La dernière épreuve
sur La Cour d'Obéron au format (255 Ko)
Contient : personnages (26)La dernière épreuve Ce scénario est destiné à despersonnagestrès expérimentés. Ces derniers ont pris leur retraite de leur vie aventureuse et se sont établis dans divers endroits du royaume d'Arthur afin d'exploiter leur fief. Idéalement, certains despersonnagespourraient être des chevaliers de la Table Ronde. L'un d'eux devrait avoir des connaissances en navigation et posséder la compétence canotage. (...)
Avec pas mal de travail de la part du MJ ce scénario peut devenir une petite campagne. Synopsis : Alors que lespersonnagesont quitté leur turbulente vie de chevaliers aventureux depuis quelques années, d'étranges évènements vont les amener à accomplir une dernière quête pour sauver la Bretagne des nouveaux dangers qui la menacent. (...)
En effet, dans tout le royaume, des individus disparaissent, happés par d'étranges ombres rouges venues de nulle part. Lespersonnagesvont être rassemblés afin d'enquêter sur ces disparitions. Ils devront voyager jusqu'aux Isles Extérieures d'où semble venir la menace. (...)
L'amour d'une atlante pour l'un d'eux leur permettra peut-être de sauver certains des prisonniers et de mettre un terme à cette folie. 1. Les Ombres Rouges. Lespersonnagessont des chevaliers réputés. Après une vie de voyages, de guerres et d'épreuv es, ils se sont retirés pour une retraite bien méritée. (...)
A chaque fois, les témoins décrivent le même scénario : la victime se met à hurler et se protège en levant les bras devant son visage comme pour se cacher d'un ennemi invisible. Puis d'étranges ombres rouges surgissent du néant, englobent la victime et l'emportent. Lespersonnagesne vont pas être épargnés par cette vague de disparition. Certains de leurs proches (amis, enfants, conseillers, épouses) vont également disparaître. Au MJ de faire preuve d'imagination et de faire en sorte que lespersonnagesse sentent impliqués et aient envie de découvrir d'où proviennent les Ombres Rouges. Nul ne peut dire quelle est l'origine de ces ombres. (...)
La terreur s'abat peu à peu sur les terres de Bretagne ... 2. L'ultime épreuve. Lorsque le MJ estime que le décor est bien posé, il fera vivre à chacun despersonnagesle même songe. Le personnage concerné se retrouve dans un brouillard épais. Il avance sans savoir réellement où il va, ayant plus l'impression de flotter que de marcher. (...)
Le personnage réalisera alors qu'il n'est pas seul. A ses côtés se trouvent d'autr es chevaliers (les autrespersonnages) qui semblent aussi surpris que lui. La Dame du Lac leur expliquera qu'un péril bien plus grand que ceux qu'ils ont déjà affrontés menace la Bretagne. (...)
Un mal ancien s'éveille dans le nord et seul des héros tels que les per sonnages pourront en venir à bout. Le Roi Arthur a réuni la Table Ronde et lespersonnagessont attendus à Camelot. Ils doivent partir dès ce soir. Chacun se réveillera alors dans son lit, trempé de sueur. (...)
Bristol est un grand port dépendant du royaume de Somer set. Le roi Cadwy est un vassal d'Arthur, aussi lespersonnagesauront-ils droit à un accueil digne de l eur rang. Le roi Cadwy mettra à leur disposition une nef, des vivres et un équipage d'une trentaine d'homme. Lui-même attend beaucoup de la mission despersonnagescar son unique fils a été enlevé par l es Ombr es Rouges. A Bristol, les chevaliers pourront régler les derniers préparatifs de leur voyage. (...)
Peut-être certains opposants au roi Arthur vont-ils tenter de faire avorter leur mission. 5. En route vers le Nord. Le grand jour est enfin arrivé, l e navire despersonnagesquitte le port de Bristol. Les chevaliers devraient s'orienter plein nord, étant donné qu'ils n'ont pas d'indications sur l'emplacement exact des Isles Extérieures. (...)
La nef longera les côtes de Bretagne en passant par la mer du Severn, la mer Demetienne puis la mer d'Irlande. Selon le temps et les évènements, le voyage durera entr e 1,5 mois et 3 mois. Lespersonnagespourront bien entendu faire halte dans certains ports. Le MJ doit cependant l eur faire compr endre qu'il faut aller vite, car lors de chaque halte, ils récolteront des rumeur s faisant état de nouvelles disparitions. (...)
Les Atlantes protègent leurs îles par ces vents magiques. Après une journée de voyage dans cette mer démontée, lespersonnagesvont devoir combattre le kraken, une horrible pieuvre géante. Ils devraient s'en tirer avec quelques pertes. (...)
Il est également l'un des gardiens des Isles Extérieures. Quelques jours plus tard, alors que le moral de l'équipage est au plus bas, lespersonnagesvont faire leur première rencontr e avec les Atlantes. Le vent est tombé et la température s'est réchauffée. (...)
De part et d'autres de la tête de proue, des pattes griffues ont également été sculptées. Le navire atlante aborde la nef despersonnageset s'y arrime grâce à ses griffes. Au même moment, des portes situées sous la proue s'ouvrent et un pont est jeté entre les deux navires. Des géants en armes s'élancent sur le pont et prennent pied sur le bateau despersonnages. Ces guerriers font deux fois la taille d'un homme et leur peau est aussi blanche que la neige. (...)
Le combat est inégal et le navire des chevaliers va être envoyé par le fond. Une partie de l'équipage sera massacrée tandis que l'autre sera emprisonnée. Lespersonnagesdevraient êtr e fait prisonniers... 6. Nyr Atlantis (La Nouvelle Atlantis). Les Isles Extérieures sont le dernier vestige de la civilisation atlante. (...)
Lors du grand cataclysme qui a détruit l'Atlandite, quelques survivants purent prendre la fuite à bord de navires identiques à celui rencontré par lespersonnages. Ils voguèrent jusqu'à la Bretagne, mais ils y trouvèrent une terre peuplée de barbares peu enclins à cohabiter. (...)
Des survivants du départ il ne reste plus qu'une poignée, mais celle-ci est prête à toutes les folies... Une fois lespersonnagesprisonniers, ils vont êtr e drogués sans en avoir conscience. Ils vont alors alterner des périodes de lucidité et des périodes de black-out. (...)
Ils se verront tantôt en train de s'entraîner au maniement des armes, tantôt en train de combattre dans une arène inconnue. Au MJ de décrire cette désagréable sensation. En fait lespersonnagesont été r éduits en esclavage et sont utilisés comme gladiateurs sans en avoir conscience. L'un despersonnagesva cependant attirer l'attention d'une Atlante. C'est au MJ de choisir celui despersonnagesqui s'y prête le mieux. Sans pouvoir expliquer pourquoi, l'Atlante s'est éprise de cet esclave. (...)
S'il est un chevalier digne de ce nom, il devrait également proposer à Charis de mettre un terme aux agissements de ses frères atlantes. Au MJ de développer la suite, mais cela peu donner lieu à de belle bataille épique, lespersonnagesdevant établir un plan leur permettant de renver ser les maléfiques sorciers régnant sur les Isles Extérieures. (...)
Pour cela ils disposeront de l'aide des esclaves, mais aussi de certains atlantes moins fous que les autres. 7. Epilogue. La fin de ce scénario est très ouverte. Lespersonnagespeuvent ne libérer que certains prisonniers (leurs proches) puis pr endre la fuite, ce qui n'est pas très chevaleresque. (...)Ce scénario est destiné à des personnages très expérimentés. Ces derniers ont pris leur retraite de leur vie aventureuse et se sont établis dans divers endroits du royaume d'Arthur afin d'exploiter leur fief. Idéalement, certains des personnages pourraient être des chevaliers de la Table Ronde. L'un d'eux devrait avoir des connaissances en navigation et posséder la compétence canotage. Le groupe peut éventuellement comprendre un magicien. Avec pas mal de travail de la part du MJ ce scénario ...