Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
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Contient : malus (29)(...) Cette compétence est très utile aux herboristes qui pourront fabriquer des remèdes, mais aussi aux empoisonneurs afin de dénicher des toxines naturelles. Pouvoir reconnaître une plante comestible demande également un test de Botanique. Unmalusdépendant de la rareté de la plante pourra être infligé : -1 pour les plantes rares, -2 pour les plantes extrêmement rares. (...)
Ouvrir une serrure, forcer un cadenas ou repousser un verrou sont toutes des actions de crochetage. Un matériel inadéquat imposera unmalusau personnage, de même qu'une serrure particulièrement complexe ou bien construite. Déguisement (Intelligence - Moyen - QI-5) : Se déguiser permet de modifier son apparence afin de passer pour quelqu'un d'autre ou tout du moins de cacher son identité. (...)
Le test de déguisement est souvent opposé au jet de perception de la cible. Se déguiser pour ressembler à quelqu'un de précis impose unmalusdépendant de la ressemblance initiale du personnage et de la cible. Il est parfois impossible de réussir ce test, comme lorsqu'un zébrille tente de se faire passer pour une dryade... Diplomatie (Intelligence - Difficile - QI-6) : La diplomatie permet d'atteindre un objectif par la négociation plutôt que par la force. (...)
Dressage (Intelligence - Moyen - QI-5) : Cette compétence permet de dresser des animaux de compagnie ou une monture. Selon la difficulté du tour apprit à l'animal, le maître de jeu infligera unmalusau test de dressage. Dressage peut également servir à s'attirer la sympathie d'un animal, comme un chien de garde, par exemple. Là encore, unmaluspourra être infligé selon l'agressivité de l'animal. Equilibre (Dextérité, Facile, DEX-4) : Ne pas tomber, voilà le but de l'équilibre. (...)
Equitation (Dextérité - Moyen - DEX-5) : Malgré son nom, cette compétence sert à monter différentes sortes de monture, du cheval au hache-bec. Certaines montures sont plus délicates à monter, le personnage pourra donc subir unmalus. Simplement monter au pas ou au trop ne demande pas de test, mais le galop ou le saut d'obstacles demandent de réussir un test. (...)
Ensuite, plus le niveau est élevé, plus la vitesse ou la longueur des efforts sont importantes. Nager dans une mer démontée ou dans des courants violents inflige unmalus. Navigation (Intelligence - Moyen - QI-5) : Cette compétence représente la capacité à utiliser une embarcation sur une rivière ou sur la mer. (...)
Pistage (Intelligence - Moyen - QI-5) : Repérer des traces et pouvoir les suivre, voilà à quoi sert cette compétence. Selon la discrétion de la personne ou de l'animal suivi et les conditions météorologiques, unmaluspeut être infligé. Séduction (Intelligence - Moyen - QI-3) : La séduction permet de montrer à quelqu'un d'autre qu'on est attiré par lui (ou elle) et surtout de s'arranger pour que ce sentiment soit réciproque. Tenter de séduire quelqu'un d'une autre espèce ou culture implique unmalus. Survie (Intelligence - Moyen - QI-5) : Comment trouver un abri, en construire un, trouver de la nourriture et de l'eau potable, s'assurer de sa direction, etc. (...)
Les avantages : Avantage Coût : Ambidextrie 5 Endurance 15 Résistance aux maladies 3 ou 5 Armure épidermique (par niveau) 10 Equilibre parfait 15 Résistance aux toxines 5 Art martial du cobra 20 Feindre la mort 5 Richesse (confortable) 10 Beauté - Beau/Belle 12 Grâce féline 10 Richesse (Crésus) 50 Beauté - Extraordinaire 16 Intrépide (par niveau) 2 Richesse (Riche) 20 Beauté - Mignon(ne) 4 Nyctalopie (par niveau) 1 Richesse (Très riche) 30 Bondir 10 Odorat supérieur (par +1) 5 Sens du danger 15 Bras simiesques 10 Ouïe fine (par +1) 5 Seuil de résistance à la douleur 10 Casse-cou 15 Pieds préhensiles 10 Statut (par niveau) 5 Chanceux 15 Réflexes de combat 15 Vitesse en piqué 5 Compétence absolue 5 Régénération 25 Volonté de fer 5 Empathie 15 Réputation (+1 réaction) 5 Vue perçante (par +1) 5 Empathie animale 5. Ambidextrie (5 points) : Vous vous servez de vos deux mains indifféremment. Vous ne subissez aucunmalussi vous utilisez votre mauvaise main. Armure épidermique (1 point par niveau) : Votre corps est recouvert de plaques de cartilages qui le protègent des attaques. (...)
Feindre la mort (5 points) : Vous contrôlez votre métabolisme et vous pouvez plonger votre corps dans un état comateux proche de la mort. Pour ce faire, vous devez réussir un test de Volonté avec unmalusde 4. En cas d'échec, vous devez attendre une minute avant de recommencer. En cas de succès, votre coeur cesse de battre et vous cessez de respirer. (...)
Vous sombrez dans un coma apparent, mais restez pourtant conscient de votre environnement (vos yeux sont clos, mais vos autres sens fonctionnent). Pour ressortir du coma, vous devez réussir un test de Volonté, sansmaluscette fois. Si vous restez dans le coma pendant un nombre de minutes supérieur à la moitié de votre santé, vous commencez à subir 1d de dommages à chaque minute supplémentaire, jusqu'à la mort si vous ne parvenez pas à réaliser un test de volonté pour sortir du coma. (...)
Nyctalopie (1 point par niveau) : Vous voyez mieux que les autres dans l'obscurité. Chaque niveau de nyctalopie supprime un point demalusdu à l'obscurité, à condition qu'il y ait tout de même un peu de lumière. Il est impossible de posséder plus de 5 niveaux de nyctalopie. (...)
Vous devez en prendre régulièrement ou subir des pénalités. Les jours où vous ne consommez pas votre substance addictive, tous vos tests se font avec unmalusde -1. Après un nombre de jours égal au tiers de votre santé (arrondi à l'inférieur), vous devez tenter un test de volonté avec unmalusde -1. Cemalusaugmente de 1 chaque jour supplémentaire sans votre substance. En cas d'échec critique, vous devenez complètement fou et vous attaquez tout ce qui vous entoure pendant 1d6 tours. A l'issue de cette période, vous tremblez et vomissez, perdant ainsi 5 points de fatigue. (...)
Trouver votre substance addictive devient votre absolue priorité. En cas d'échec, vous êtes pris de graves tremblements. Vous subissez unmalusde -3 à toutes vos actions et vous perdez trois points de fatigue immédiatement. Consommer votre substance devient une priorité. En cas de succès, vous résistez jusqu'au lendemain, mais lemalusdu test de volonté augmentera. En cas de succès critique, vous ne devrez retenter le test de volonté que 3 jours plus tard, avec lemalusaugmenté de 1. Avarice (-10 points) : Vous avez soif d'argent. Vous ne pouvez pas vous empêcher d'accepter la moindre somme d'argent, et dépenser vous est insupportable. (...)
Vous pouvez être bossu, avoir une grave maladie de la peau, souffrir des séquelles de la lèpre et peut-être tout cela à la fois. Vous subissez unmalusde -4 aux tests de réaction. Laideur - Laid(e) (-8 points) : Comme ci-dessus, mais moins gravement. (...)
Vous avez les dents pourries, une pilosité trop prononcée ou quelque chose comme ça. Vous subissez unmalusde -2 aux tests de réaction. Laideur - Moche (-4 points) : Vous n'êtes pas très attirant. C'est difficile de dire pourquoi, mais vos traits sont grossiers. Vous subissez unmalusde -1 aux tests de réaction. Malchance (-10 points) : Vous n'avez jamais de chance. Quand quelque chose foire, c'est sur vous que ça tombe. (...)
Mauvaise réputation (-5 points par niveau négatif) : Vous avez mauvaise réputation. Les gens ne vous font pas confiance. Votre niveau en mauvaise réputation est unmalusaux jets de réaction réalisés à votre égard. Vous ne pouvez posséder que quatre niveaux de mauvaise réputation au maximum. Myope (-25 points) : Vous voyez très mal. Vous subissez unmalusde -6 aux tests de perception impliquant la vue, et unmalusde -2 pour toucher au combat au contact, et -6 au combat à distance. Obsession (-5 ou -10 points) : Toute votre vie est orientée dans un seul but. (...)
Ouïe déficiente (-10 points) : Vous êtes dur de la feuille. Réalisez tous vos tests de Perception avec unmalusde 4 lorsqu'ils impliquent l'ouïe. Tout test de compétence nécessitant une bonne ouïe subit également cemalus. Pacifisme (-5 ou -10 points) : Vous êtes opposé à la violence. Vous répugnez à blesser un innocent. (...)
Si vous tuez quelqu'un, vous devez réussir un test sous 12 sous peine d'être déprimé et morose pendant 1d6 jours. Pendant cette période, tous vos tests d'attaque se font avec unmalusde -4. Pauvreté (en difficultés) (-10 points) : Votre richesse est la moitié de la moyenne. Vous avez des difficultés à survivre mais au moins vous mangez à votre faim. (...)
En cas d'échec, vous fuyez, ou vous cachez tant que l'objet de votre peur est présent. En cas de succès, vous résistez, mais tous vos tests se font tout de même avec unmalusde -2. Statut (5 points par niveau négatif) : Vous avez un statut de -2 (esclave) ou -1 (serf). (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...