L'épreuve de la Marelle - Conseils au MJ
sur Onirym
Contient : atouts (12)(...) Au fur et à mesure, la tension monte. La mise en place : Le matériel : Munissez-vous simplement d'un jeu complet de tarot. Mettez lesAtoutsde côté et éliminez l'Excuse. Battez les cartes et placez-les devant le joueur, face retournée comme une pioche. (...)
Pour Goran, cela donne 50 / 2.5 = 20 pts et 50 + 10 / 10 = 6, soit 26 pts . Enfin, donnez au joueur autant d'Atoutsque le deuxième sous-total, soit 6 dans cet exemple. LesAtoutsfonctionneront comme des jokers facilitant l'avancée sur la Marelle. Imaginons que la Marelle ait 13 étapes, comme dans cet exemple. (...)
N° Etape Succès : 1 Premiers pas 1 2 Grande ligne droite 1 3 Premier Voile 4 4 Epingle à nourrice 2 5 Deuxième Voile 4 6 Série de 3 virages 1 7 Grande ligne droite 1 8 Tourbillon de flammes 2 9 La Grande Courbe 2 10 Brusques arcs de cercles 2 11 Grande série de virage 2 12 Le Voile Finale 4 13 Le centre de la Marelle 1. Mettez le pied sur la Marelle ! Etes vous prêt ? Vous avez la pioche de cartes ? Vosatouts-joker ? la grille d'endurance ? la grille de marelle ? Alors vous êtes prêt à franchir la Marelle. (...)
Effectivement, si tu n'as pas de chance, ou du mauvais karma, cela peut jouer fortement en ta défaveur. C'est pour cela qu'il te faut mettre tous lesatoutsde ton côté. Nico : Hmmm... c'est-à-dire ? MJ : à ton avis ? Nico : bon, alors déjà j'ai la motivation. (...)
Avec une figure noire, tu te fatigues deux fois plus vite et avec un as noir, tu te fatigues 3 fois plus vite. Nico : attends mais j'ai aucune chance ! MJ : pas tout à fait. Tiens, voici 6 «atouts». Ce sont les 6 premières lames du tarot. Tu peux les utiliser comme des jokers à tout moment sans te fatiguer, chacune te donne un point. Nico : et pourquoi 6atouts? et combien je dois « marquer » de points d'abord ? MJ : ton nombre d'atoutsdépend de ton score de Psyché et de tes connaissances en Marelle. Plus ils sont élevés plus tu as de joker. (...)
MJ : en effet, il ne te restait que très peu d'énergie. Tu aurais pu en mourir, si tu avais eu un peu plus de malchance ou si tu n'avais pas utilisé tes «atouts». Nico : ça serait possible de savoir si j'aurais réussi sans lesatouts? MJ : pourquoi pas ? regarde, je retourne les cartes qui restent : 5 de trèfle, 6 de trèfle, cavalier de pique, as de pique, bon sang, tu as bien fait, tu serais mort... Nico : OK. (...)
Avec une blessure légère peut-être, mais tu aurais pris un risque énorme. Nico : et le fait d'avoir utilisé 4atouts, ça fait quoi ? MJ : tu as puisé dans tes ultimes ressources pour gagner. Tu vas avoir un gros mal de tête et un peu de mauvais karma pour quelques heures, mais moins que si tu avais utilisé les 6atouts. Nico : et si j'avais réparti mes seuils de fatigue différemment ? MJ : ça n'aurait pas changé tes capacités, mais juste l'information sur ton état de santé... Nico : D'accord. (...)Le passage de la Marelle est toujours un moment fort de roleplay ! Mais certains MJs peuvent ne pas savoir comment rendre vivant l'intensité de l'épreuve et certains joueurs peuvent trouver cela un peu 'passif' dans le choix des actions qu'ils ont a entreprendre ... C'est pourquoi Cristophe a mis au point ce système interactif non pas comme substitut mais comme support du RP du joueur et du MJ pendant l'épreuve de la Marelle ... Merci à lui d'avoir accepté de partager ici cette aide de jeu, et ...