Un Nouveau Fléau
sur Eastenwest
Contient : personnages (28), pjs (17)(...) Il faut qu'ils piétinent, qu'ils perdent leurs temps, afin de rendre le compte à rebours de la maladie bien plus effrayant. Les trous laissés à certains moments dans le scénario sont volontaires. LesPJsayant quand même peu d'indices, ils risquent de se disperser, mais c'est ce qu'il faut ! Faites honneur à vos capacités d'improvisation pour combler ces manques (on ne sait jamais ce que nos joueurs vont faire de toute façon...). L'intrigue Près de la capitale, lespersonnages(un groupe constitué uniquement de protecteurs) se retrouvent dans une petite auberge située dans le village d'Orgral. (...)
Suite à une attaque menée par de mystérieux individus, ils devront mener une enquête et voyager pour trouver un remède à une maladie contractée par quelques clients de l'auberge, dont la fille du gérant. Leurs investigations les mèneront sur la piste d'une faction d'alchimistes suspecte et lespersonnagesdevront s'allier avec un dragon pour espérer sauver la vie de cette enfant. I. L'Auberge Rouge Lespersonnagessont donc tous des protecteurs, et forment un groupe nommé «Les Faydins» qui disposent d'une grande autonomie et d'une bonne discrétion. Leur grade est à part, et ils ont ainsi accès à de nombreux sites sans autorisation, ce qui les aidera dans leur quête (cf. Annexes). Lespersonnagessont amenés à se rendre à Yris où aura lieu dans quelques jours une manifestation en l'honneur de Khy. A environ 10 kilomètres au nord de la capitale, lespersonnagessont surpris par la nuit et décident de passer la soirée dans le village d'Orgral, seul patelin où ils peuvent dormir. Orgral est un petit village plutôt propre mais pauvre en habitants et en commerces. Lespersonnagesarrivant à la tombée de la nuit, ils ne rencontrent personne si ce n'est des voyageurs comme eux. (...)
L'auberge est en fait un joyeux bordel, puant l'alcool, envahi par les filles de joie et dont les prix sont excessifs. Mais ce qui étonne encore plus lespersonnagesc'est qu'ils sont accueillis par une petite fille qui se présente comme la fille du patron. (...)
Ayna se montre très polie et bien élevée (surprenant quand on voit le milieu où elle vit), et propose une table auxpersonnages. Cette dernière est à l'écart de la clientèle mais c'est la dernière de libre. A peine lespersonnagesassis, Ayna ouvre une fenêtre située à leurs côtés, ainsi que d'autres dans l'auberge, pour donner un peu d'air frais à la salle (Pour le MJ : n'oubliez surtout pas ce détail). II. (...)
L'attaque des cavaliers sombres Quelques instants plus tard, lorsque Ayna apporte les consommations des joueurs, des flèches noires jaillissent de l'extérieur par les fenêtres. LesPJsvigilants pourront prévoir l'arrivée des attaquants avec un jet de perception difficulté 20 (Il y a beaucoup de bruit dans l'auberge. (...)
Se réfugier sous les tables est un bon moyen pour s'en sortir indemne. L'attaque passée, les cavaliers partiront vers le sud et ne reviendront pas. Si lesPJsdécident de les suivre, ils peuvent emprunter des chevaux dans l'écurie voisine de l'auberge. Mais toute poursuite se révèlera vaine, les cavaliers étant trop rapides et les traces se perdant dans les rocailles. (...)
C'est à la vue des victimes qu'ensuite un des clients lance : «C'est une punition des dragons ! Pauvre de nous...» Lespersonnagesn'ont pas d'autres choix pour enquêter que la ville d'Yris, seule véritable agglomération du coin. (...)
S'ils n'y pensent pas, faites venir l'idée par un PNJ. Arhu est effondré devant l'état de santé de sa fille. Il tourne vite son désarroi vers lespersonnageset leur demande de l'aider à sauver Ayna ainsi que par la même occasion les 5 autres. LesPJsse rendent bien compte qu'ils sont le seul espoir des ces pauvres gens. Arhu se montre très persuasif et aura vite l'accord despersonnages. Une fois ceux-ci d'accord, Arhu les fera promettre de trouver coûte que coûte un remède. Il offrira alors le repas et la nuit dans l'auberge jusqu'au lendemain. Si lesPJsdécident de monter la garde devant l'auberge, ils n'apercevront rien de suspect. III. Sur la piste d'un remède A leur départ d'Orgral, lespersonnagesvoient arriver vers eux un groupe d'inquisiteurs (faction ayant pour but l'arrestation des agents de Kalimsshar) accompagnés d'un dragon de Brorne. Ces derniers (au nombre de 5 dont un chef apparemment) désirent inspecter lespersonnagespour le bien de leur enquête. Les inquisiteurs ne livrent bien sûr aucun indice quant à leur quête et lespersonnagesont intérêt à se soumettre sans broncher à ce contrôle pour éviter tout ennui sérieux (accusation hative ou autre... (...)
Puis les inquisiteurs les laissent partir avant de se diriger vers l'Auberge Rouge pour inspecter les lieux seulement, rien de plus. Le dragon - il se nomme Keyorne - parlera auxPJspendant que les inquisiteurs examineront l'auberge. Il leur révèlera qu'il est ordonné par Brorne d'aider les Faydins sans que l'Inquisition le sache. (...)
Dans les bibliothèques, le groupe accède à des archives confidentielles contant l'histoire du fléau et ses origines (cf. Annexes). Même en cherchant ailleurs, lesPJsne trouveront rien d'autre. Le fléau ayant donc pour origine les derniers immortels (cf. Annexes), lespersonnagessont donc guidés vers Kali, le royaume de Kalimmshar, mais tout ça reste vague. C'est alors que le groupe d'inquisiteurs et le dragon de Brorne réapparaissent. Les inquisiteurs ignorent lesPJs, mais le dragon de Brorne passera à côté du groupe et lui fera un léger signe de tête et reviendra s'entretenir avec eux si lespersonnageslui demandent discrètement. Il ne saura rien de nouveau... Si lesPJslui demandent pourquoi il les aide, Keyorne leur répond qu'il agit pour Brorne et pour les humains. Cette maladie est une variante du fléau ne s'attaquant qu'aux humains et que Ayna n'a plus qu'un mois à vivre. (...)
Les joueurs paraissant sincères dans leur quête, il leur fait confiance également. IV. Le bastion des alchimistes LesPJsmettent environ 10 jours pour atteindre les Monts des Brumes. La route est semée d'embûches et n'hésitez pas, vous le MJ, à intégrer quelques bestioles du genre Slyarths (cf. (...)
N'insistez tout de même pas, il s'agit de garder des survivants... En escaladant le flanc vers le premier sommet des Monts des Brumes, lesPJsarrivent à une sorte de refuge. Personne ne répondra auxPJs. Les alchimistes sont partis, il y a quelques jours apparemment. Les cendres du feu sont froides et le lieu semble avoir été quitté dans la hâte. (...)
Parmi ces derniers divers bocaux dont certains contenant des créatures draconiques plongées dans une sorte de liquide ressemblant fortement à du formol. Parmi ces créatures, lespersonnagespourront reconnaître un bébé dragon... A ses côtés de nombreuses fioles de sang et des notes incompréhensibles. (...)
Rien d'autre de bien intéressant dans ces lieux... V - Retour à Yris A peine de retour dans la capitale plus d'une semaine après, lespersonnagesvoient voler au-dessus Keyorne, plutôt pressé. Ce dernier les aperçoit et descend leur parler. (...)
C'est alors qu'il prend forme humaine (enfin, humaine si on peut dire... c'est un dragon de Brorne), prend une cape pour se dissimuler des passants; et mène lespersonnagesà travers un nombre impressionnant de ruelles jusqu'à une petite maison mal entretenue. Tous arrivent alors au chevet d'un voyageur. (...)
) qui salut Keyorne. Le voyageur se nomme Kraw et est en phase terminale de la maladie. A peine Keyorne ou lesPJslui pose une question qu'il tombe dans un coma profond, ne laissant comme indice qu'un petit carnet que Keyorne confie auxpersonnages. Sur ce dernier tous les textes ont été barrés ou arrachés. Ne restent que ces quelques vers: «Le sang coule après nos guerres Et nul ne s'en soucie, Il coulera de nos pères Pour nous libérer de lui. (...)
Qu'importe la vie Au profit d'une belle fin ? Que les dragons voient en ces phrases Un remède aux maux des humains.» Keyorne incite lespersonnagesà quitter au plus vite les lieux car l'inquisition ne devrait pas tarder à arriver enquêter et il faut éviter tout incident entre elle et le groupe. (...)
Il leur présente alors Reynia, qui aidera les joueurs à échapper aux inquisiteurs si besoin est. Si lesPJsexpliquent qu'ils ont besoin de son sang pour Ayna et les autres blessés de l'Auberge Rouge, Keyorne leur répond qu'ils auront ce qu'il faut au moment voulu et qu'il n'ont pas à s'inquiéter. (...)
Il sort alors de la maison et rejoint l'inquisition qui arrive à peine. Reynia se révèle fort gentille et sympathique et guide avec poigne lespersonnagespar derrière la bâtisse puis le long des ruelles jusqu'aux portes d'Yris au nord. Puis elle les accompagne jusqu'à Orgral. VI - Un remède inefficace De retour à Orgral, lesPJssont accueillis comme des sauveurs par le village entier. Rien n'a changé dans l'auberge si ce n'est l'état de dépravation des malades et la colère d'Arhu face au comportement hautain de l'Inquisition. Lespersonnagessavent donc que le sang d'un dragon leur est nécessaire, mais cela ne suffira pas. Les poèmes de Kraw expliquent que le malade doit également boire le sang de son père (ou en tout cas d'un membre de la famille). Si lespersonnagesle disent à Arhu, celui-ci donne son accord immédiatement pour faire don de son sang. En ce qui concerne le sang de dragon, Reynia s'avance en expliquant qu'elle fera don du sien. (...)
VII - La bataille finale La nuit tombée, quelques heures se passent avant l'arrivée des cavaliers sombres. Arhu attendait cette attaque depuis plusieurs semaines déjà, et prête des chevaux à tous lesPJsdésirant combattre. Les cavaliers sont au nombre de 8, si ce n'est plus. Des villageois aident au combat comme ils le peuvent, Reynia participe activement au combat, même si son don de sang tout à l'heure la rend moins féroce. (...)
Keyorne et Reynia s'occupent alors de leur sort... VIII - Du sacrifice à la guérison Puis Brorne s'adressera auxpersonnages, leur demandant s'ils ont récolté des indices, matériels ou non, susceptibles de l'aider à réparer les dégâts causés par le nouveau fléau. (...)
Keyorne s'approche alors d'Ayna et demande à Arhu de donner un peu de son sang. Ce dernier s'exécute. Keyorne se tourne vers lespersonnageset les remercie pour tout ce qu'ils ont fait, et qu'il est certain de se sacrifier pour la bonne cause. (...)
-------------------------------------------------------------------------------- ANNEXES Les Faydins Ce groupe d'inquisiteurs, formé il y a peu sur l'idée de Brorne lui-même fait partie en fait, d'une plus grande organisation nommée «Keyns», et ne comprend que des protecteurs. Cette organisation - dont font partie lesPJs- a un fonctionnement assez similaire à celui de l'Inquisition, si ce n'est que leurs missions sont changeantes selon les besoins de Brorne. (...)
Même si les caractéristiques arrivent à 0, la victime ne meurt pas mais sombre dans un coma profond. --------------------------------------------------------------------------------PERSONNAGESPRE-TIRES Phaeron 32 ans ; 1,95 m ; 110 kg Augure de naissance : l'homme Pays d'origine : Empire de Solyr FOR 7, RES 6, INT 4, VOL 6, COO 5, PER 4, PRE 5, EMP 3 Physique 5, Mental 3, Manuel 3, Social 1 Fatalité 0, Dragon 2, Homme 2 Avantages : Corps aguerri ; Désavantages : Anomalie (cicatrices énormes) Armure: Armure d'écailles (armure lourde) Initiative: 2d Maîtrise 4, Chance 2 Seuils de blessure: Egratignure OOO Légère OO Grave OO Fatale O Mort O Compétences : Armes tranchantes 6, Armes de choc 6, Armes d'hast 5, Corps à corps 5, Connaissance des Dragons 4, Stratégie 4, Commandement 5, Armes de siège 4, Esquive 3, Intimidation 3 Equipement : Epée large, masse à pointes, lance courte, bouclier dragon, sac de campagne (briquet, corde, couchage, huile, gamelle, lampe à huile, pierre à aiguiser, poncho de cuir, toile huilée, 2 torches), vêtements de voyage, paire de brodequins, tabard portant un blason, 13 dracs de bronze Description : Phaeron est le «bourrin» du groupe. (...)Ce scénario est surtout basé sur l'enquête, la recherche et un peu d'action (mais pas trop). N'hésitez pas à décrire et à mettre en place une réelle ambiance afin de rendre ce scénario le plus passionnant possible. Toutes les informations utiles aux joueurs ou au MJ sont résumées dans les Annexes pour une plus grande clarté. Insistez sur le côté épique des 2 dernières scènes, il faut terminer ce scénario en apothéose car il n'y aura pas de suite (dommage, j'en aurai bien fait une campagne...). ...