Règles avancées pour les bandes de brutes
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (259 Ko)
Contient : action (12)(...) Brutes aidant des héros ou des vilains : on peut ajouter le niveau de menace de chaque brute de la bande de brutes au résultat de tous les jets fait par le personnage à l'exception des jets de blessure (exemple : deux brutes avec un niveau de menace de 3, ajouteront + 6 à tout jet du vilain ou héros qu'ils assistent). Si les brutes ont la compétence et que le joueur accompli uneactionliée à cette compétence, on ajoute leur rang de compétence au résultat du jet de personnage. Un même individu ne peut être soutenu par plus de (rang esprit) brutes. (...)
La tribu de Ruzgar'hala : les guerriers de cette tribu sont des guerriers émérites et très compétents dans leur domaine. Ils bénéficient par leur adresse de guerriers d'un bonus de 1g1 pour toute leuractionlié au combat. La tribu des Aldiz'Ahali : ces bandes de brutes pleines de ressources sont davantage orientées vers les matières des sciences ou des arts. (...)
Dans cet esprit, les bandes de brutes de cette tribu bénéficient d'une augmentation pour dresser du guet apens et d'uneactiongratuite à la phase 0 lors du combat. La tribu d'Atlar-Vahir : les chevaux ont toujours fait parti intégrante de cette tribu. (...)
Cavaliers émérites, les bandes de brutes de cette tribu bénéficient d'un bonus de 1g1 quand ils sont sur leurs chevaux pour touteaction. La garde du sultan de l'empire du croissant de lune : ces brutes sont les gardes des sultans depuis des générations entières. (...)
Dans un combat, leur réactivité et leur ressource leur permettent de bénéficier d'un rang de panache supplémentaire et donc uneactionen plus. Le royaume / les pirates du Tiakhar : ce sont plus aux pirates du Tiakhar que vos joueurs auront à faire que les habitants de ce royaume. (...)
Cadets Mousquetaires : les Cadets sont particulièrement entraînés au combat et savent se battre ensemble avec efficacité. Ils bénéficient d'un bonus de 1 pour le panache et peuvent donc accomplir uneactionen plus de leur niveau de menace et un niveau de compétence attaque (armes à feu et escrime) de 2. (...)
La garde de Freiburg (Trague): armées de deux panzerfausts, ces bandes brutes par leur style de combat déstabiliseront rapidement leurs adversaires habitués à affronter des armes d'escrimes. Ces brutes bénéficient d'uneactiongratuite pour tenter de désarmer leurs adversaires avec un jet d'opposition de NM + compétence 'désarmer adversaire' (égale au niveau de menace) contre gaillardise + compétence de parade. (...)
Copains d'enfance : ces brutes ont tellement l'habitude d'agir ensemble qu'ils peuvent synchroniser parfaitement leurs attaques. Toutes leurs actions sont résolues dans la mêmeaction: la première de leur jet d'initiative. Coriaces : chacune de ces brutes doit être touchée avec deux augmentations pour être mise hors d'état de nuire. (...)
Cruelles : ce s brutes aiment tordre les couteaux dans les plaies. Chaque attaque réussie contre le héros lui fait perdre un dé non gardés (-1g0) à sa prochaineaction. Dures au mal : ces brutes ont tellement l'habitude de se prendre des coups qu'ils se relèvent presque toujours (en fait, dès que vous avez le dos tourné). (...)
Apprentis assassins : si les bons assassins sont difficiles à trouver, ceux qui sont discrets le sont encore plus. Ils gagnent une attaque/actiongratuite avant l'initiative. Si vous voulez vraiment être méchant, ne laissez les héros s'apercevoir de rien jusqu'à ce qu'ils saignent. (...)
Démons de la forêt de corne close (Montaigne page 117) : niveau de menace de 3 ; dégâts petites armes (griffes et crocs) ; ND 25 (20 au sol) Compétences : escalade 4 Notes : ces brutes peuvent monter d'un niveau par tour sans avoir besoin de dépenser uneaction. Araignées des marais (Vodacce page 121) : niveau de menace 3 ; arme moyenne (morsure + poison) ; ND 15 Compétences : attaque fils de toile 3 ; déplacement silencieux 4 ; prise 4 Notes : les araignées des marais étant des créatures très sociables, elles se déplacent par colonies de 20 à 30 membres, soit 3 à 5 bandes de brutes. (...)
Essaim de fées (supplément sidhe page 74) : niveau de menace 3 ; ND 25 Compétences : coup aux yeux 3 ; jeu de jambes 4 Dégâts : 3 + 3 par augmentation. Notes : le coup aux yeux augmente le dé d'actionde 1 +1 par augmentation (au-delà de 10 le dé est perdu). Confronté au fer froid ou les armes mac eachern, les dégâts passent à 6. (...)Préambule : Ce document est une aide de jeu de Géronimo que j'ai développé et étoffé avec son accord bien sûr. Vous trouverez des brutes de Cathay, des archipels, de l'empire du Croissant etc.... Certaines bandes de brutes ont plus été considérées comme des assistants permettant d'accorder des bonus à des PJs ou PNJs. D'autres ont été supprimées de l'aide de jeu originale car il était incongrue de les considérer en tant que brutes. Les ...