quitter Dracheland, se retrouveront transportés sur la lune ...Contient : personnage (2), pj (128)Campagne d'Arwoor - Episode 1 Résumé : Ce Chapitre va entraîner lesPJau milieu d'un plateau peuplé d'individus superstitieux, aux cultures fortes, variées et en conflit. (...)
Les aventures commencent avec la découverte du Dracheland pauvre, celui des jungles et des Khamshems, avant de se poursuivre dans le Dracheland de l'imagerie traditionnelle, celui des chevaliers et des dragons. Enfin, la conclusion risque de surprendre lesPJ, qui, en empruntant une ' porte ' pour quitter Dracheland, se retrouveront transportés sur la lune, permettant ainsi à Arwoor de retrouver leur traces. Episode 1 : Objectif : L'objectif général de ce premier épisode est de rappeler auxPJun autre aspect de Dracheland, inhabituel mais pourtant tout aussi légitime. Car Dracheland, ce n'est pas uniquement les chevaliers et les dragons : c'est aussi une jungle, peuplée d'indigènes pauvres et semi-civilisés, qui ont leur vie et leurs problèmes, pas uniquement liés aux agissements des chevaliers drachelanders et des Sarrasins. LesPJdoivent avoir l'occasion de faire connaissance avec Aqrael, car il leur sera très utile pour la suite des aventures. (...)
Enfin, l'épisode doit se terminer à Aizusish et plus précisément dans la boutique d'Irkhrâzel, où commence l'épisode 2. La porte empruntée par lesPJse trouve non loin de la bordure extérieure de Dracheland. Leur arrivée présente d'emblée quelques problèmes ' épineux ', car la porte est située au beau milieu d'un fouillis inextricable de branchages et de ronces. (...)
Elle est, de ce fait, peu repérable par un éventuel voyageur non conscient de son existence. La porte est à sens unique. Si lesPJtentent de la franchir en sens inverse, ils resteront donc... sur place. En route vers le monolithe : Quel que soit l'endroit où ils portent leur regard, le paysage qui s'offre aux yeux desPJse résume à un enchevêtrement d'herbes hautes, d'arbres et d'arbustes formant une sorte de jungle d'allure plutôt hostile. Mais la jungle de Dracheland n'a rien de commun avec les jungles tropicales terrestres. (...)
En effet, la majorité des plantes qui la composent est essentiellement adaptée aux climats tempérés. LesPJreconnaissent donc des arbres et des plantes d'Amérindia, mais d'une densité extrême. La porte est située dans une des zones chaudes de la jungle. (...)
Aux aloès et eucalyptus se mêlent des arbres semblables en apparence aux palmiers rotang terrestres. Ces derniers sont pourvus de très longues lianes qui peuvent être fort utiles auxPJ, s'ils pensent à en couper. Il ne semble pas y avoir de piste aux abords immédiats de la porte et la densité de la végétation ne permet pas de voir bien loin. Il est toutefois possible - et c'est même dans l'intérêt desPJ- de grimper au sommet d'un arbre afin d'avoir une meilleure idée de la situation. D'en haut, lesPJpeuvent contempler la jungle qui s'étend à perte de vue, mais ils peuvent également remarquer ça et là des petites portions de rivières (jet de Percevoir de seuil 3.4). (...)
Deux solutions s'offrent à eux : essayer de traverser la jungle en direction du monolithe ou atteindre dans un premier temps un bras de rivière pour rallier la rivière principale et tenter ainsi de se rapprocher par voie fluviale du monolithe. Dans les deux cas, lesPJvont donc devoir traverser cette jungle hostile sur une distance plus ou moins longue, selon leur choix. (...)
Dans les arbres, au passage des héros, une multitude de singes se déchaînent en poussant de nombreux cris stridents auxquels s'ajoutent les chants des milliers d'oiseaux présents. Au cours de leur progression, lesPJseront amenés à faire de nombreuses rencontres, le plus souvent désagréables... Les tables de rencontres de Dracheland fournies dans le chapitre Aides de Jeu, à la fin de ce volume, font référence à des habitants de la jungle. (...)
Le Bateau de pirates : Il s'agit d'un petit navire, dont l'équipage représente au total 4D6 pirates. Si lesPJne se cachent pas à l'approche du bateau, les pirates repèrent les héros en cas de réussite à un test standard de Percevoir. Si lesPJse cachent à l'approche des pirates, ces derniers ne peuvent les repérer que si le MJ obtient au moins une réussite à un test d'opposition entre la Ruse des pirates (3.3) et la compétence Se Cacher desPJ(consulter les Précisions de Règles de THOAN, p.97). Si les pirates repèrent lesPJ, ils envoient à terre un petit détachement de 1D6+3 hommes pour tenter de dépouiller lesPJde tous leurs biens. Pirate Type : Description : Cheveux noirs mi longs, barbe courte, peau très mate. Torse nu exhibant des tatouages macabres (tête de mort, ossements mêlés d'insectes et de sang), pantalon bouffant en mauvais état, pieds nus. (...)
Les criminels khamshems : Ces bandits qui errent en bande dans la jungle khamshem vont de ville en village, fuyant les mercenaires qu'ils ont généralement aux trousses, et opérant toutes sortes de méfaits (meurtres, vols, pillages, ...) sur leur passage. Si lesPJles rencontrent, les criminels tenteront de les intimider pour s'approprier leurs biens (argent, objets de valeur, voire armes). Si lesPJleur tiennent tête, les criminels les attaqueront, mais n'hésiteront pas à fuir si la situation tourne en leur défaveur. (...)
Même s'ils sont méfiants par nature, leurs réactions ne sont pas nécessairement hostiles envers les étrangers. Ils détestent les chevaliers drachelanders et les nobles sarrasins, mais pour tout autre type depersonnage, leur réaction dépendra de l'attitude des individus rencontrés. Description : Type khamshem, barbe noire, teint mât. (...)
Il passe par la jungle pour éviter d'être repéré ou arrêté par ses ennemis héréditaires. Selon l'attitude desPJ, il peut se montrer coopérant, méfiant, ou hostile. Sa réaction peut donc varier d'un extrême (il les accompagne pendant une partie de leur trajet et combat à leurs côtés) à l'autre (il les attaque, ou défie l'un d'entre eux). (...)
Esclave en fuite : Cet esclave a réussi à fuir la ville de Qirruqshak, où il était retenu prisonnier sur un navire marchand. Il demande de l'aide auxPJ. Il cherche refuge dans n'importe quel village qui acceptera de l'accueillir et espère que lesPJpourront l'aider à atteindre ce village, ou qu'ils lui donneront un peu d'argent, des vivres, ou simplement un outil ou une arme. Il peut éventuellement les guider à travers la jungle. (...)
Equipement : Aucun Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité Poings 3.3 3.2 3.3 étourd 2 --. Si certains desPJconnaissent ce plateau ou en sont originaires, ils savent que le moyen le plus rapide et le plus sûr pour atteindre la Teutonie puis le monolithe est de remonter le fleuve Guzirit qui sillonne tout le plateau. Le périple desPJsera donc fonction du choix qu'ils feront pour atteindre le riche plateau intérieur, car certains peuvent, par exemple, préférer éviter les rivières. - Si lesPJdécident de couper à travers la jungle sans chercher à accéder à ce qui leur semble être une rivière ou un fleuve, ils seront amenés à rencontrer, au choix du MJ, un petit groupe de Dholinz occupés à chasser, un village de Dholinz (Dhobash), ou encore un petit groupe de Khamshems qui se rend à Kosiqsh. (...)
Puis, le MJ se reporte au paragraphe correspondant à son choix (Les chasseurs dholinz ou Dhobash, village dholinz ou encore Les cinq Khamshems) avant de poursuivre l'aventure au paragraphe Et maintenant ?. - Si lesPJconvergent vers un bras de rivière, le plus proche vraisemblablement, ils atteignent assez rapidement un village, ancré dans les ruines d'anciennes fortifications khamshems situées non loin d'une rivière. (...)
L'Episode se poursuit ensuite au paragraphe Et maintenant ?. Les chasseurs dholinz : Après quelques éprouvants jours de marche à travers la jungle, lesPJcroisent un petit groupe de cinq hommes apparemment pacifiques, des Dholinz. Les Dholinz forment une des nombreuses ethnies rattachées au peuple khamshem. (...)
Ils parlent leur propre dialecte, qui s'apparente à celui des Weezwarts (ces deux tribus appartenant à la même famille linguistique) mais possèdent également de bonnes notions de h'vaizhum, le jargon commun à tous les riverains du fleuve. Si aucun desPJne parle le h'vaizhum, les rapports seront évidemment très limités. D'abord méfiants, les Dholinz essayent rapidement de communiquer avec les étrangers, expliquant à grands renforts de signes qu'ils sont les chasseurs de leur village. Ils acceptent d'ailleurs d'échanger de la nourriture contre des objets appartenant auxPJet indiquent éventuellement la direction de leur village. Ils ne montrent à aucun moment des signes d'animosité. (...)
1 1/1 3.3. (°) malus dû à l'épuisement réduit de 2 points. Petite mise en garde : Le MJ pourra rappeler auxPJqui connaissent le plateau de Dracheland que lorsqu'on se promène dans la jungle drachelander et en particulier quand on est amené à rencontrer des riverains du fleuve, il convient de montrer le moins possible ses objets personnels et précieux, même lors des négociations. (...)
Tout objet aperçu dans les jungles khamshems peut en effet devenir objet de convoitise et donc de vol. Dhobash, village dholinz : Le groupe desPJparvient aux abords de ce qui leur semble être des murailles en ruines et les restes d'un petit fortin de pierre (Dhobash marque l'ancienne frontière méridionale du royaume khamshem aujourd'hui disparu). (...)
Dhobash est presque totalement en ruine et ne montre aucun signe de réfection quelconque. Au fur et à mesure de leur avancée dans le village, lesPJrencontrent des habitants adossés à des restes de piliers ou de murs. Parfois, ils observent un habitant prosterné devant un monticule de pierre ou devant une ancienne idole de pierre khamshem. (...)
La plupart des habitants semblent prostrés dans un état d'hébétude et, de fait, ne portent aucune attention auxPJ. Au bout d'un moment, lesPJfinissent par entendre de fortes exclamations qui rompent la monotonie ambiante. Ils observent alors un petit groupe, composé de trois hommes et d'une femme, plongés dans une grande discussion animée, à proximité d'une vieille idole khamshem d'assez grande taille. Si lesPJse dissimulent en prenant garde de ne faire aucun bruit, ils ont une chance de pouvoir les observer sans être vus. (...)
En effet, les villageois leur tournent le dos et sont en pleine conversation ou plutôt en plein désaccord, semble-t-il. Le MJ doit déterminer si les PNJ villageois s'aperçoivent de la présence desPJen les faisant procéder à un test de Percevoir de seuil 3.4 si lesPJne se cachent pas spécialement, 3.5 s'ils pensent à se dissimuler. S'ils n'entendent pas lesPJ, ces derniers peuvent assister à une scène plutôt curieuse. Deux des hommes expriment leur désaccord avec le troisième homme et celle qui semble être sa femme. (...)
Dans un premier temps tous deux se prosternent puis baisent le sol. Ils récitent alors ce qui semble être trois phrases bien distinctes. Si lesPJréussissent un jet de Percevoir de seuil 3.4, ils entendent ' Ziqooant krhu ', ' Linzushang Ziqooant ', ' Ziqooant wawin '. Puis le groupe s'éloigne en devisant tranquillement. Si le petit groupe entend lesPJ, tous interrompent brutalement la discussion et dévisagent lesPJ, qui peuvent voir pour la première fois leur visage. Comme la plupart des habitants de ce village, ils possèdent des cheveux et des yeux noirs. (...)
Ils tentent alors d'engager la conversation mais, de temps à autre, jettent un regard vers l'idole. Au cours des échanges avec lesPJ, les quatre villageois prennent bien soin de ne pas s'éloigner de la statue. Le MJ décrit ensuite aux joueurs le passage d'un habitant devant l'idole au bout de quelques minutes. (...)
Mais celui-ci ne fait que marmonner les 3 formules citées précédemment et seul un jet réussi de Percevoir de seuil 3.6 permet auxPJd'entendre les 3 formules. Ce villageois sera le seul à passer à proximité de l'idole et à effectuer le rituel et si lesPJne l'ont toujours pas compris ou ne veulent pas s'y plier, libre à eux ! Si lesPJont eu le temps d'assister à la scène précédente, peut-être ont-ils à coeur de se montrer polis envers leurs hôtes du moment ? Il serait alors de bon ton d'imiter les simagrées effectuées devant l'idole par l'homme et la femme, et éventuellement par l'autre habitant. Le groupe de Dholinz, satisfait, consent dès lors à faire confiance auxPJet à s'éloigner de l'idole. Si lesPJparviennent à redire les 3 hommages oraux, autrement dit le ' fin du fin ' de la politesse dholinz, cela plonge le groupe dans un grand ravissement. Le couple invite alors lesPJdans une maison quelque peu délabrée et leur offre boisson, nourriture et une sorte de tabac, le dhiz. Le dhiz est une drogue puissante qui abonde dans certains endroits de la jungle. (...)
Les Dholinz en font une consommation assidue, soit en le mâchant, soit en le fumant. Avis aux amateurs parmi lesPJ. Mais attention, toutefois, car un dixième de dose envoie unPJdans des rêves agréables dans un premier temps et dans des brumes épaisses dans un deuxième temps. Tant qu'au moins unPJn'a pas satisfait au rituel d'hommage, les Dholinz gardent toujours un oeil interrogatif sur lui, ne comprenant pas son attitude irrespectueuse. Remarque : Si unPJconsomme du dhiz, référez-vous au chapitre sur le dhiz. Dhobash peut constituer une halte intéressante pour la nuit. Si lesPJse montrent sympathiques et respectueux des idoles, un petit banquet est organisé. Sinon, ils sont contraints de partager comme ils le peuvent le repas des habitants ou, au pire des cas, de manger leurs propres vivres. (...)
Par ailleurs, les Dholinz sont surtout intéressés par ce qui brille, chacun dans le village rivalisant pour avoir la plus grosse collection de ' ronds-qui-brillent '. A priori, si lesPJse sont montrés attentifs aux coutumes locales, la nuit se déroule sans trop de problèmes. C'est au MJ de décider si lesPJsubissent une ou plusieurs tentatives de vol durant la nuit. Au petit matin, si lesPJs'aperçoivent du ou des vols commis, les Dholinz prennent un air innocent et béat. Les héros n'ont que peu de chances de remettre la main sur leurs biens, car il n'existe pas d'esprit d'équipe dans le village. (...)
De plus les effets du dhiz atténuent fortement les facultés de logique ou de compréhension. Peu après s'être réveillés, si lesPJn'ont pas rencontré la troupe de chasseurs dholinz dans la jungle, ils assistent au retour d'un petit groupe de chasseurs (se référer au paragraphe les concernant, Les chasseurs dholinz). (...)
Ce retour est fêté par l'ensemble des villageois, car les chasseurs rapportent beaucoup de nourriture. Cela donne lieu à de grandes dévotions, et lesPJpeuvent constater (si ce n'est pas déjà fait) que les habitants ne semblent pas discerner les vraies idoles des tas de pierres informes parsemant les ruines. Au contact des chasseurs dholinz, lesPJpeuvent se livrer au troc de nourriture, de vêtements, de dhiz, mais également d'arcs, de flèches et de sarbacanes. (...)
Certains villageois peuvent également leur indiquer comment fabriquer ces outils. Mais le renseignement le plus important que lesPJpeuvent apprendre est que le moyen le plus rapide de traverser la jungle consiste à emprunter le Riuziv, rivière qui passe non loin de Dhobash, afin de rejoindre le Guzirit au nord. (...)
3 (°) malus dû à l'épuisement réduit de 2 points. Les cinq Khamshems : Alors qu'ils se fraient un chemin à travers la jungle, lesPJrencontrent un groupe de cinq Khamshems. Au MJ de déterminer les circonstances exactes de cette rencontre, l'important étant que les deux groupes ne se sautent pas immédiatement à la gorge. (...)
Si, de prime abord, Aqrael paraît être un adversaire redoutable, il est en fait beaucoup plus intéressé par lesPJ, leur présence et leur lieu de destination, que par la possibilité de les combattre. Si lesPJtentent de faire plus ample connaissance avec les Khamshems, seul Aqrael accepte le dialogue. Il semble très prudent dans ses propos et ne dévoile pas la raison de sa présence dans ce coin de jungle. En revanche, il pose habilement des questions auxPJen leur déclarant notamment que c'est la première fois qu'il rencontre un pareil groupe en ce lieu. Si lesPJle questionnent à propos de la géographie de la région, il leur fera un petit ' topo ' de Dracheland : ' Voyez-vous, nous sommes dans une immense jungle entourant un plateau très agréable, légèrement boisé. (...)
Si vous préférez vous y prendre autrement, ils vous expliqueront la technique du ' bateau-stop ' '. Au cours de la nuit, une vive discussion éclate entre les 5 Khamshems et réveille lesPJ, s'ils dormaient. Aqrael semble en désaccord avec ses compagnons. Après un ultime argument, Aqrael parvient finalement à calmer ses congénères. Se tournant vers lesPJ, il leur annonce que le lendemain, il se rendra à la cité d'Aizusish située près du fleuve. Il veut voir des amis avant de se rendre, par le fleuve, dans la grande cité de Kosiqsh. Ses compagnons, eux, continueront de leur côté leur chemin dans la jungle. S'adressant auxPJ, ces derniers leur défendent de les suivre, sous peine de mort ! D'ailleurs, si Aqrael ne le leur avait défendu, ajoutent-ils, ils auraient déjà exécuté lesPJ. Au petit matin, ils ont disparu, comme par enchantement. Et maintenant ? Deux solutions s'offrent à présent auxPJ: se rendre à Aizusish, avec ou sans Aqrael, ou continuer leur chemin dans la jungle, sans passer par la cité. La première solution est de loin la plus simple, car pour éviter Aizusish il faut traverser le Guzirit infesté de sauriens à l'est de la cité (passer par l'ouest occasionnerait un détour inutile et dangereux puisque c'est une zone de marécages). 1. Si lesPJdécident malgré tout de continuer leur traversée de la jungle sans passer par Aizusish, le MJ doit utiliser la table de rencontre de la forêt durant 5 jours. Mais lorsqu'ils arrivent au Guzirit, lesPJdoivent soit longer le fleuve vers le nord-ouest jusqu'à Aizusish, soit décider de traverser le fleuve. (...)
4), tâche qui nécessite plusieurs jours (le MJ détermine le nombre de jets sur la table de rencontres). Dès que lesPJsont au milieu du fleuve, ils sont arraisonnés par un bateau pirate (voir l'encadré sur les rencontres). Si lesPJfaisaient du bateau-stop, les pirates se jettent traîtreusement sur eux dès qu'ils sont à bord de leur bateau. Dans tous les cas, lesPJsont faits prisonniers et revendus deux jours plus tard au petit marché à esclaves d'Aizusish. Offrez alors une opportunité d'évasion auxPJ. S'ils réussissent, ils sont désormais à Aizusish, pouvant ainsi finir l'Episode 1 et accomplir l'Episode 2. (...)
S'ils échouent, ils sont vendus à des Sholkins qui désirent les revendre à Kosiqsh, passez alors à l'Episode 3. 2. Si lesPJchoisissent de se rendre dans la cité d'Aizusish en compagnie d'Aqrael, celui-ci se confie un peu auPJqui fait office de chef ou à celui qui lui a paru le plus sympathique et le plus digne de confiance (le MJ jugera cela en fonction de l'interprétation des joueurs vis à vis du Khamshem). Un soir, plein de nostalgie, il raconte : ' Il y a de cela très longtemps mon peuple, les Khamshems, vivait sur l'ensemble de ce pays, jungle et plateau. (...)
Mon père fut l'un des plus vaillants combattants de la résistance khamshem, mais il tomba pour sauver sa cité ... ' Evidemment si l'un desPJse trouve être un chevalier, Aqrael modifie quelque peu son discours en flattant notamment la force et la vaillance de ces preux chevaliers (teutons ou yidshe) au combat. (...)
Aqrael n'est pas seulement vaillant ; il est également rusé et sait naviguer en eaux troubles. Il semble connaître parfaitement son chemin et si l'un desPJlui demande comment il parvient à se repérer, il répond que les Khamshems connaissent les anciennes pistes qui traversent le pays. (...)
Ils ne le dévoilent à personne et même en cas de torture, restent des maîtres menteurs sur certains sujets. Pour lesPJ, Aqrael va simplement à la cité pour rendre visite à de vieux amis avant de s'embarquer sur un navire à destination de Kosiqsh où il désire s'établir. (...)
Aizusish, cité khamshem proche du Guzirit : A quelques jours de marche de Dhobash, Aizusish est une des rares cités khamshems habitées proches du bord du plateau. C'est la prochaine étape vers le monolithe pour lesPJ. Ceux-ci peuvent espérer y trouver un bateau qui leur fera remonter le fleuve ou un guide qui leur fera traverser la jungle. (...)
Comme la plupart des cités khamshems, Aizusish est une ancienne cité en ruine, pittoresque mais peu sûre, et où ce sont ceux qui ont les moyens de se payer des mercenaires qui font la loi. Dans les faubourgs, lesPJpeuvent remarquer quelques champs et enclos d'animaux. Ces petits enclos ne paraissent pas surveillés, mais si lesPJsont tentés d'attraper une ou deux bêtes, ils voient rapidement accourir des paysans khamshems aux allures hostiles. A l'intérieur de la cité on trouve des Khamshems dégénérés et une petite communauté kaïdushang. (...)
Par endroits, les ruines semblent avoir subi diverses réparations et rénovations. Si Aqrael se trouve avec lesPJ, il leur apprend que ces travaux sont l'oeuvre des Shibacubs retirés dans la cité. Les Shibacubs sont de bons artisans, éleveurs, paysans et commerçants, mais ils forment une minorité au sein du peuple khamshem. (...)
Les Kaïdushangs prélèvent une taxe sur les marchandises transitant entre le Riuziv et le Guzirit, c'est pourquoi certains aventuriers essaient de passer par les marais qui ne sont pas contrôlés, mais cette contrebande est extrêmement hasardeuse. Dès l'arrivée à Aizusish (dans la matinée), Aqrael annonce auxPJqu'il doit les quitter car il doit voir un vieil ami. Toutefois, ils peuvent convenir de se retrouver pour le repas, pour embarquer ensuite sur un bateau remontant le Guzirit. Si lesPJsont seuls, il peuvent également glaner des renseignements au hasard des conversations de la cité ou en laissant traîner une oreille indiscrète dans les tavernes locales. (...)
Mais cette dernière solution nécessite plusieurs jours de travail et la réussite au moins normale à un test de Technique Primitive de seuil 3.4. Dans la cité, lesPJpeuvent rencontrer des personnages très diversifiés. Beaucoup de pêcheurs se livrent au trafic de drogue. Si cela tente lesPJ(argent facile !), le MJ peut arranger quelques petits rendez-vous et ventes plus ou moins honnêtes, et choisir d' ' épicer ' le séjour desPJà Aizusish par quelques altercations avec des brigands et autres trafiquants. Au cours de leurs activités, lesPJconstatent que dès qu'ils se montrent un peu trop curieux, les citadins secouent la tête et disent qu' ' ils ne savent pas ' ou qu' ' ils ont oublié '. Seul ' 'Grande Mémoire' n'oublie rien...', ajoutent-ils. AuxPJde décider de lui rendre visite ou non (se référer au paragraphe Visite chez Grande Mémoire). Par ailleurs, si lesPJse renseignent auprès des habitants sur un lieu où ils peuvent faire du troc, lesPJse font indiquer la place du marché au milieu du souk, où il est non seulement possible d'échanger des biens contre d'autres articles, mais également de vendre des objets de valeur contre des dracheners. Ainsi, si lesPJont des armes ou des bijoux à vendre (le reste ne pouvant être qu'échangé), ils pourront obtenir des dracheners, monnaie forte, rare et très recherchée dans les terres khamshems. Par commodité, le MJ fixera le prix de la marchandise vendue par lesPJen considérant le pouvoir d'achat d'1 drachener à 50 de nos francs modernes. Le troc est donc courant à Aizusish, mais les vendeurs khamshems sont avant tout friands de pierres précieuses ou semi-précieuses et bien entendu de dracheners. Pour lesPJ, c'est maintenant l'occasion de faire des provisions et autres courses (armes, poisons, matériel divers... (...)
La plupart des marchands de biens sont shibacubs, tandis que des paysannes khamshems vendent de la nourriture (poissons, fruits, viande...). C'est auprès des Kaïdushangs que lesPJpeuvent se procurer des poisons et des cobras, mais il leur faut pour cela se montrer très prudents et cacher le maximum de leurs biens. (...)
Sinon, ils courent le risque de recevoir la nuit la visite inopportune d'un petit reptile fort peu sympathique (un cobra dressé, bien sûr...). De toutes façons, lesPJdevraient faire attention à leurs affaires, car les objets rares et exotiques qu'ils peuvent transporter attirent la convoitise. Le souk est très animé, ce qui facilite la tâche des pickpockets au talent proverbial. Un desPJse fera détrousser par deux voleurs à la faveur d'une diversion (un enfant battu par un marchand). (...)
Utilisez les règles de THOAN page 96. Les voleurs savent Dérober à 3.5 (règle d'union d'attribut valable) et si lePJse laisse distraire par la scène le seuil de son jet de Ruse est augmenté d'un point d'indice (donc 3. (...)
Si les pickpockets réussissent, au MJ de juger combien de fois ils peuvent réitérer l'opération. L'objectif est d'amener lesPJà pénétrer dans la boutique d'Irkhrâzel. En effet, les voleurs sont fréquemment liés à une boutique à laquelle ils revendent leurs prises ; dans ce cas, il s'agit de celle d'Irkhrâzel, qui paie bien les objets bizarres et étrangers. Quand vous vous serez lassé de dépouiller lesPJ, vous pourrez indiquer à l'un d'eux qu'il aperçoit une de ses possessions sur la devanture d'une boutique (celle d'Irkhrâzel) ; c'est peut-être d'ailleurs à ce moment qu'il se rend compte de sa disparition ! Il est probable que lesPJentrent alors dans la boutique : ils sont accueillis à bras ouverts par Irkhrâzel qui refuse de leur rendre leurs possessions mais accepte de négocier leur revente. (...)
Passez alors à l'Episode 2. Si jamais les pickpockets échouent, le MJ doit saisir la moindre opportunité d'amener lesPJchez Irkhrâzel. Quelqu'un (un passant, Aqrael ou Grande Mémoire) peut leur indiquer sa boutique comme étant intéressante. A un moment ou à un autre, lesPJfiniront bien par y jeter un coup d'oeil ; passez alors à l'Episode 2. Visite chez 'Grande Mémoire' : En bavardant un peu au hasard des rues et des ruelles de la cité, lesPJont donc appris l'existence d'un homme surnommé 'Grande Mémoire'. Selon les habitants, cet homme se souvient de tout ce qui est arrivé à la ville depuis. (...)
Auprès de lui vit une jolie jeune fille qu'il considère comme sa petite fille spirituelle : elle est celle à qui, jour après jour, il transmet son grand savoir. En arrivant aux abords de la maison de 'Grande Mémoire', lesPJaperçoivent un homme dont l'allure laisse à penser qu'il n'est pas de la cité, ou qu'il en est peut-être le chef. Si lesPJconnaissent Aqrael, ils le reconnaissent aisément. Si, au contraire, ils le voient pour la première fois, se référer à la description faite dans la fiche de cepersonnage, un peu plus haut (paragraphe Les cinq Khamshems). Le MJ s'arrangera pour intriguer le plus possible sesPJà son sujet. Aqrael franchit le porche grand ouvert de la maison et le ferme aussitôt entré. Si lesPJfrappent à leur tour à la porte, une jeune fille leur répond que son maître est occupé pour le moment et leur conseille de revenir plus tard. Un des côtés de la maison est plus particulièrement tarabiscoté et unPJpeut tenter d'écouter ce qui se passe à l'intérieur sans être vu tandis qu'un autrePJfait le guet. Si lesPJchoisissent de procéder ainsi, lePJespion procède à un test de Percevoir de seuil 3.4. Si lePJobtient une réussite quasi parfaite ou parfaite, il entend : ' Tu dois sauver les tiens, en mémoire de ton père. Voici le chemin à suivre pour parvenir au domaine du baron von Elchofen. Cet habit te permettra de te faire passer pour un Sarrasin noble et ainsi de participer aux joutes. Va et agis ! ' Si lePJobtient une réussite normale, il entend ' En mémoire de ton père ... baron von Elchofen ... Sarrasin ... ' Si lePJobtient une réussite partielle, il entend ' von Elchofen ... ' Si lePJéchoue il parvient juste à entendre des intonations de voix étouffées. Aqrael sort au bout de quelques instants, au MJ de choisir de le mettre face auxPJou non. Si Aqrael ne connaît pas lesPJ, il leur lance un long regard avant de poursuivre son chemin. Fort intrigué par ces étrangers, il se promet de revenir voir 'Grande Mémoire' plus tard. (...)
Hélas, il est assommé et capturé quelques instants après au détour d'une ruelle par des truands esclavagistes. Si lesPJétaient convenus de retrouver Aqrael pour le repas, celui-ci ne les rejoint donc pas comme prévu. LesPJne retrouveront Aqrael qu'à l'Episode 3. ' Grande Mémoire ' accueille ensuite lesPJavec un sourire de bienvenue. Cependant, il se montre extrêmement méfiant dès que les questions qu'on lui pose sortent de ce qui a trait à sa ville. Si lesPJgagnent suffisamment sa confiance, il se laisse aller à quelques confidences sur son précédent visiteur : ' C'est le fils d'un brave et il doit accomplir sa destinée. (...)
En plus, ' Grande Mémoire ', très strict en ce qui concerne la jeune fille, s'offusquera d'une telle attitude de la part desPJet interrompra sans ménagement toute conversation. Si Aqrael est déjà lié à l'un desPJ, en sa présence, il laisse échapper d'une voix basse mais grave en regardant le ciel ' Jadis mon père ... (...)