Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
sur Des Jeux & des Histoires au format (672 Ko)
Contient : jeu (28)Adaptation dujeude rôle Thoan au système GURPS Ce document présente l'adaptation dujeuThoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de cejeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance dejeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au premier abord. (...)
Cette conversion de Thoan à GURPS nécessite l'utilisation conjointe du livre de base de Thoan, des règles de GURPS et du présent document qui comprend les sections suivantes : * Le tableau de conversion des scores de caractéristiques et de compétence de Thoan vers GURPS * Le système de création des personnages * Les fiches techniques de tous les personnages proposés dans le livre de base de Thoan * La description de toutes les compétences disponibles * La description de toutes les singularités, c'est-à-dire les avantages et désavantages disponibles * La liste de des armes * La liste des armures Les descriptions de l'univers dujeuse trouvent dans le livre de base de Thoan. Les règles proprement dites sont simplement celles de GURPS. (...)
6* 7 3.1 8 3.2 9 3.3 10 3.4 11 3.5 12 3.6 13 3.6* 15 4.1 17. Héroïsme : Chaque personnage commence lejeuavec un score précis dans la caractéristique héroïsme. Ces points peuvent être utilisés de plusieurs manières différentes, décrites dans la table ci-dessous. (...)
Création du personnage : La création d'un personnage à GURPS Thoan reprend les étapes habituelles de la création d'un personnage de GURPS. Les personnages de Thoan sont créés avec 100 points de création. Le maître dejeupeut modifier ce total s'il veut une campagne plus héroïque. Il est néanmoins déconseillé de dépasser les 120 points. (...)
Elles sont listées ici . Héroïsme : Le niveau de la caractéristique Héroïsme du personnage au début dujeu. Ce score est identique à celui présenté dans le livre de base de Thoan . Compétences complexes : Certains personnages ont des difficultés physiques ou culturelles à apprendre certaines compétences. (...)
Equipement de départ : Est listé ici l'équipement que ce type de personnage possède automatiquement au début dujeu. Il est parfois possible de dépenser des points de création pour obtenir du matériel supplémentaire. (...)
Ces modificateurs peuvent faire passer une caractéristique au-delà de 18, mais jamais en réduire une à moins de 3. Le maître dejeupeut fixer une limite minimum aux caractéristiques d'un personnage afin que celui-ci reste jouable. (...)
Le joueur peut aussi choisir des désavantages pour son personnage afin de gagner des points de création. Le maître dejeupeut fixer une limite au nombre de points ainsi gagnés (40 points en général). Certains désavantages sont interdits à certains types de personnages. (...)
Un personnage qui voudrait connaître plusieurs peuples devrait développer plusieurs compétences distinctes. La liste des compétences n'est en rien exhaustive. Avec l'accord du maître dejeu, un personnage peut posséder d'autres compétences afin de mieux caractériser son personnage. Le maître dejeudevra décider d'une caractéristique directrice, d'un niveau de difficulté et d'un test par défaut pour cette nouvelle compétence. Les compétences générales : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Acrobaties Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armurerie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Art* Intelligence Mentale Difficile QI-8 Artisanat* Dextérité Mentale Difficile DEX-8 Athlétisme Santé Physique Moyen SAN-5 Botanique Intelligence Mentale Difficile QI-6 Camouflage Intelligence Physique Facile QI-4 Comédie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Commandement Intelligence Mentale Moyen QI-5 Connaissance D'Alofbetmin Intelligence Mentale Difficile QI-8 Connaissance d'un peuple* Intelligence Mentale Difficile QI-6 Connaissance d'une région* Intelligence Mentale Facile QI-4 Crochetage Dextérité Physique Moyen DEX-5 Déguisement Intelligence Mentale Moyen QI-5 Diplomatie Intelligence Mentale Difficile QI-6 Discrétion Dextérité Physique Moyen DEX-5 Dressage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Equilibre Dextérité Physique Facile DEX-4 Equitation Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escalade Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escamotage Dextérité Physique Difficile DEX-6 Evasion Dextérité Physique Difficile DEX-6 Histoire* Intelligence Mentale Difficile QI-6 Intimidation Intelligence Mentale Moyen QI-5Jeu* Intelligence Mentale Moyen QI-5 Marchandage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Médecine Intelligence Mentale Difficile QI-8 Natation Santé Physique Facile SAN-4 Navigation Intelligence Mentale Moyen QI-5 Pistage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Séduction Intelligence Mentale Moyen QI-3 Survie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Technologie thoanne Intelligence Mentale Très difficile Aucun Us et coutumes Intelligence Mentale Moyen QI-5 Zoologie Intelligence Mentale Difficile QI-6. Acrobaties (Dextérité - Difficile - DEX-6) : Cette compétence permet de réaliser des exploits physiques et des cascades nécessitant souplesse, vivacité et audace. (...)
Il s'agira toujours de connaissances vagues mais touchant un grand nombre de domaines. Le maître dejeuest libre de restreindre l'accès à cette compétence ou de lui assigner un niveau maximum. Connaissance d'un peuple * (Intelligence - Difficile - QI-6) : Permet de connaître les moeurs et les particularités d'un peuple ou d'une race. (...)
Dressage (Intelligence - Moyen - QI-5) : Cette compétence permet de dresser des animaux de compagnie ou une monture. Selon la difficulté du tour apprit à l'animal, le maître dejeuinfligera un malus au test de dressage. Dressage peut également servir à s'attirer la sympathie d'un animal, comme un chien de garde, par exemple. (...)
Intimidation (Intelligence - Moyen - QI-5) : L'art de faire peur aux autres en le regardant d'un air menaçant ou en réalisant une démonstration de force. Cette compétence peut servir à obtenir des informations par la contrainte.Jeu* (Intelligence - Moyen - QI-5) : Cette compétence permet de connaître les règles, de bien jouer et de tricher à un certain type dejeu. Une compétence distincte doit être prise par type dejeu(jeux de cartes, jeux de réflexion, jeux de dés, etc.) Marchandage (Intelligence - Moyen - QI-5) : Marchandage permet de négocier un prix et de connaître les rouages du commerce. (...)
Autres * (Variable - Variable - Variable) : Chaque autre arme utilisée fait l'objet d'une compétence différente. Le maître dejeureste seul juge de la caractéristique directrice, du niveau de complexité et du test par défaut. (...)
Casse-cou (15 points) : La chance vous sourit lorsque vous prenez des risques. A chaque fois que vous prenez des risques inconsidérés et inutiles, le maître dejeuvous octroie un bonus de +1 à vos tests. Chanceux (15 points) : Vous êtes nés sous une bonne étoile. Une fois par heure dejeu, vous pouvez relancer un test dont le résultat ne vous convient pas, et ce sans dépenser de points d'héroïsme. (...)
Cet excès de confiance vous pousse à vous comporter en héros en toute circonstance, et à vous vanter de vos exploits. Si le maître dejeujuge que vous êtes trop prudent, il peut exiger un test contre 12. En cas d'échec, vous devez aller de l'avant en évitant toute prudence excessive. (...)
Malchance (-10 points) : Vous n'avez jamais de chance. Quand quelque chose foire, c'est sur vous que ça tombe. Une fois par séance dejeu, le maître dejeua le droit de vous infliger un sort peu enviable : vous manquez un test important, votre ennemi surgit sans prévenir, etc. Si quelque chose de malchanceux doit arriver à quelqu'un dans le groupe, c'est sur vous que ça tombe (si l'échelle de corde doit lâcher au passage d'un personnage, ce sera lorsque vous l'emprunterai). (...)
Troubles psychologiques (variable) : Le seigneur déchu est le seul personnage à pouvoir choisir cette singularité. Au choix, ou au hasard, et toujours avec l'accord du maître dejeu, le Thoan souffre d'un des dérangements suivants : Sadique : Le seigneur est un véritable sadique qui adore faire souffrir les autres. (...)
En plus de ces travers, il souffre de la singularité Excès de confiance. (-10 points). Personnalités multiples : En accord avec le maître dejeu, le Thoan souffre de personnalités multiples. L'idéal est de créer deux personnages avec des caractéristiques identiques, mais des compétences différentes, et des singularités différentes. (...)
Tableaux récapitulatifs : Liste des compétences générales : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Acrobaties Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armurerie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Art* Intelligence Mentale Difficile QI-8 Artisanat* Dextérité Mentale Difficile DEX-8 Athlétisme Santé Physique Moyen SAN-5 Botanique Intelligence Mentale Difficile QI-6 Camouflage Intelligence Physique Facile QI-4 Comédie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Commandement Intelligence Mentale Moyen QI-5 Connaissance D'Alofbetmin Intelligence Mentale Difficile QI-8 Connaissance d'un peuple* Intelligence Mentale Difficile QI-6 Connaissance d'une région* Intelligence Mentale Facile QI-4 Crochetage Dextérité Physique Moyen DEX-5 Déguisement Intelligence Mentale Moyen QI-5 Diplomatie Intelligence Mentale Difficile QI-6 Discrétion Dextérité Physique Moyen DEX-5 Dressage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Equilibre Dextérité Physique Facile DEX-4 Equitation Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escalade Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escamotage Dextérité Physique Difficile DEX-6 Evasion Dextérité Physique Difficile DEX-6 Histoire* Intelligence Mentale Difficile QI-6 Intimidation Intelligence Mentale Moyen QI-5Jeu* Intelligence Mentale Moyen QI-5 Marchandage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Médecine Intelligence Mentale Difficile QI-8 Natation Santé Physique Facile SAN-4 Navigation Intelligence Mentale Moyen QI-5 Pistage Intelligence Mentale Moyen QI-5 Séduction Intelligence Mentale Moyen QI-3 Survie Intelligence Mentale Moyen QI-5 Technologie thoanne Intelligence Mentale Très difficile Aucun Us et coutumes Intelligence Mentale Moyen QI-5 Zoologie Intelligence Mentale Difficile QI-6. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...