Carrières supplémentaires pour WJRF
Contient : talents (4)(...) Cette connaissance leur permet généralement d'occuper une place élevée dans la société, que ce soit en défendant les intérêts de seigneurs et marchands fortunés, ou en développant les complexes structures législatives dont ne manquent pas de se doter les villes et cités les plus puissantes. CC CT F E Ag Int FM Soc -+5 +10 +30 +15 +25 A B BF BE M Mag PF PD -+2 -Compétences :Talents: Alphabet secret (Avoué), Baratin, Charisme, Commandement, Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances académiques (histoire), Connaissance générales (Empire), Expression artistique (acteur), Lire / Ecrire, Langage secret (classique), Langue (Resikspiel), Eloquence, Etiquette, Dur en affaires ou Intriguant, Orateur né. (...)
Beaucoup ont une vie de nomade et sont peur regardant quant à l'origine des marchandises qu'ils se procurent, ce qui leur vaut bien souvent une certaine méfiance des miliciens et patrouilleurs ruraux. CC CT F E Ag Int FM Soc +5 +5 -+10 +5 +5 +10 A B BF BE M Mag PF PD -+2 -Compétences :Talents: Alphabet secret (rôdeur), Baratin, Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Marchandage, Perception, Soins des animaux, Dur en affaires ou Sociable, Sens de l'orientation. (...)
D'autre préfère quitter cette piètre existence pour emprunter les chemins de l'aventure. CC CT F E Ag Int FM Soc +10 -+10 +10 +10 -A B BF BE M Mag PF PD -+3 -Compétences :Talents: Commérage, Conduite d'attelages, Escalade, Jeu ou Intimidation, Métier (maçon ou charpentier ou charpentier naval), Résistance à l'alcool Combat de rue ou Dur à cuire, Force accrue ou Coups assommants, Linguistique ou Menaçant, Résistance accrue. (...)
C'est en ce lieu à mauvaise réputation, parmis les relents de crasse et d'alcool, que prennent bien souvent naissance les aventures des pirates les plus célèbre, dont les légendes feront le tour des tavernes portuaires et dont le simple nom fera trembler tous les marins du Vieux Monde. CC CT F E Ag Int FM Soc +10 -+5 +5 +10 -A B BF BE M Mag PF PD +1 +2 -Compétences :Talents: Canotage, Connaissance des mers (Mer des Griffes, Mers du Sud ou Mers Lointaines), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Natation, Navigation, Perception, Résistance à l'alcool, Combat de rue ou Maîtrise (armes de jet), Grand voyageur ou Linguistique, Combattant virevoltant ou Maîtrise (armes à feu). (...)Cet article propose quelques carrières supplémentaires pour Warhammer JdR. A part le pirate, la plupart des carrières qui suivent sont issues de la 1ère édition. Avoué (carrière avancée) : Les avoués sont des juristes professionnels maîtrisant les multiples systèmes de lois Impériaux. Bien que les régimes de lois diffèrent d'une région à l'autre, et que les exceptions accordées aux guildes et villes franches soient légions, un avoué compétent sera à même de venir à bout d'un système qui ...