La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : flammes (3)(...) i) Le blindage peut être renforcé pour devenir léger (pr2) 300/500 lux (selon la taille du châssis) ou moyen (pr3) 500/1000 lux (selon la taille du châssis) j) Changer les roues et les essieux (300 lux) fait gagner aux PJs +5 km/h k) Mettre des chenilles ou bien des patins sur les roues (300 lux) pour garantir la stabilité en terrain meuble (option cumulable avec la précédente). l) Acheter de l'armement lourd (cf. p102): canon à vapeur : 1500 lux, lance-flammes1200 lux (90 la recharge), mitraille 600 lux, harpon (idem arbalète p101) 120 lux, chasse-urikan 60/100 lux selon le châssis (5 km/h = 1 point de dégât) m) Acheter une tourelle de combat et de guet pour 2000 lux (permettant de tirer à 360° sinon l'arme reste fixée vers l'avant, l'arrière ou un côté au choix. (...)
Avantages : Le chemin est facile à suivre et à mi-chemin, les PJs passent près des mines de terre noire où on peut racheter du charbon (compter une heure par m3 à charger) et on peut trouver des marais donnant 1m3 d'eau en deux heures sur le dernier tiers du parcours. Equipement conseillé : avoir un lance-flammesou des explosifs ou bien un chasse-urikan pour déblayer les obstacles ; un bon éclairage, beaucoup d'eau Les choses à dire aux PJs pour estimer la durée, bien acheter vivres, eau et charbon : Surtout n'oubliez pas de préciser aux joueurs que leur locomobile engloutit 5 kilos de charbon et 50 litres au kilomètre ! (...)
S'ils se calfeutrent dans leur machine en alimentant la chaudière, n'hésitez pas à faire souffler un vent violent qui va arracher une plaque et projeter desflammessur les occupants... Après ces brûlures, ils comprendront le danger de rester dans la machine près de la chaudière à présent percée et qui faudra de toute façon réparer. (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...