Marais Nostrum
sur La Cour d'Obéron au format (272 Ko)
Contient : personnages (83)Marais Nostrum Un scénario «très grand format», où lespersonnages, tous humains, sont au service d'un vieux durulz boiteux aux multiples particularités surprenantes, et à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. (...)
(pour les autres, j'ai essayé dans la mesure du possible d'indiquer les sources où trouver des compléments d'information sur les éléments mis en scène ; le scénario devrait quand même être jouable sans bénéficier de tous ces bouquins, mais j'ai pensé que ceux qui les ont apprécieraient qu'on les aide à se repérer dans la masse de la documentation disponible) Une précision quand même à destination des non-initiés : Durulz est le véritable nom de ces créatures, quelque peu emblématiques de Glorantha dans l'esprit de beaucoup de joueurs, qu'on appelle vulgairement les Canards car ce sont des canards anthropomorphes (un peu à la Donald ou Daffy Duck, mais sans le côté comique). Un point sur l'évolution de la campagne : Lespersonnages, tous humains et potentiellement originaires de n'importe quelle région de Glorantha, ont été rassemblés en 1610 dans la Passe du Dragon par un vieux durulz boiteux un peu bizarre, nommé Kwanti Kanti Longue-Patte (sachant qu'il est désormais boiteux, ce nom peut prêter à sourire, mais il le tient de ses nombreux voyages qui lui ont fait parcourir une bonne partie de Glorantha) dont ils découvriront progressivement qu'il présente de multiples particularités surprenantes (il vénère Arachne Solara, déesse qui n'a pourtant pas de culte officiel, il porte en lui une souillure chaotique, il a atteint l'Illumination, il est capable de se déplacer mystérieusement à travers Glorantha. (...)
Et leur quête l es amène à marcher sur l es traces du légendaire Arkat et de ses compagnons, en particulier Talor le Guerrier Hilare (Talor the Laughing Warrior) et Jalmar Epée de Fer (Jalmar Ironsword ; TT 9 pp 9 / 12). A ce stade de la campagne, lespersonnagestentent de retrouver les trois armes de Talor, qui seront les attributs du héros qu'ils recherchent. (...)
Résumé de l'épisode précédent : Nous sommes en 1613 Solara Tempora, à la fin de la saison du f eu et au coeur de la Passe du Dragon. Lespersonnagesont pris part au soulèvement de Kallyr Sourcil d'Etoile (Kallyr Starbrow), qui vient d'être maté par l'armée provinciale lunar, commandée par son nouveau général, Fazzur l'Instruit (Fazzur Wideread), nommé suite à la mort de son prédécesseur Euglyptus le Gras (Euglyptus the Fat). (...)
Tandis que Kallyr, accompagnée par la plupart de ses proches compagnons d'armes, tentait de rejoindre le pays d'Heort, au sud, lespersonnagessont repartis vers l'ouest-sud-ouest, retournant à Pointe aux Canards (Duck Point, DP p 23, ToRM 19 p 35 ; les deux descriptions étant contradictoires, j'ai donné la priorité à celle de ToRM 19, plus ancienne ; si vous vous référez à l'autre, il vous faudra modifier quelques détails dans les descriptions qui suivent), d'où ils étaient partis rejoindre l'armée de libération et où ils doivent maintenant retrouver comme convenu leur ami Kwanti Kanti. Qu'est-ce qu'on se marre à Pointe aux Canards ! A condition que lespersonnagesprennent un minimum de précautions et affichent un profil suffisamment bas, le trajet vers Pointe aux Canards se déroule sans problème majeur (même si vous pouvez éventuellement leur faire rencontrer quelques patrouilles lunars soupçonneuses). (...)
En entrant sur l es terres de la 'tribu' durulz (toujours en supposant que cette partie de leur voyage prend place après l'édiction de la prime au bec de canard), lespersonnagesne peuvent qu'être frappés par ce qui ne les avait peut-être pas choqués auparavant : aucun durulz n'est visible. (...)
La contrée semble désertée par ses habitants légitimes, et porte ça et là les traces des très récents pogroms : fermes incendiées, villages pillés, récoltes saccagées, peut-êtr e un charnier, voire des traces d'anatanthropophagie. Là encore, lespersonnagesauront la possibilité d'assister à des scènes de massacre, où des patrouilles lunars, ou plus souvent hélas des groupes d'Héortlings imbibés de bière, s'acharnent sur d'innocents durulz bien incapables de se défendre, f emmes enceintes (dans les manuels de RuneQuest, les durulz sont décrits comme ovovivipares ; mais en décembre 1997, Greg Stafford luimême a déclaré que les durulz pondaient des oeufs ; joies du gregging. (...)
La ville de Pointe aux Canards, désormais occupée par les troupes lunars (enfin, occupée est un bien grand mot : la plupart des bâtiments étant construits pour des durulz, l es humains, trop grands, ne peuvent y vivre, et le détachement lunar a donc installé un camp à l'est du bourg), est presque désertée par ses occupants légitimes, et on n'y voit plus le moindre durulz. Il y a plus de soldats lunars que d'Héortlings dans les rues ! Si lespersonnagesne sont pas déjà au courant, ils peuvent apprendre, grâce à des affiches placardées par les Lunars, les nouvelles conditions imposées par l'occupant suite au traité d'Oiseaurouge (WF p 94), et la 'prime au bec de canard'. Quant à leur ami, il n'est bien entendu visible nulle part... Gageons que lespersonnagesvont sérieusement s'inquiéter à son sujet, car non seulement il était déjà recherché par les Lunars, mais avec sa boiterie, il ferait une victime facile du raci sme ambiant (racisme attisé par la rumeur sournoisement répandue par les Lunars, selon laquelle les canards ne seraient autres que l'une des multiples créations du génie nécromantique de Del ecti) ! (...)
Et bien entendu, ils n'ont aucune idée de ce que le vieux durulz avait à leur révéler... La chasse aux Canards : A ce stade là, lespersonnagesn'ont qu'une chose à faire : espér er que Kwanti Kanti a réussi à s'abriter, et essayer de savoir où. (...)
On ne va pas s'y promener à la r echerche d'une bande de durulz en cavale sans savoir où l'on va et sans être extrêmement bien prépar é, à moins d'êtr e particulièrement puissant... ou particulièrement suicidaire (l'un n'excluant pas l'autre, d'ailleurs). Lespersonnagespourraient aussi avoir l'idée d'engager un guide pour les emmener dans le marais, ou de demander à des autochtones des informations sur la topographie des lieux pour tenter de deviner le lieu où l es fugitifs se sont réfugiés ; malheureusement, les meilleurs spécialistes du marais des hautes terres sont. (...)
les durulz, et aucun d'entre eux n'est disponible pour fournir la moindre information. Pour savoir où sont partis les durulz, lespersonnagesne peuvent compter que sur des contacts au sein de la résistance sartarite : contacts tissés lors de leur précédent séjour à Pointe aux Canards, ou noués en intervenant pour empêcher un pogrom. (...)
Faites leur passer quelques jours (selon le nombre et la qualité de leurs contacts locaux) à essayer d'obtenir l'information ; puis un soir, dans l'arrière-salle de l'auberge 'Chez Geo' (Geo's Inn ; DP p 28 ), qui est en train de devenir le centre local de la résistance antilunars, on leur fera rencontrer un durulz armé d'une épée et au visage dissimulé par la capuche de son manteau brun, qui r efusera de leur indiquer où se trouvent les réfugiés de Pointe aux Canards mais sera disposé à les y conduire (si vos joueurs sont excessivement méfiants, le durulz leur prouvera sa bonne foi au moyen d'un objet ou d'un message qui lui aura été remis à leur intention par Kwanti Kanti). Le guide despersonnages, un durulz dans la force de l'âge adorateur d'Humakt, s'appelle Elquior Huppeblanche (si lespersonnagesont l'occasion de le voir sans sa capuche, ils constateront qu'il doit probablement son nom à la huppe de fines plumes blanches qu'il a sur l'arrière de la tête). Avare de paroles, il ne fera pas la conversation aux per sonnages, même s'il répond à leurs questions. Après les avoir fait sortir discrètement de la ville, Elquior mène l espersonnagesver s le nord, jusqu'à une barge à fond plat dissimulée dans des buissons en bordure de marais, là où le Ruisseau (The Creek) commence à dev enir à nouveau perceptible avant d'aller rejoindre le Torrent (The Stream) à Pointe aux Canards. (...)
Le groupe embarque dans l'esquif (qui s'avère un peu étroit, ce qui peut laisser craindre à certainspersonnagesune mauvaise chute dans les eaux qui deviennent de plus en plus troubles au fur et à mesure qu'Elquior propulse le bateau vers l'amont et l'intérieur du marais). (...)
Même le mutisme d'Elquior devient inquiétant : et s'il allait faire chavirer la barge et laisser lespersonnagesse noyer, s'enfuyant à la nage ? Mais bien entendu, les abords de Pointe aux Canards sont relativement sûrs : les durulz ont depuis longtemps éradiqué les créatures dangereuses qui s'aventuraient à proximité de leur espace vital, et le trajet ne connaîtra pas d'incidents autres que ceux que pourraient provoquer lespersonnageseuxmêmes. Ca fait longtemps que vous vivez dans le coin ? Après une croisière nocturne interminable et éprouvante pour les nerfs, une ombre gigantesque se découpe entre les arbres et les bandes de brume, en plein sur le cap suivi par Elquior : vu de plus près, il semble qu'il s'agisse des ruines d'un fortin bâti sur une colline. (...)
Elquior navigue droit dessus, lançant au passage un appel ressemblant à s'y méprendre au hululement du hibou des marais, et la barge finit par accoster au pied de l'éminence qui porte ce qui reste de l'imposant bâtiment. Il s'agit (mais lespersonnagesl'ignorent et n'ont aucun moyen de le savoir) de l'Ile du Guet (Lookout Isle, ToRM 19 p 36, DP p 57) ; c'est là que de tous temps les habitants de Pointe aux Canards allaient se réfugier quand leur ville était menacée par un danger si grand que les remparts ne semblaient pas pouvoir le contenir, c'est donc là qu'ils sont venus une fois encore s'abriter de la folie meurtrière des Poss et d'autres abrutis d'humains, attisée par les Lunars. (...)
La principale source de subsistance de la communauté reste la pêche, comme en témoignent les nombreuses barques que lespersonnagesdevinent dans la pénombre en débarquant sur la terre ferme... pour se retrouver brusquement entourés d'un cercle de durulz armés et qui, malgré leur petite taille, sont r elativement inquiétants. (...)
Le nom de Kwanti Kanti en particulier agira presque comme un sésame : le vieux durulz a annoncé qu'il attendait un groupe d'humains dont la description correspond auxpersonnages. Rodin le penseur : En pleine nuit, lespersonnagessont conduits auprès de leur vieil ami. Celui-ci, comme à son habitude, n'est pas encore couché malgré l'heure : assis à une table, il est en grande discussion avec un autr e durulz, portant une fausse barbe grise maculée de vert et de fragments végétaux, et dont le bec chaussé de binocles est lui aussi taché de vert, comme s'il avait mâché des plantes (c'est d'ailleurs bien là l'origine de cette coloration). Après avoir accueilli lespersonnagesen de chaleureuses effusions, Kwanti Kanti leur présente son interlocuteur : il s'agit de Rodin Bec Vert (Rodin Greenbeak, voir en particulier ToRM 14 pp 54 / 55 et 57, ToRM 16 p 41, et ToRM 19 pp 62 / 64 (article dont la matière sera en partie fournie par la suite du présent scénario)), le célèbre Sage gris (prêtre de Lhankor Mhy) botaniste, qui venait tout juste d'arriver à marche forcée de Prax (où il a laissé son paresseux assistant, Thorgal le Grand Voyageur (Thorgal the Far Traveller)) à Pointe aux Canards où Kwanti Kanti lui avait donné rendezvous (comptant en profiter pour aller ensuite étudier la flore du marais des hautes terres), et qui, vu la tournure des évènements, n'a eu que le temps de prendr e le maquis (enfin, le marais. (...)
.) avec les autochtones. Outre son rôle direct dans la suite de ce scénario, Rodin présente pour lespersonnageset la campagne l'avantage d'être un sage gris qui en outre a énormément voyagé (voir les articles botaniques des ToRM 10, 12, 14, 15 et 16, et du BDR Volume Darkness), et jouit de relations relativement bonnes avec les Lunars : c'est donc une source de connaissances potentiellement très importante, bien qu'il doive sa place plus à sa chance qu'à ses capacités intellectuelles (mais il peut par contre permettre auxpersonnagesd'accéder facilement à la bibliothèque d'un temple de Lhankor Mhy), et que ses compétences en botanique soient nettement moins bonnes qu'il ne l'imagine en préparant la rédaction de son futur grand oeuvre, la Flore gloranthienne de Rodin Bec Vert. De plus, ses nombreux voyages l'amèneront peutêtre à croiser à nouveau la route despersonnages, du moins avant sa disparition mystérieuse du temple de Lhankor Mhy à Nochet en 1616 (ToRM 20 p 60). Faites en sorte que les per sonnages, à force de fréquenter Rodin, réalisent plus ou moins rapidement son incompétence. (...)
Parmi les durulz importants, outre ceux déjà évoqués, on peut citer Joseph Visage Vert (Joseph Greenface, WF pp 100 et 103), puissant chamane et chef de la 'tribu' des Durulz, que lespersonnagesont déjà eu l'occasion de croiser dans le précédent scénario ; et Derek Plume Palustre (Derek Swampfeather, ToRM 19 p 58 ), qui à l'époque où se déroule le pr ésent scénario se détache comme l'un des chefs naturels des réfugiés de Pointe aux Canards, à qui il enseigne à vivre avec le marais, et non contre lui. Et une petite anecdote : si lespersonnagesont l'occasion de parler d'Arkat avec les durulz (ici ou plus loin dans le scénario), ils se r endront compte avec stupéfaction que leurs interlocuteurs sont convaincus qu'Arkat était luimême. (...)
.. un durulz ! Une enquête de l'inspecteur Canardo : Après avoir discuté de tout et de rien avec lespersonnages, Kwanti Kanti prendra soudain un ton sérieux pour leur annoncer qu'il a du nouveau concernant leur quête : d'après les informations qu'il a pu obtenir par ses recherches, ils devraient trouver, dans un ancien templ e de Jalmar Epée de Fer, un moyen de se mettr e sur la piste de la deuxième arme de Talor. (...)
(alors que Rodin, par contre, fera des palmes et des mains pour en faire partie et aller étudier de pr ès la flore du marais) Mais lespersonnagesne sont pas les seuls à s'intéresser à ce temple : un groupe d'humakti (mixte humains / durulz, mais avec une forte prédominance des humains quand même) se trouve lui aussi au sein de la communauté de l'Ile du Guet, et ils sont venus là dans l'intention de se lancer dans une quête h éroïque à partir dudit temple (Jalmar étant un sous-culte d'Humakt). Lespersonnagespourront les rencontrer le lendemain. Les humakti sont peu causants, mais, à moins que l'un des PJ ne leur déplaise d'entrée, ils ne verront pas d'inconvénients à voyager avec eux. (...)
Ajustez la puissance et l'effectif du groupe d'humakti en fonction de ce que vous avez l'intention de faire rencontrer à votre équipe lors de leur excursion palustre. Ils sont plus puissants que l espersonnages, tant en force brute qu'en magie, mais ils ne sont là que pour leur permettre de s'enfoncer dans le marais avec des chances raisonnables de survie : à ce stade de la campagne, y aller seuls serait synonyme de suicide. (...)
Bref, la seule solution semble être de s'enfoncer plus profondément dans le marais pour interroger les durulz qui s'y sont installés. On dirait qu'ça t'gêne, de marcher dans la boue... Voici nospersonnagespartis à pied dans le marais (il ne leur est pas possible de circuler en barge, comme ils l'avaient fait de Pointe aux Canards à l'Ile du Guet, car ils ne sont plus dans le lit du Ruisseau), accompagnés des humakti, de Rodin (que Kwanti Kanti leur a collé plus ou moins de force dans les pattes, leur expliquant que le savoir et l'expérience du Sage gris leur seraient des plus utiles et qu'il voulait à tout prix étudier de pr ès la flore locale) et de quelques guerriers durulz s'étant déjà aventurés dans le marais et qui ont accepté de guider tout ce monde, tant qu'on ne leur demande pas d'aller trop loin. (...)
Les guides de l'expédition sont Jonas Larges Palmes (dont le nom parle de lui-même), un durulz jeune, vaillant et endurant, Artok le Harponneur, dont l'instrument de pêche favori peut devenir entre ses mains une arme de corps-à-corps redoutable (manquant malheureusement d'efficacité contre les morts-vivants), et Ubolt Palmebleue (qui, contrairement à ce que pourraient croire lespersonnagesen entendant son nom, n'a pas les pieds bleus ; il a été ainsi baptisé suite à un voyage qu'il avait fait à pied jusqu'à Boldhome dans sa jeunesse, et qui lui avait considérablement meurtri les pattes). (...)
(note : la carte des pages 34 / 35 de ToRM 19 n'a pas d'échelle ; en me basant sur l'échelle des cartes de la Passe du Dragon, je l'évalue à 1 cm pour 3 km ; les 160 km² du marais mentionnés en page 19 de cette même publication étant bien entendu une erreur, la superficie réelle étant plutôt de 1600 km²) Les mauvaises rencontres que feront inévitablement lespersonnagesen ces lieux sont laissées à l'appréciation du MJ, mais il est hautement improbable qu'ils ne croisent pas quelques patrouilles de zombies, que les humakti se chargeront de tailler en pièces (que les PJ participent aux combats ou non). Il est à noter que, outre les créatures mentionnées dans ToRM 19, lespersonnagespeuvent rencontrer dans le marais : - des chasseurs de durulz attirés par l'appât du gain (mais si nombr eux sont ceux qui pénètrent dans le marais pour y chasser le canard, rares sont ceux qui en ressortent, et plus rares encore ceux qui reviennent intacts et non bredouilles ; la plupart rejoignent les rangs des hordes de Delecti) ; - quelques rares humains qui y vivent ou qui viennent y chasser ou y ramasser des plantes (ces gens ont le plus souvent de bonnes relations avec les indigènes durulz, mais on dit que ceux qui vivent dans le marais sont des dégénérés, dont le visage pr ésente des traits pisciformes (pensez au type d'Innsmouth dans les récits cthulhiens) ; ce dernier point est d'ailleurs un thème qui revient souvent (avec les blagues grasses sur l'anatophilie) lorsque les Sartarites d'autres tribus se moquent des Lismelder) ; - des cartographes impériaux lunars et leur escorte militaire. (...)
Le bilan de leur expédition sera lourd pour les durulz (quatre cents seront pris durant les trois jours que durera la 'cartographie', pour certains déjà morts (ou plus exactement, mortsvivants)), mais pas terrible pour les Lunars, puisque selon l eurs propres estimations, environ trois mille auront réussi à s'échapper, 'conformément à nos prévisions' (plus encore si lespersonnagesparviennent à prévenir les r éfugiés de l'Ile du Guet ou les habitants du Puisard (voir plus bas)). (...)
La totale absence de réaction de la part de Delecti ou de ses sbires sera perçue comme un encouragement par l'occupant lunar... Le MJ pourra utiliser ces gens pour mettre des bâtons dans les roues despersonnagess'il estime que ceux-ci se débrouillent trop bien et se sortent trop facilement du scénario (ce qui, en principe, ne devrait pas être le cas) ; dans cette optique là, l'adversaire principal des PJ dans la campagne ne serait pas étranger à leur présence ici ; - des durulz espions à la solde de Delecti, qui approcheront lespersonnagespour se renseigner sur leur s buts, avant de faire remonter l'information au Nécromancien (ils ont un comportement différent de celui de leurs congénères, faute d'avoir vécu au sein de la société durulz) ; - des durulz zombies, parmi lesquels certains pourraient être connus des guides du groupe (des amis disparus dans le marais, des proches parents peut-être... (...)
Les membres de ces communautés sont généralement craintifs et paisibles, et ne demandent qu'à vivre tranquilles en bénéficiant des r essources que leur fournit l'écosystème palustre. Dans la zone où circulent lespersonnages, l es nids loyaux sont cependant peu nombreux : on les trouve surtout plus loin dans le marais. (...)
Ces durulz exilés d'eux-mêmes ont conservé des relations avec leurs congénères philanthropes, et c'est donc vers eux que les guides emmènent lespersonnageset l eurs compagnons humakti ; car personne ne connait mieux le marais des hautes terres qu'eux (du moins, personne de bien vivant. (...)
Les durulz du marais ne cacheront pas leur déplaisir à la vue des humains, et le MJ devra faire ressentir la tension et l'hostilité (perceptible quoique non ouvertement exprimée) dans l es relations que l espersonnagesou les humakti auront avec eux (certains iront jusqu'à abandonner leurs habitations pour aller se dissimuler le marais, laissant lespersonnagesdevant des nids déserts). Pendant les discussions, les guides durulz se tiendront prudemment en retrait. Si lespersonnagesparviennent à triompher des a-priori de l eurs interlocuteurs (malgré les éventuelles gaffes des humakti, au bon vouloir du MJ), ils apprendront que le marais recèle de nombreux vestiges de bâtiments antérieurs à son inondation. (...)
Lorsque ces tours ne sont plus occupées par les veilleurs durulz (ce qui est le cas de bon nombre d'entre elles, seules restant en activité celle de l'Ile du Guet et quelques rares autres), ces derniers sont quasi-systématiquement remplacés par des suppôts du Nécromancien, zombies, goules ou autres, ce qui rend l'exploration de tels lieux danger eux. La plupart des durulz rencontrés avec lesquels lespersonnagesr éussiront à établir des relations correctes avoueront cependant leur ignorance et conseilleront auxpersonnagesde se rendre au Puisard (Sump, DP p 57, ToRM 19 p 38 ), la plus importante communauté durulz au sein du marais. Evidemment, il se peut aussi qu'en suivant les indications fournies par un durulz visiblement coopératif et bien renseigné, les per sonnages et leur escorte tombent en fait dans une embuscade tendue par des hors-la-loi durulz. (...)
hors de Glorantha pourrait-on presque dire. Même ses traditions religieuses sont archaïques (chose que lespersonnagespourraient mettre à profit pour obtenir des éclairages 'd'une autre époque' sur les mythes qui les intéressent tout particulièrement, ce qui tourne autour d'Arkat (que les autochtones appellent Arkouat et qu'ils décrivent eux aussi comme un durulz) et de ses compagnons ; le MJ pourrait en profiter pour leur glisser quelques indices (éventuellement subtilement déformés) qui pourraient s'avérer utile dans la suite de la campagne ; mais que nos h éros n'en attendent pas des miracles, car les traditions du Puisard datent dans le meilleur des cas d'un peu plus de trois siècles seulement). (...)
Le vilain petit Canard : En interrogeant les habitants (ce qui va probablement leur prendre plusieurs jours, durant lesquels ils seront hébergés par les durulz, sinon avec enthousiasme, du moins probablement avec une r elative bonne volonté, mais pendant lesquels il vaudrait mieux qu'ils ne se posent pas trop de questions sur la nature des r epas qui leur seront servis), les per sonnages, à condition de ne pas brusquer leurs interlocuteurs, de rester courtois et de tout faire pour minimiser la différence de taille et de carrure pouvant exister entre un aventurier humain et un durulz d'une communauté à fort taux de consanguinité, finiront par dénicher Berron Unepalme (qui se présente lui-même comme étant Berron Fléau des Zombies), un vieux durulz unijambiste parkinsonien qui, d'une voix chevrotante et difficilement audible, leur racontera son histoire... histoire dont la partie véritablement intéressante pour la quête despersonnagespeut se r ésumer ainsi : jeune humakti impétueux, il se perdit un jour dans le marais lors d'une expédition menée depuis les 'tours aux canards' contre une recrudescence de mortsvivants. (...)
On dut l'amputer de la jambe gauche et il ne repartit jamais d'ici. Berron ne sait bien entendu pas expliquer précisément auxpersonnagescomment trouver le temple. Mais voyant tous ces aventuriers (parmi lesquels de nobles humakti) si désireux de s'y rendre, il pr end un coup de sang. (...)
Certes, il ne saura jamais expliquer clairement où se situe l'édifice : mais il peut faire mieux : y guider le groupe (à condition qu'on le porte...). Si lespersonnagesacceptent, Berron se retire, et r evient revêtu de son harnachement complet d'aventurier, épée, bouclier, heaume, armure de cuir noir et runes de la mort ; une vision impressionnante et qui ne porterait certainement pas à rire. (...)
S'il y en a que ça ne fera pas rire, par contre, ce sont bien les humakti, et en particulier les durulz, car ils savent reconnaître et respecter la valeur d'un de leurs semblables. (si lespersonnagesrefusent catégoriquement de s'encombrer du vieil infirme et parviennent à faire se ranger les humakti à l eur avis, Berron f era de son mieux pour leur expliquer où se trouve le temple ; mais la suite du scénario passera inévitablement par une errance plus ou moins longue à travers le marais et ses périls, jusqu'à ce que ces derniers viennent à bout du groupe ou que le MJ estime qu'ils en ont assez bavé et qu'il est temps de les faire avancer un peu). (...)
Rodin, quelque peu éprouvé par les péripéties vécues jusqu'à présent, préfèrera lui aussi regagner l'Ile du Guet. Lespersonnagesne le r etrouveront pas avant plusieurs scénarios... A la recherche du temple perdu : Sans les guides durulz et leur magie anti-morts-vivants, et malgré la cérémonie organisée avant la séparation et destinée en particulier à leur conférer une partie de cette magie (et la présence de durulz parmi les humakti), les per sonnages et leurs compagnons seront de plus en plus fréquemment victimes d'attaques de zombies, voire de morts-vivants plus puissants (évitez quand même de les confronter à un vampire. (...)
) est situé sur un banc de terre un peu au sud de l'Ile crématoire (Cremation Isle, ToRM 19 p 32, DP p 57), en quelque sorte dans le prolongement de l'embouchure de la rivière sans nom qui, après avoir traversé les marais aux spinosaures (Spinosaurus Flats, ToRM 19 p 37, DP p 57), se jette dans le marais des hautes terres. Les contes de la crypte : Quoi qu'il en soit, vous parviendrez bien à forcer lespersonnagesà se retrancher dans les sous-sols du bâtiment, sombres, humides et partiellement inondés. (...)
Et n'oubliez pas d'évoquer de temps à autre les coups violents qui retentissent au niveau de la herse. Si lespersonnagesont de sérieuses raisons de s'inquiéter quant à leur avenir, les humakti, eux, semblent nettement plus sereins : bas-reliefs, statues, objets du culte (dans un état déplorable), tout leur confirme qu'ils se trouvent bien dans l'ancien temple de Jalmar, et ils se préparent donc à commencer le rituel initiant leur quête héroïque et leur permettant de passer sur le Plan des Héros : si vous avez bien su gérer l'écoulement du temps dans le scénario, nous sommes en effet le jour des étendards (Day of Standards, ST p 92), c'est-à-dire le jour de l'argile de la semaine de la mort de la saison de la terre, jour particulièrement propice au lancement de quêtes héroïques par les humakti. (lespersonnagespourraient croire que leur porte de sortie consiste en se joindre aux quêteurs ; ces derniers, qui ont pourtant accepté Berron dans leurs rangs (à moins que le vieux durulz ne soit mort dans un moment plein d'intensité dramatique, tué par les morts-vivants en vendant chèrement sa peau, l'épée à la main, adossé dans l'escalier, le temps que le groupe parvienne à abaisser la h erse protectrice), ne souhaitent pourtant pas qu'ils les accompagnent dans leur quête. (...)
En explorant les cryptes (organisées autour d'une grande salle principale qui faisait en son temps office de chapelle consacrée à Jalmar), lespersonnagesdécouvriront, dans une absidiole, un curieux dispositif : il s'agit d'une table de pierre dont le plateau gravé est surmonté d'une flèche de pierre à la pointe brisée sur laquelle sont enfilées, comme sur la pique d'une brochette, plusieurs autres pierres et morceaux de métal. (...)
La gravure sur le plateau de la table représente Glorantha telle qu'elle était au Deuxième Age ; la pointe en émerge au niveau actuellement occupé par... le marais des hautes terres ! (nous partons du principe que lespersonnagessont en mesure de r econnaître une carte de Glorantha et d'y situer la Passe du Dragon ; au cours de leurs précédentes aventures, ils ont déjà eu l'occasion de voir des cartes et de se les faire commenter, et s'ils ne sont peut-être pas capables de saisir toutes les subtilités de celle-ci, ils en comprennent l'essentiel) Cet étrange dispositif permet en fait de localiser les trois armes de Talor, qui, après sa mort, ont été confiées à trois porteur s différents ; ainsi, il était possible aux prêtres de savoir où se trouvaient les porteurs, au cas où il aurait été nécessaire de faire appel à leurs services. (...)
Le triangle d'ur-métal pointe dans la direction de l'endroit où l'épée de Talor (en fer elle aussi) a été dissimulée après avoir été ramenée par lespersonnages. Celui de na-métal pointe en gros au nord-nord-ouest, en pl ein vers le coeur de l'Empire lunar, et indique (comme nos h éros peuvent s'en douter) la direction de la masse de Talor. (...)
Celui de hu-métal, désormais inutilisable depuis que la flèche a été cassée, donnait quant à lui la direction de sa lance (essayer d'enlever l'un des autres triangles pour le remplacer par celuici n'aboutira qu'à endommager encore plus le dispositif). Une fois qu'ils auront réalisé dans quelle direction pointe l'ur-métal, lespersonnagesdevraient pouvoir deviner la majeure partie de ce qui précède. Il leur faut donc mémoriser la direction dans laquelle pointe le namétal (et espérer que la masse ne se déplacera pas entretemps ! (...)
Vous avez alors trois possibilités d'action pour sauver votr e campagne : - la méthode laborieuse : lespersonnagesse fraient un chemin, les armes à la main, hors du marais. Je doute qu'ils y parviennent, mais si vous êtes d'un autr e avis, pourquoi pas ? (...)
(mais dans ce cas, ils n'avaient pas besoin à l'aller de leur escorte d'humakti...) - le deus ex machina : lespersonnagessont sauvés par une intervention extérieure. Par exemple, une autr e troupe d'humakti, qui en se rendant sur l'Ile crématoire pour y brûler le plus possible de morts-vivants (ou en repartant), passent par là et r écupèr ent les PJ avant de les raccompagner hor s du marais. (...)
- la méthode périlleuse : les quêteurs héroïques ont affaibli la barrière séparant le monde matériel du Plan des Héros, et l espersonnages, perdus pour perdus, pourraient tenter de franchir à leur tour le passag e. Ils ne sont bien entendu pas prêts à accomplir une quête héroïque, mais cela leur fera une pr emière expérience de ce qu'est le Plan des Héros. L'étoffe des héros : Lespersonnagesdoivent donc se lancer dans une quête héroïque alors qu'ils n'y connaissent rien et ne se sont absolument pas préparés. (...)
Bien sûr, du fait de leurs origines ethniques diverses, ils ont sans doute un éventail extrêmement varié de possibilités parmi lesquelles choisir ; mais tenant compte de leurs propr es limitations, et jouant sur le fait qu'ils se trouvent dans un lieu consacré à Jalmar, il serait logique qu'ils jettent leur dévolu vers un épisode relativement 'mineur' de la carrière de ce dernier, carrière dont leur fréquentation des jalmari depuis le début de la campagne leur a heureusement apporté une certaine connaissance : ils pourraient par exemple tenter de rejouer Jalmar et le château des ogres. Le franchissement de la barrière ne cause effectivement aucun problème auxpersonnages: une prière collective à Jalmar, un pas en avant, et hop ! Les voici sur le Plan des Héros. (...)
La nuit va bientôt tomber, mais un gros bâtiment est visible sur une colline à une petite heure de marche. Lespersonnagesn'ont plus qu'à se mettre en route. Jalmar avait cherché asile pour la nuit dans ce 'château' (dont l'exacte apparence dépend des origines despersonnageset de ce qu'ils ont déjà vécu dans la campagne : ce peut aussi bien être une grosse ferme sartarite qu'un massif château occidental, ou qu'un château kralorélien élaboré), dans lequel une famille d'ogres l'avait accueilli, avant de tenter de l'assassiner pendant son sommeil. Après avoir déjoué la tentative d'assassinat, il avait fui en pleine nuit, poursuivi par les ogres, et les avait éliminés de son épée l'un après l'autre, un peu à la manière du dernier Horace venant à bout des Curiace. (...)
Le premier stade de la quête héroïque consiste donc à se rendre au château, à y demander l'hospitalité aux habitants, et à échanger avec eux le rituel d'hospitalité orlanthi (TR pp 34 / 36). Jalmar, originaire de la Passe du Dragon, était de culture orlanthi, et même si quant à eux lespersonnagesne le sont pas forcément tous, ils sont liés par les obligations du rituel : toute insulte ou violence envers leurs hôtes attirerait sur eux le courroux d'Orlanth. (...)
Après s'être pliés au rituel et avoir partagé le souper de leurs hôtes (dont l'apparence est tout ce qu'il y a de plus humai ne), les per sonnag es sont conduits à leur chambre (qui prendra l'apparence d'un dortoir commun), où ils pourront se coucher pour la nuit. Le deuxième stade avait pris Jalmar par surprise, mais lespersonnagesquant à eux s'attendent à ce qui va arriver : alors qu'ils sont couchés et supposés profondément endormis, des ogres (un par per sonnage ; dans le mythe originel, il s'agissait de la fille (en âge d'être mariée) du maître de maison) pénètrent dans la chambre et se dirigent chacun ver s l'un despersonnages. Ils sont de sexe opposé à celui de leur victime, d'apparence fort séduisante, et si leur cible 's'éveille', ils prétexteront l'amour qu'ils ont ressenti depuis qu'ils ont vu nos h éros au repas pour expliquer leur présence nocturne. Bien entendu, ce n'est qu'une ruse pour pouvoir continuer à s'approcher despersonnages. Rappelons que ces derniers ne peuvent prendre l'initiative des hostilités sans s'attirer le courroux d'Orlanth. (...)
), à moins qu'il n'y ait parmi les per sonnages des individus particulièrement impulsifs, les ogres arrivés à côté de leurs victimes abandonneront leur attitude langoureuse pour brandir des armes (grands couteaux, fendoirs, hachoirs, ce genre d'ustensiles) et se jeter sur leurs victimes, qui pourront dès lors se défendre avec acharnement sans offenser le dieu des tempêtes. Ces ogres sont certes puissants, mais certainement moins que lespersonnagesà ce point de la campagne, et nos héros devraient donc pouvoir s'en débarrasser sans trop de difficultés. Jalmar avait alors pris discrètement la fuite, et l espersonnagesdevront faire de même. Peu apr ès, le grand fr ère de l'ogresse 'séductrice', s'impatientant de ne pas la voir revenir avec le 'repas', s'était rendu dans la chambre et avait découvert le corps sans vie de sa soeur. Il avait aussitôt donné l'alerte avant de s'élancer à la poursuite du meurtrier. Dans la quête despersonnages, il y aura bien entendu autant de grands frères (ou de grandes soeurs) que depersonnages. Jalmar avait entendu l'alerte donnée, et s'était mis en embuscade derrière un rocher près du chemin pour attaquer son poursuivant, qu'il avait éliminé avant de reprendre sa fuite. Lespersonnagesdevront donc faire de même. Les ogres de ce troisième stade, pourvus du même genr e d'armes que ceux du deuxième, seront plus puissants que les précédents, et devraient donc donner un peu plus de fil à retordre auxpersonnages. Jalmar avait ensuite été rattrapé dans la forêt par le chef de famille, un ogre puissant, en armure et armé d'une forte hache, chevauchant un gigantesque sanglier (le mythe incorpore visiblement des éléments de deux origines différentes, l'une confrontant Jalmar à des ogres, l'autre le mettant aux prises avec des monteurs de sangliers). 'Cavalier' et monture (là encore, autant de chaque que depersonnages) devraient causer de sérieuses difficultés auxpersonnages, qui devront utiliser toutes leurs ressources pour les éliminer (tendre une embuscade, exploiter au mieux l'environnement boisé dans lequel ils se retrouvent maintenant et où les 'cavaliers', malgré la maniabilité de leurs montures, auront plus de mal à manoeuvrer, etc... (...)
C'est là qu'il avait été r ejoint par la mère ogresse, une créature formidable, moins puissante que son mari et même que son fils certes, mais qui, compte tenu des blessures reçues dans les pr écédents combats, avait été difficile à vaincre et l'avait laissé complètement fourbu. En toute logique, il devrait en être de même pour lespersonnages, chacun affrontant 'son' ogresse. Jurassic Park : Après avoir vaincu ce dernier adversaire, lespersonnages(du moins ceux qui auront survécu ; les autres pourriront au fond d'une crypte fangeuse, ou viendront rejoindre les hordes zombifiées de Del ecti le Nécromancien) v erront l'aube poindre et, de l'autre côté du ruisseau au bord duquel ils se tiennent, une grande étendue herbeuse. La quête h éroïque est terminée : la forêt qui se trouve derrière lespersonnagesest la lisière du marais des hautes terres, et devant eux s'étendent les marais aux spinosaures. Franchissant d'une grande enjambée le ru, lespersonnagess'enfoncent dans le sol spongieux où poussent les hautes h erbes, partant à la recherche de la masse de Talor. Abréviations utilisées pour les références : bibliographiques BDR : The Book of Drastic Resolutions. (...)Un scénario «très grand format», où les personnages, tous humains, sont au service d'un vieux durulz boiteux aux multiples particularités surprenantes, et à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. Ce scénario est destiné à s'insérer dans une grande campagne épique de haut niveau couvrant une vingtaine d'années de l'histoire gloranthienne, amenant les PJ (qui ont, même s'ils l ...