Marais Nostrum
sur La Cour d'Obéron au format (272 Ko)
Contient : campagne (17)Marais Nostrum Un scénario «très grand format», où les personnages, tous humains, sont au service d'un vieux durulz boiteux aux multiples particularités surprenantes, et à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. Ce scénario est destiné à s'insérer dans une grandecampagneépique de haut niveau couvrant une vingtaine d'années de l'histoire gloranthienne, amenant les PJ (qui ont, même s'ils l'ignorent peut-être encore à ce stade là de lacampagne, un destin commun) à fréquenter des personnalités de tout premier plan, et leur faisant jouer un rôle important dans la Guerre des Héros ;campagnedont j'ai lancé l'élaboration il y a, euh... un peu plus de huit ans déjà, avec un pote qui lurque parfois ici incognito (malheureusement, la sortie de HeroWars, puis celle de HeroQuest, ont foutu une grande claque à notre projet et fait diverger nos conceptions de Glorantha, ce qui fait que l'écriture de lacampagnen'a guère progressé depuis; mais je suis toujours sur le coup et j'y apporte patiemment de petites touches à mes moments perdus). Du fait de cette particularité, et parce qu'il ne se conforme absolument pas aux exigences du règlement en matière de longueur de texte, je ne l'inscris pas au concours : considérez ça comme un défi que je me suis lancé (appliquer thème et élément du concours à un élément d'unecampagnede grande envergure), et cannibalisez le pour votre propre usage si vous le pouvez (lacampagnepour laquelle il est prévu n'étant hélas pas près d'être publiée !). C'est aussi peut-être une vision très personnelle de Glorantha (mais ne le sont-elles pas toutes, tr ès per sonnelles ? (...)
(pour les autres, j'ai essayé dans la mesure du possible d'indiquer les sources où trouver des compléments d'information sur les éléments mis en scène ; le scénario devrait quand même être jouable sans bénéficier de tous ces bouquins, mais j'ai pensé que ceux qui les ont apprécieraient qu'on les aide à se repérer dans la masse de la documentation disponible) Une précision quand même à destination des non-initiés : Durulz est le véritable nom de ces créatures, quelque peu emblématiques de Glorantha dans l'esprit de beaucoup de joueurs, qu'on appelle vulgairement les Canards car ce sont des canards anthropomorphes (un peu à la Donald ou Daffy Duck, mais sans le côté comique). Un point sur l'évolution de lacampagne: Les personnages, tous humains et potentiellement originaires de n'importe quelle région de Glorantha, ont été rassemblés en 1610 dans la Passe du Dragon par un vieux durulz boiteux un peu bizarre, nommé Kwanti Kanti Longue-Patte (sachant qu'il est désormais boiteux, ce nom peut prêter à sourire, mais il le tient de ses nombreux voyages qui lui ont fait parcourir une bonne partie de Glorantha) dont ils découvriront progressivement qu'il présente de multiples particularités surprenantes (il vénère Arachne Solara, déesse qui n'a pourtant pas de culte officiel, il porte en lui une souillure chaotique, il a atteint l'Illumination, il est capable de se déplacer mystérieusement à travers Glorantha...), particularités dont ils n'ont pas forcément conscience à ce stade de lacampagne. Ils sont à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. (...)
Et leur quête l es amène à marcher sur l es traces du légendaire Arkat et de ses compagnons, en particulier Talor le Guerrier Hilare (Talor the Laughing Warrior) et Jalmar Epée de Fer (Jalmar Ironsword ; TT 9 pp 9 / 12). A ce stade de lacampagne, les personnages tentent de retrouver les trois armes de Talor, qui seront les attributs du héros qu'ils recherchent. (...)
) avec les autochtones. Outre son rôle direct dans la suite de ce scénario, Rodin présente pour les personnages et lacampagnel'avantage d'être un sage gris qui en outre a énormément voyagé (voir les articles botaniques des ToRM 10, 12, 14, 15 et 16, et du BDR Volume Darkness), et jouit de relations relativement bonnes avec les Lunars : c'est donc une source de connaissances potentiellement très importante, bien qu'il doive sa place plus à sa chance qu'à ses capacités intellectuelles (mais il peut par contre permettre aux personnages d'accéder facilement à la bibliothèque d'un temple de Lhankor Mhy), et que ses compétences en botanique soient nettement moins bonnes qu'il ne l'imagine en préparant la rédaction de son futur grand oeuvre, la Flore gloranthienne de Rodin Bec Vert. (...)
Ils sont plus puissants que l es personnages, tant en force brute qu'en magie, mais ils ne sont là que pour leur permettre de s'enfoncer dans le marais avec des chances raisonnables de survie : à ce stade de lacampagne, y aller seuls serait synonyme de suicide. Ces humakti sont menés par Orzun Voltelame, Epée d'Humakt qui correspond parfaitement à l'image que l'on peut se faire d'un tel personnage : grand, sec, vêtu de noir, austère, le visage fermé, le poignet souple et la lame vive et tranchante. (...)
Le MJ pourra utiliser ces gens pour mettre des bâtons dans les roues des personnages s'il estime que ceux-ci se débrouillent trop bien et se sortent trop facilement du scénario (ce qui, en principe, ne devrait pas être le cas) ; dans cette optique là, l'adversaire principal des PJ dans lacampagnene serait pas étranger à leur présence ici ; - des durulz espions à la solde de Delecti, qui approcheront les personnages pour se renseigner sur leur s buts, avant de faire remonter l'information au Nécromancien (ils ont un comportement différent de celui de leurs congénères, faute d'avoir vécu au sein de la société durulz) ; - des durulz zombies, parmi lesquels certains pourraient être connus des guides du groupe (des amis disparus dans le marais, des proches parents peut-être. (...)
Même ses traditions religieuses sont archaïques (chose que les personnages pourraient mettre à profit pour obtenir des éclairages 'd'une autre époque' sur les mythes qui les intéressent tout particulièrement, ce qui tourne autour d'Arkat (que les autochtones appellent Arkouat et qu'ils décrivent eux aussi comme un durulz) et de ses compagnons ; le MJ pourrait en profiter pour leur glisser quelques indices (éventuellement subtilement déformés) qui pourraient s'avérer utile dans la suite de lacampagne; mais que nos h éros n'en attendent pas des miracles, car les traditions du Puisard datent dans le meilleur des cas d'un peu plus de trois siècles seulement). (...)
Et cette fichue her se qui cède juste sur ces entr efaîtes, laissant un troupeau de zombies blâfards déferler (non, 'pénétrer' : ils ne vont pas si vite) dans les cryptes ! Vous avez alors trois possibilités d'action pour sauver votr ecampagne: - la méthode laborieuse : les personnages se fraient un chemin, les armes à la main, hors du marais. (...)
Bien sûr, du fait de leurs origines ethniques diverses, ils ont sans doute un éventail extrêmement varié de possibilités parmi lesquelles choisir ; mais tenant compte de leurs propr es limitations, et jouant sur le fait qu'ils se trouvent dans un lieu consacré à Jalmar, il serait logique qu'ils jettent leur dévolu vers un épisode relativement 'mineur' de la carrière de ce dernier, carrière dont leur fréquentation des jalmari depuis le début de lacampagneleur a heureusement apporté une certaine connaissance : ils pourraient par exemple tenter de rejouer Jalmar et le château des ogres. (...)
Jalmar avait cherché asile pour la nuit dans ce 'château' (dont l'exacte apparence dépend des origines des personnages et de ce qu'ils ont déjà vécu dans lacampagne: ce peut aussi bien être une grosse ferme sartarite qu'un massif château occidental, ou qu'un château kralorélien élaboré), dans lequel une famille d'ogres l'avait accueilli, avant de tenter de l'assassiner pendant son sommeil. (...)
), à moins qu'il n'y ait parmi les per sonnages des individus particulièrement impulsifs, les ogres arrivés à côté de leurs victimes abandonneront leur attitude langoureuse pour brandir des armes (grands couteaux, fendoirs, hachoirs, ce genre d'ustensiles) et se jeter sur leurs victimes, qui pourront dès lors se défendre avec acharnement sans offenser le dieu des tempêtes. Ces ogres sont certes puissants, mais certainement moins que les personnages à ce point de lacampagne, et nos héros devraient donc pouvoir s'en débarrasser sans trop de difficultés. Jalmar avait alors pris discrètement la fuite, et l es personnages devront faire de même. (...)Un scénario «très grand format», où les personnages, tous humains, sont au service d'un vieux durulz boiteux aux multiples particularités surprenantes, et à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. Ce scénario est destiné à s'insérer dans une grande campagne épique de haut niveau couvrant une vingtaine d'années de l'histoire gloranthienne, amenant les PJ (qui ont, même s'ils l ...