On ne peut pas tout à la fois siffler l'apéro et l'opéra
sur Eastenwest
Contient : personnages (20), pjs (16), persos (2)On ne peut pas tout à la fois siffler l'apéro et l'opéra Le principe de ce scénario est - pour le moins - conceptuel. Invoqués par un sorcier dans les corps d'une famille d'immigrés russes, lespersonnagessont issus des quatre coins du monde d'INS/MV - et amnésiques pour ne rien arranger. Forcés de s'allier le temps de cette aventure afin d'espérer ensemble retrouver la mémoire, ils vont peu à peu réaliser les gouffres idéologiques qui les séparent : deux anges mis au placard, un démon cinglé, un prêtre vaudou et un héros grec de légende constituent en effet le groupe des prétirés... Si vous ajoutez à cela une enquête de la DST, le plan secret d'une association de sorciers, un chien qui joue à la belote et des fuites d'informations classées, vous aurez tous les ingrédients d'une partie échevelée, à mi-chemin entre un thriller psychologique et un film d'action débridé. (...)
La Rose espère ainsi diversifier ses troupes et augmenter les quantités de serviteurs liés en piochant ici et là. Voilà pourquoi lespersonnagesde ce scénario proviennent de plans aussi différents que chamarrés (Paradis, Enfer, Marche des Vaudous et New Olympus). (...)
Afin de jouer ce scénario dans des conditions optimales, il convient que vous gériez les feuilles depersonnagesavec soin. Dans un premier temps, les joueurs ne disposeront que du minimum vital d'informations (leurs caractéristiques et deux ou trois talents) : ils n'ont aucune idée ni de leur nature, ni de leurs pouvoirs, ni même de l'identité de leurs corps d'emprunt. (...)
Ce sont eux qui jettent les d666 mais c'est vous qui calculez leur éventuel succès. Pour la répartition despersonnagesentre les joueurs, vous pouvez soit en décider selon votre bon plaisir en début de partie, soit demander à chacun de choisir une lettre entre A et E et distribuer les fiches en fonction. L'amnésie desPJsest liée au sort que leur a jeté Neflon. Maintenant que celui-ci est décédé, les effets vont s'estomper peu à peu. Pour vous faciliter la gestion du scénario, on partira du postulat que lespersonnagesse souviennent à leur réveil de tout ce que le joueur sait du monde d'INS/MV. C'est-à-dire que si vous avez à votre table un gars qui maîtrise le jeu d'ordinaire, il n'aura pas à faire semblant d'avoir oublié toutes les infos qu'il connaît sur les Marches, les panthéons polythéistes et la Siroz Dream Team. (...)
Pas question d'imaginer les emmener d'un point A à un point B, tout ça jusqu'à Z : le scénario va changer de direction au gré de leurs humeurs et de leurs découvertes. Trois axes vous aideront cependant à gérer la partie : l'enquête que lesPJsvont mener au sujet de leurs corps d'emprunt et de l'endroit où ils se sont réveillés ; les actions des PNJs qui cherchent à mettre la main sur lespersonnages(le gouvernement français, les services secrets russes, les sorciers de la Rose, leur propre hiérarchie) ; et les révélations progressives sur leur nature surnaturelle. Ces diverses pistes sont présentées en détail plus bas et servent de fil rouge pour vous aider à voir clair dans ce beau bordel ; ce sera à vous de doser les gradations pour que la partie garde un certain rythme et galope crescendo jusqu'au final. (...)
N'ayez aucun remords à exagérer dans les registres de votre choix (action gros budget, révélations scoubidous, deus ex machina grossiers, rebondissements improbables) : ce scénario est un one shot et il ne devrait ressembler que de très loin à une aventure d'INS/MV classique. En deux mots et un tiret : lâchez-vous. Mais qu'est-ce qui se pâaasse ? Quand lespersonnagesse réveillent, il fait sombre. Ils sont couchés à même le sol, dans une vaste pièce sans fenêtre. (...)
Ils n'ont aucun mal à se lever et ne rencontrent aucune difficulté à sortir des cercles occultes. LesPJsn'ont pas le moindre souvenir de qui ils sont ni de l'endroit où ils se trouvent, juste la vague impression d'avoir été arrachés de force de l'endroit où ils étaient. (...)
La première contient un vrai bric-à-brac, entassé à la va-comme-j'te-pousse (il s'agit des composantes nécessaires aux invocations) : une hache de bataille en fer blanc, un soutien-gorge carbonisé, une bouteille de rhum vieux, une paire de sandales avec des lacets de chevilles, un authentique couteau de chasse, plusieurs plaquettes de pilules contraceptives, une plume de paon, une statuette précolombienne, un collier de perles de culture et un cavalier de jeu d'échec en bois sculpté - plus un butagaz, des sachets de soupes lyophilisées, des boîtes de canigou vides et autres produits de première nécessité. Lespersonnagestrouveront également les bombes de peintures nécessaires à la confection des pentacles et, dans un coin, un petit tas de cendre issue de plusieurs papiers brûlés. (...)
Le tout est emballé dans un ensemble de sport (jogging, baskets, tee-shirt) d'un noir immaculé, accompagné de son petit bonnet et de son cache-nez noir du meilleur goût. Au rez-de-chaussée de l'usine, lesPJspourront découvrir trois cadavres. Robert Neflon - un homme d'une cinquantaine d'année, habillé aux puces, rouflaquettes grises et casquette de brocanteur - s'est pris une balle dans la tronche. S'ils fouillent son corps, lespersonnagestrouveront une broche en argent en forme de rose, ainsi que son portefeuille - dans lequel, outre ses papiers, ils découvriront une photo de lui en train de jouer au scrabble avec un fox-terrier (Barnabosse). (...)
L'essentiel de la friche industrielle est bien délabré : les portes et les fenêtres des bâtiments ont été murées, puis le béton a été défoncé par diverses générations de squatters. Derrière le bâtiment occupé par le sorcier, lesPJsretrouveront la Clio grise des agents de la DST (rien de bien intéressant à l'intérieur, si ce n'est une radio à ondes courtes reliée au central de police) et le taxi monospace de l'invocateur dissimulé sous une bâche sale. (...)
Ils pensent qu'il est recherché par la police et qu'il a planqué un gros magot dans le coin. Les punks sont prêts à filer un coup de main auxPJspour fouiller la friche et faire 50/50 quand ils auront dégotté le trésor - inutile de préciser que cette opération se révélera stérile et qu'à force de farfouiller dans des trucs rouillés on risque de choper le tétanos et/ou la pneumopathie atypique. L'aéroport Oleg et sa famille sont arrivés la veille du réveil desPJs, vers 23 heures, dans un gros porteur de la compagnie Aeroflot. Pour obtenir ces informations, les joueurs n'auront qu'à se pointer à un guichet d'information avec leurs passeports et tanner suffisamment l'employée qui somnole derrière. (...)
Les voisins (Barabara et Quentin) forment un couple de jeunes gens biens sous tout rapport qui se feront un plaisir de répondre aux questions depersonnagesdotés d'un prétexte crédible. Ils raconteront la venue des flics avant le lever du jour, qui les ont réveillés en enfonçant la porte de Neflon. (...)
Une autre solution consiste à contacter par email les responsables de la boîte et à prendre rendez-vous avec eux. Dans un cas comme dans l'autre, lespersonnagesaboutiront à une échoppe de fleuriste du centre ville (la couverture est bien tenue, on peut même y acheter des bouquets ! (...)
Entrer dans les locaux et fouiner risque d'être compliqué par la présence, dans tout l'immeuble, d'une demi-douzaine de démons liés à des objets de la vie courante et chargés de défendre les secrets des lieux (une perceuse, un lampadaire halogène, un grille-pain, un cendrier en marbre, un canapé Empire, etc.). Si lesPJsparviennent malgré cela à choper un des sorciers et à le faire parler, ils en tireront une explication assez complète de l'affaire en cours. Ils ne connaissent cependant pas la vraie nature desPJs, les ordres d'invocation ayant été émis de plus haut qu'eux. Les invocateurs savent que la seule façon de libérer les séides consiste à en tuer les corps d'emprunt (il est douteux que les joueurs se suicident avec enthousiasme). Si on leur en fait la demande de façon convaincante, Charles et Karl peuvent réinvoquer lespersonnagesdans de nouveaux corps - ce qui leur permettra de se débarrasser de la menace policière et ruskof. (...)
Après réflexion, il s'est dit que la meilleure carte qu'il avait à jouer était de prendre contact avec lesPJset de voir ce qu'ils pourraient faire pour lui. Dans un premier temps, Barnabosse va chercher à retrouver l'équipe, puis il va suivre ses membres discrètement pour observer leur comportement. (...)
Il pourra alors surgir de façon providentielle au cours d'une baston pour leur filer un coup de patte, se laisser repérer dans sa filature, voire aborder franco lespersosdans une ruelle sombre : « Salut les jeunes, on s'ballade ? » Auxpersonnagesde voir comment ils veulent faire avec le clébard. Barnabosse est une mine de renseignements sur Robert Neflon et la sorcellerie (il a été lié à Bébert plus de trois ans) comme sur la hiérarchie démoniaque. (...)
Il n'a cependant aucune envie de se faire connaître de ses supérieurs, sachant très bien que leur première réaction sera de le buter pour permettre à son âme de rentrer aux Enfers... Barnabosse négociera ces renseignements en échange d'un paquet de croquettes pour chien et de l'assurance que lespersosl'aideront à mettre les voiles une fois qu'ils auront réglé leurs problèmes de mémoire. Bien sûr, il est possible que les joueurs se braquent et refusent la compagnie du chien parlant. (...)
S'ils se laissent arraisonner par la police et emmener au commissariat, ils auront droit à une entrevue surréaliste avec des pontes des services secrets, qui les interrogeront sans fin sur l'identité de leurs « ravisseurs « et sur l'endroit où se trouvent les « documents «. Dans le meilleur des cas, lesPJsdevraient tenir leur couverture et remettre aux agents l'attaché case plein de documents - mais même comme ça ils ne seront pas tirés d'affaire. (...)
Le responsable de l'entrevue est un ange de Dominique et il comprend vite que le groupe compte au moins un démon : lesPJssont amenés en cellule provisoirement en attendant l'arrivée des exorcistes de Notre-Dame. Gageons que les joueurs auront alors à coeur de sortir assez rapidement de cette mouise. (...)
Une équipe de soldats de Dieu, déguisés en rockers et menés par un ange de Laurent, va également chercher à mettre la main sur lespersonnages. Il leur faudra sans doute un peu de temps pour réussir à retrouver où Godefroy s'est incarné (une trentaine d'heures) grâce à la trace qu'il a laissée dans les Marches Intermédiaires. (...)
Une fois rendus à Mulhouse, les envoyés de Notre-Dame vont guetter tous les signes d'activités surnaturelles et tomber sur le râble des responsables : sachant que les anges ont un accès très large aux données de la police, cela ne devrait pas prendre beaucoup de temps. Une fois lesPJsrepérés, ils vont essayer de les choper pour interrogatoire, quitte à utiliser la manière forte. (...)
Lorsqu'ils découvriront que Godefroy s'est allié avec un démon et deux païens, ils risquent de ne plus rien comprendre et donc de rentrer dans le tas... La seule façon de faire rentrer l'ange de Georges dans sa cellule et de mettre de l'ordre dans tout ce bordel consiste en une hécatombe globale de tous lespersonnages- et il est douteux que les principaux intéressés se montrent très enthousiastes ! Quand les chefs s'emmêlent Si vous vous sentez d'humeur taquine, vous pouvez décider de faire intervenir dans ce mic-mac cosmique les supérieurs de certains autresPJs. On peut imaginer qu'un dieu grec présent sur terre (Hercule, Athéna) soit mis au courant de l'incarnation forcée d'Ulysse et décide de venir lui filer un coup de main providentiel. (...)
Et dans ce cas, il n'y a aucune raison pour que Valefor ne traverse pas une scène de cette aventure au volant de son cabriolet... Vous disposez d'autant de « deus ex machina « potentiels que dePJs, à utiliser pour complexifier l'action ou - au contraire - pour les tirer d'un mauvais pas. L'avantage de ces interventions est qu'elles empireront d'un coup l'ambiance au sein du groupe, chacun commençant à comprendre que le voisin est plutôt louche. (...)
La RU peut servir à déterminer la qualité des renseignements fournis. Il s'agit des actions qu'étaient directement en train d'accomplir lespersonnagesau moment où ils ont été invoqués. A : Assis sur une plage de sable blond, tu contemples un lagon turquoise. (...)
Flash-back 1 Après la première situation de stress du scénario, lorsqu'ils sont dans un endroit à peu près tranquille, lespersonnagessont assaillis de flash-backs. Ils récupèrent alors une partie de leurs connaissances (le premier pouvoir de la liste ainsi que leurs deux premiers talents). (...)
Tu respires l'air marin à plein poumon et tu es heureux : tu rentres chez toi. Flash-back 2 En pleine scène d'action, lespersonnagessont repris de visions, à la suite desquelles ils regagnent un nouveau pan de leur mémoire (les deux pouvoirs suivants et tous les autres talents). (...)
Debout devant ton plan de travail, tu traces avec un bout de charbon, sur une peau de mouton, le plan de la machine de guerre qui assurera votre victoire. Révélations finales Quand vous estimez que le scénario a atteint son apogée, lespersonnagessont pris de Vraies Bonnes Visions TM. Vous pouvez alors, pour les dernières scènes, leur remettre la totalité de leurs caractéristiques. (...)
Guide de la 3e Force ou improvisez en direct) Hervé et ses Joyeux Ripailleurs Faux groupe de folk-rock français, vrai squad de soldats de Dieu Hervé Ange de Laurent Grade 1 Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 4 5+ 3 3 3 4 15 7 7 14 21 28 Armes : Petit calibre, épée longue Talents : Arme blanche 5+ (épée longue 7+), Tir 3+ (petit calibre 5+), Défense 7+, Athlétisme 5, Corps à Corps 5, Médecine 3, Baratin 3, Savoir militaire 7+, Hurler du Folk Rock 2 Pouvoirs : Juste Lame 3, Armure corporelle 2, Aura de courage 2, Esquive acrobatique 1 Epée bénie mineure (Pr +1, Pu +4) Escouade de soldats de Dieu Fo Ag Pe Vo Pr Foi PP PF BL BG BF MS 2 3 2+ 2 5 2+ 6 4 3 6 9 12 Armes : Petit calibre Talents : Acrobatie 3, Athlétisme 3, Conduite 3, Corps à corps 3, Défense 3, Discrétion 4, Intimidation 2, Savoir militaire 2 (reconnaissance 3), Tir 2 (armes de poing 3+), Jouer d'un instrument une bière à la main 1+ -------------------------------------------------------------------------------- ANNEXE :PersonnagesJoueurs Pour le tournoi, les feuilles desPJssont fournies en double (la version " début de partie " pour les joueurs et la version complète pour le MJ). Attention à ne pas les intervertir ! (...)Le principe de ce scénario est - pour le moins - conceptuel. Invoqués par un sorcier dans les corps d'une famille d'immigrés russes, les personnages sont issus des quatre coins du monde d'INS/MV - et amnésiques pour ne rien arranger. Forcés de s'allier le temps de cette aventure afin d'espérer ensemble retrouver la mémoire, ils vont peu à peu réaliser les gouffres idéologiques qui les séparent : deux anges mis au placard, un démon cinglé, un prêtre vaudou et un héros grec de légende constituent ...