Le Retour des grands dragons
sur Eastenwest
Contient : maître (14)(...) Une expédition vers Drakozia - fief interdit de la guilde - est menée et les personnages découvrent la nature du destin des nains enlevés parMaîtreMôh Rho, mage goûtant un curieux loisir : la métamorphose du petit barbu en dinosaure nain. Mais une menace plus terrible se dévoile : les agents de Er-Fûl et de Ryenthal ont volé les secrets de Môh Rhô et envisagent de transmuer l'âme de Mordenheïm, monture draconique de l'Empereur-démon, dans le corps d'un dragon bâtard transformé en dragon rouge. (...)
Gamor Earzcopp, dracosire de cuivre et dernier dragon existant aujourd'hui sur les Archipels, est lemaîtresecret de cette fameuse et mystérieuse guilde des dragonniers. Sur place, les seuls maîtres de la guilde se nomment Bakar et Môh Rhô. (...)
Les diables d'écume et les raptors nains sont ainsi de malheureux halfelins et nains transformés parMaîtreMôh Rhô. Gamor et les dirigeants de la guilde l'ignorent. Penchons-nous plus avant sur la guilde. Les rangs hiérarchiques de la guilde sont voyageur, pilote, compagnon,maître- ces derniers sont tous ensorceleurs. Un grandmaître, un aventurier mythique que l'on suppose ancien et puissant, se nommeraitMaîtreEarzcopp. Les dragonniers utilisent des dragons bâtards et dénués d'intelligence comme montures de bât et de course. Ils sont en quelque sorte les coursiers des îles et permettent des voyages rapides à ceux qui sont suffisamment riches pour payer. (...)
En quête de gloire, d'argent et d'aventure, sans doute, les personnages sont engagés par un équipage crachefeurois pour retrouver deux nains qui ont mystérieusement disparu. Tous deux ont naturellement été victimes des agents deMaîtreMôh Rhô, toujours à la recherche de nouveaux cobayes pour ses expériences de transformations monstrueuses. (...)
Cependant, ils attendront le retour des aventuriers à Quandionne et leur offriront un supplément de 100 po par personne pour retrouver Bulthann Cassecaillasse. Premières explications : nos héros l'ignorent, maisMaîtreMôh Rho a décidé de procéder cette fois en passant par les Lanières, les esclavagistes de Korilenn. (...)
Que se passe-t-il ? Er-Fûl a monté un plan machiavélique. Pour réveiller Mordenheïm, le dracosire rouge de sonmaîtreArax, il a décidé de créer un dragon rouge qui pourra servir de réceptacle pour l'âme de Mordenheïm, arrachée des abysses. (...)
Il lâche encore en mourrant - s'il n'y a pas de prêtre dans le groupe ou de soigneur capable : ' avertirMaîtreEarzcopp... à Jytt... Méfiez-vous de la Guilde, il y a des ennemis dedans '. Le fortin de Môh Rhô, plus loin dans la jungle au Nord, est visible du sentier qu'ont emprunté les personnages et les nains en montant vers la grotte. (...)
Au pied ! '. Il faudra faire preuve de persévérance pour que Azaril daigne les laisser entrer et déranger 'MaîtreEarzcopp '. Ce dernier les recevra dans un salon luxueux, d'un air mollement intéressé, avachi sur des coussins et tirant sur un narguilé. (...)
Il s'énerve, demande confirmation, lance silencieusement et sans mouvement quelques sortilèges pour lire leurs pensées ou pour détecter le mensonge - il interroge les personnages d'un oeil dubitatif pour gagner du temps - puis passe à l'action : si un catalyseur de radiations magiques a été volé àMaîtreMôh Rhô, - explique-t-il -, il ' pense pouvoir ' retrouver sa localisation grâce à un globe de scrutation - ce qu'il ne se privera pas de faire devant les personnages. (...)
Si Er-Fûl a conduit cette opération machiavélique, c'est tout naturellement Ryenthal qui assure l'action offensive. Comme sonmaître, l'agent a des propriétés maléfiques (réduction aux dommages et toucher glacial). Selon le niveau de vos personnages et leur état de santé après le combat aérien, présentez-le seul dans la grotte du pic ou assistez-le d'humains ou de traqueurs abyssaux ordinaires. (...)
Armure : cuirasse : 5 / écu : 2 CA : 7 + 1(dex) + 1 (don esquive) = 18 [19] Epée : +4 (attaque de base) +3 (for) +1 (arme de prédilection) +1 (épée demaître) = +9 Ref : +2, Vig : +6, Vol : +1 Traqueurs Abyssaux Soldats de Ryenthal (Grands étrangers maléfiques) : FP 5 ; DV 5d8+5 ; pv 27 ; Init +4 (Science de l'initiative +4) ; VD 20 ; CA 15 (taille -1, Naturelle +6) ; Att +4 corps à corps (2X griffes 1d4+5) ; espace occupé 2 X 2 ; AS Aura de peur (comme sort de frayeur, rayon de 2m) ; Part réduction des dommages 10/+1 ; Ref +5, Vig +6, Vol +7, For 21, Dex 10, Con 13, Int 3, Sag 14, Cha 10. (...)Ce scénario DD3 dans le monde des Archipels - univers de la boîte Archéon - nécessitera l'usage du supplément Carnet de voyages. De même, L'Ombre du héros et La Guerre des Ombres s'avèreront utiles, sans être formellement indispensables. De nombreux éclaircissements permettront normalement de pratiquer cette aventure sans ces suppléments - bien que pour une fois qu'on peut ach'ter donjon français, hein ? Il est normalement aménagé pour des personnages de niveau 3-6. Dans la chronologie des Archipels ...