Le Navire et le Champion
sur Eastenwest
Contient : epée (18), épée (6)(...) C'est à partir de Quiddity et au moyen de Hismerhill, à la fois stylet, pinceau et instrument de musique - et surtoutEpéePremière - que le Démiurge créa le Multivers. Il relia les Mondes par les Portes de Bronze - en réalité un seul et même seuil présent à la fois sur tous les Mondes et ayant l'apparence d'une gigantesque porte à double battants de 20 mètres de haut et de 12 mètres de large, couverte de gravures symboliques ésotériques et runiques ( en fait les symboles de tous les Mondes existants ), flottant dans le ciel et conduisant au Monde désiré selon un rituel magique. (...)
Mais bientôt, le chaos échappa à l'ordre du Démiurge et le mal suivit l'exemple de son frère. Au Pays Fantastique, le premier des Mondes créés, Morvran, Haut-elfe, porteur de l'Epéesacrée Hismerhill et roi des Dieux, se retrouva opposé au Duc D'Eibon, son frère, qui le trahit au profit du Seigneur des ténèbres, devint général des armées du mal et dirigeant des Sept Nécromants. (...)
Il a gagné Yzorderrex et a tenté de défaire le Duc. Mais les choses ont mal tourné. Le Duc remporta le duel, arracha à Dénédor l'épéeHismerhill et le Champion, gravement blessé - la lame runique de son adversaire est encore plantée dans sa poitrine - tomba des fenêtres du palais, se cogna sur les rochers et sombra dans la mer. (...)
La signification de ce tatouage est mystérieuse, et Arathémes, le « Père Ancien », ne la jamais explicitée. (voir l'épéeruban pénuride) ¨ Le néant de Dieu L'homme qui apparut aux côtés de Dénédor est Arathémes, le « Père Ancien » du monastère. (...)
L'étranger a une blessure à la tête ; le cuir chevelu a été arraché par un choc violent - la chute contre les rochers. La lame enfoncée dans ses côtes est l'extrémité d'uneépéerunique sombre. Les runes sont haut-elfiques. Dénédor reconnaîtra des symboles de mort et de souffrance. (...)
Arathémes ordonnera à ses disciples de fuir. En se défendant, il révélera à des témoins le secret du tatouage palmaire et l'usage de l'Epéeruban Pénuride. Il mourra en premier au cours du combat, et les jumeaux seront peut-être abattus, si les personnages fuient. (...)
Quoi qu'il se passe, les personnages doivent être récupérés dans leur fuite par « l'aigle de Centenial »... qEpéeruban pénuride Tatouage composé de cercles concentriques empli d'une densité de symboles minuscules et une étoile à six branches au creux de la paume, au centre du tatouage. (...)
Il en existe une version ailée du Séide, dont les ailes, tranchantes comme des rasoirs, projettent des lames acérées. Guerrier niv. 5 Vie : 40 C.A. : 0 [Armure plastacier de combat]Epéelarge : 2d4 / F.S. : 5 Pistolet mitrailleur : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8 , J.P. souffle : ½ Ailes tranchantes : 2d6. (...)
(dixit Rangers vénusiens de Bauhaus, Mutant Chronicles , p. 99). q Robots de guerre Bathorex (Stanley) Créature niv. 8+ Points de vie : 80 C.A. : -2Epéegéante : 3d6 f.s. : 10 For : 22 : +4 +10 q Fléaux de guerre Guerrier niv. 5 Vie : 40 C.A. : 0 [Armure plastacier de combat]Epéelarge : 2d4 / F.S. : 5 Pistolet mitrailleur : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8 , J.P. souffle : ½ Equipage de « L'Aigle de Centenial » q Grodur Colosse musculeux au crâne rasé, à la voix rocailleuse et à fort tempérament. (...)
guerrière « spécialisée » niv. 5 , For : 15 , Dex 17 : +2 / -3 , Con : 15 : +1 Vie : 35 Initiative : - 3 Combat : tou + 1Epéelarge (2d4) frappe 2 fois un round sur 2 C.A. : 4 ( cuir clouté + dex) q Tache Félis, soit un humanoïde mi-homme, mi-chat. (...)
) rayon de lumière bleu : le porteur bénéficie d'un soin mineur. Sur la dalle en or, est inscrite l'histoire de Hismerhill. «Ceci est l'histoire de l'EpéeUnique et de ses Porteurs. » « De ses poèmes et de ses chants, Erin, le Démiurge banni, le renégat, créa les mondes. (...)
Il utilisa l'énergie des cadavres de ses pairs, et l'Océan primal naquit. Il lança Hismerhill dans le vide, et l'épéefut le stylet de la création. Elle brisa la rigidité de Quiddity, leva la vie et dessina ses formes et ses figures, sous la volonté du Père. (...)
Elle battit le premier des mondes, le Pays fantastique, et donna naissance à ses premiers habitants, les Dieux. » « Morvran était le père des elfes, et le roi des Dieux. Il portait le symbole de la royauté : l'EpéePremière, don de son Père. Eibon était le frère de Morvran. Semblable à lui, il était beau, bon et doué en toutes choses. (...)
Et Eibon en tira du ressentiment. Il se mit en colère contre son frère, et Morvran, courroucé, tira l'Epéeet le frappa si fort qu'il lui arracha la mâchoire. Défiguré, hideux, Eibon se retira dans les Ténèbres pour que l'on ne voit pas sa laideur et pleura amèrement. (...)
Et le Démiurge lança sur le Pays fantastique un artefact étrange, dont on ignorait les desseins : une boîte dans laquelle étaient enchâssées sept serrures et sept clés. » « D'Eibon avait conquis l'EpéePremière et les royaumes. Mais il était soucieux. Quel était le sens du geste de son Père ? Il arracha les clés de la boite, en répartit six à ses lieutenants et garda la dernière, pour empêcher quiconque d'actionner le mécanisme divin. (...)
» « Une prophétie sombre frappa le règne du Duc et de son Seigneur. Hismerhill serait l'objet de leur déclin. D'Eibon n'était-il pas le nouveau maître de l'Epée? L'Epéeavait fusionnée en lui ; l'Un était l'Autre, l'Un aimait l'Autre. A leur grande douleur, et malgré ses protestations d'innocence, le Duc se sépara d'elle et la cacha loin dans les mondes, pour que nul ne l'étreigne à sa place. Ainsi se poursuivit sa perte. (...)
Il lança à leur rencontre son Héraut, et celui-ci leur dit qu'ils étaient le bras du Démiurge. Les Compagnons de l'Aube partirent en quête. » « Et l'histoire fit choir l'épéedans la main. » « Et l'histoire fit tomber, un à un, les Nécromanciens. » « La boîte démiurgique retrouvée fut ouverte : elle engloutit le Seigneur des Ténèbres. » « Le neveu retrouva son oncle, et l'épée, aimante du Champion, trahit son ancien prétendant et tua l'assassin du père de son amant. » Pendant ce temps, dehors... : la transformation miraculeuse du nuage en lac a mis la cité sans dessus-dessous. (...)
p. souffle : ½ - Grenades thermiques : 10d6. J.P. Souffle : ½. ¨ Robotique Niv. 8 à 16 C.A. : -2 à -6Epéegéante : 3d6 For : 22 : +4 +10 ¨ Forces Orthodoxes q Fléaux de guerre Les « Fléaux de guerre » portent une armure métallique intégrale blanche. (...)
Le casque représente un crâne de squelette. Guerrier niv. 5 Vie : 40 C.A. : 0 [Armure plastacier de combat]Epéelarge : 2d4 / F.S. : 5 Pistolet mitrailleur : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8 , J.P. souffle : ½ q Séide de l'Armée Déferlante Ils portent une impressionnante armure de plaque noire par dessus laquelle est passée une toge de la même couleur. (...)
Il en existe une version ailée du Séide, dont les ailes, tranchantes comme des rasoirs, projettent des lames acérées. Guerrier niv. 5 Vie : 40 C.A. : 0 [Armure plastacier de combat]Epéelarge : 2d4 / F.S. : 5 Pistolet mitrailleur : coup par coup : 1d8. Rafale : 3d8 , J.P. souffle : ½ Ailes tranchantes : 2d6. (...)
Projection de lames : 3d6. J.P. souffle : ½. q Robots de guerre Bathorex Créature niv. 8+ Points de vie : 80 C.A. : -2Epéegéante : 3d6 f.s. : 10 For : 22 : +4 +10 q Razide Un Razide est un gigantesque colosse de 3 mètres, presque aussi haut que large. (...)Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...