Les Yeux du Turul
sur Eastenwest
Contient : rêve (83), reve (10)(...) L'HISTOIRE DANS LES GRANDES LIGNES Les dragons jumeaux Au Second Age (car c'est souvent là que tout commence), deux dragons rêvaient ensemble un mêmerêvebien à eux. Ils s'avéraient toujours d'accord sur tout bien que l'un soit plutôt sucré, l'autre plutôt salé - simple affaire de goût. Au début du Troisième Age, les aléas durêveétant ce qu'ils sont, les deux dragons ne rêvèrent plus ensemble mais séparément. De par leur nature, les rêves étaient strictement identiques aussi bien dans leur contenu que dans leur intégration avec l'extérieur. (...)
Une seule exception : la place du sucre et du sel dans l'histoire rêvée. Orbag, le boulanger du village de Bravbarg, au coeur durêvedes dragons, confectionne chez Ludérane (le petit nom de notre premier Grand Rêveur) de délicieuses tartelettes à la citruze, et chez Boromir (le second dragon)[cf. (...)
Un jeu de déchirures relient les deux univers et permet de transiter de l'un dans l'autre et réciproquement : une déchirure d'entrée au coeur des marais de l'un des rêves permet d'aboutir dans la forêt de l'autrerêveet réciproquement : il est ainsi possible de faire le voyage entre les deux rêves, dans un sens comme dans l'autre. (...)
[note : A noter que les véritables noms de ces deux dragons sont Bohoromoromihir et Luduludréladérane, on comprendra dès lors que l'auteur du poème se soit permis d'abréger, pour épargner ses alexandrins. Nous en ferons de même tout au long de ce scénario.] Un brin d'histoire Lerêvedes deux dragons est centré sur la ville de Bravbarg, où est regroupée la majeure partie des habitants humains. (...)
Ce cataclysme ' hémi-séculaire ' est lié à l'apparition, au coeur des collines, d'une éphémère déchirure entre lerêvede nos deux dragons et celui des groins. Cette affaire aurait pu continuer pendant très longtemps si un voyageur haut-rêvant n'avait décidé de se mêler de cette affaire. (...)
La déchirure ne s'ouvrant que pendant une heure draconique, il s'agissait de permettre à la prochaine tentative d'invasion (dans cinquante longues années) d'être la bonne. Kronophil emprunta donc seul la déchirure vers lerêvede Bravbarg comme il en avait convenu avec les groins. Les villageois furent bien étonnés à cette date anniversaire de ne voir aucun groin arriver, ni le Turul s'animer. (...)
Ironie du sort, ledit voyageur est un gourmand impénitent dont le goût pour la citruze n'a d'égal que ses talents d'acrobate et d'escamoteur. S'il ne fréquente guère la pâtisserie d'Orbag dans lerêvesalé de Boromir, il la visite avec assiduité dans lerêvesucré de Ludérane et s'avère particulièrement intéressé par l'achat d'un plant de citruzier - dont seul le pâtissier dispose dans tout Bravbarg. C'est donc avec logique qu'un accord se conclut entre les deux hommes dans lerêvede Ludérane - le citruzier contre les yeux du Turul - et échoue dans lerêvede Boromir, laissant le malheureux pâtissier, seul avec sa conscience et ses angoisses - incapable qu'il est de tenir la promesse faite à Kronophil. C'est le moment qu'ont choisi (sans le savoir) les personnages pour pénétrer dans lerêvede nos deux dragons où unrêved'archétype les pousse à assister au spectacle de l'éveil du Turul et à son combat contre les groins. UN PARTI PRIS : LA VERSION SALEE DU SCENARIO Etant donné qu'il y a deux rêves - devenus différents - et donc que les personnages apparaissent dans ces deux univers, vous - gardien des rêves - êtes confronté à un choix cornélien : faire jouer l'un ou l'autre des deux groupes (les joueurs n'étant pas par nature schizophrènes, à l'opposé de nos Grands Rêveurs) : Les personnages durêvesucré auront droit à une enquête classique qu'ils pourront éventuellement mener à bien sans même quitter le village, le voyage entre les rêves n'étant qu'une des voies vers l'accomplissement durêved'archétype. Le scénario est donc potentiellement plus simple que le suivant mais peut-être plus libre également. Les personnages durêvesalé connaîtront une aventure par nature trans-onirique puisque les yeux ne sont plus dans leurrêved'origine. Il devront comprendre ce qui s'est passé et le rôle de leurs doubles dans l'affaire mais auront droit - du moins dans un premier temps - à un ' fil d'Ariane ' sous la forme des traces que leurs doubles leur auront laissées. Etant donné la nature quelque peu répétitive des deux scénarios (la version des personnages durêvesucré et celle des personnages durêvesalé), il n'est pas possible de les détailler toutes deux ici. Du fait de sa nature par essence trans-onirique (eut égard au thème de ce numéro d'Eastenwest), c'est la version salée de ce scénario double qui vous est présentée ici dans son intégralité. Le synopsis de la version sucrée vous est toutefois présenté à la fin du présent scénario et sera rapidement jouable au prix de quelques efforts. Comme nos grands rêveurs l'ont bien compris : sucré-salé, tout n'est ici qu'affaire de goût ! Un peu de terminologie L'existence de ces deux rêves jumeaux rend toute forme d'explications rapidement très complexe. (...)
Pour faciliter votre lecture, il convient de se mettre d'accord dès à présent sur les termes employés. - Lerêvede Ludérane, aussi dénommérêvesucré, est l'univers où la spécialité d'Orbag sont les tartelettes à la citruze, douceurs des plus rafraîchissantes. C'est également lerêveoù Tirelin dérobe les Yeux du Turul pour le compte d'Orbag. - Lerêvede Boromir, aussi dénommérêvesalé, est l'univers où la spécialité d'Orbag sont les galettes aux topinambours de Kah, mets des plus appréciables. C'est également lerêveoù ce sont les personnages - ou plus précisément leurs doubles durêvesucré - qui dérobent les yeux du Turul pour remplacer ceux volés par Tirelin dans lerêvede Ludérane. Ayant pris le parti de détailler la situation connue par les personnages durêvesalé (que nous dénommerons simplement ' les Personnages '), ces mêmes personnages issus durêvesucré seront dénommés tout au long du scénario, les doubles durêvesucré ou plus simplement ' Les Doubles '. BRAVBARG : SES PATISSERIES, SES SCULPTURES ET SA PROPHETIE ! L'arrivée des voyageurs Au début de l'heure de l'araignée, les joueurs émergent du grisrêvepour se découvrir au sein d'une vaste forêt. A la densité du feuillage et à la présence d'arbres abattus ici et là, il ne leur faudra que peu de temps pour réaliser que l'orée du bois n'est pas loin. Une fois sortis de la forêt, ils aperçoivent à une demi-heure draconique en contrebas les lueurs d'une cité fortifiée derrière laquelle on distingue nettement la silhouette lointaine d'innombrables sommets enneigés. Fourbus et affamés, les personnages ne pensent qu'à se restaurer au plus vite avant de sombrer dans les bras de Morphée (en termes de jeu, considérez qu'ils ont accumulé l'équivalent de quatre segments de fatigue). Fort heureusement, ils trouveront non loin de là, un chemin praticable en terre battue qui les mène directement à la ville. En chemin un pisteur habile (jet) pourra remarquer des traces de pas se dirigeant vers la ville. (...)
Une fois menés dans leurs ' quartiers ', nos voyageurs sombrent rapidement dans un profond sommeil où unrêveétrange, stigmate d'une expérience passée vient les hanter... La bataille de Bravbarg Les personnages sont dans une large plaine sous un soleil ardent, ils sont tous en livrée de combat et lourdement armés. (...)
BRAVBARG : SES GEOLES, SES MATONS ET SON GRAND CONSEIL ! Les Yeux dérobés Les voyageurs sont sortis en sursaut de leurrêve: le soleil perce déjà à travers les volets et des voix s'élèvent depuis la rue : 'Les yeux du Turul ! (...)
Du fait de l'écart de temps extrêmement réduit entre les deux rêves, il s'agit là de la meilleure voie à suivre pour réaliser la quête souvenir dans l'autrerêve. Les Miliciens [Cadre1] Rencontres derrière les barreaux Une fois arrêtés, les personnages sont dûment fouillés et dépossédés de leurs effets. (...)
Ils n'avaient pas l'air très causant (et pour cause, ils connaissaient déjà les pensionnaires du Turul Aveugle pour les avoir rencontrés dans lerêvesucré). Tirelin, qui a le sommeil très léger, a entendu des gens descendre de l'étage du Turul Aveugle et quitter l'auberge tard dans la nuit, une heure draconique ou deux avant que le soleil ne se lève et que l'on vienne les chercher. (...)
A leur réveil, à l'heure du château dormant, les doubles partirent pour la place du Turul et le plus habile des personnages (à votre discrétion), grimpa sur l'animal pour dessertir les deux joyaux. Désireux de parvenir dans les plus brefs délais dans leurrêved'origine et conscients des risques liés à leur ' emprunt ', les voyageurs ont pris la poudre d'escampette sitôt les portes de la ville ouvertes (c'est-à-dire aux premières lueurs de l'aube) dans la direction de la déchirure des marais dont ils connaissent l'emplacement pour l'avoir longuement recherchée la veille. (...)
A l'heure où commence le Grand Conseil, ils ont une sérieuse avance sur les personnages - de près de trois heures draconiques - et ils sont plus ou moins prêts à traverser à la déchirure pour retourner dans leurrêve. Il reste une journée avant l'invasion grouine dans lerêvedes doubles et trois jours avant celle durêvedes personnages. Devant le Grand Conseil S'ils n'ont pas pris la poudre d'escampette, les personnages sont menés à l'heure de la couronne devant le conseil des sages. Celui-ci, composé des personnalités les plus influentes de la ville, se tient dans le vieil hémicycle de la cité. (...)
[Note : Un jet d'INTELLECToologie à -6 permettra de reconnaître dans la description de l'animal de Fadagorn, celle du doudache (voir descriptif en annexe) créature notamment utilisée pour rechercher des déchirures.] Enfin, les personnages peuvent aussi s'enquérir des éléments de leurrêveet notamment de cet étrange rocher en forme de crâne humain : très rapidement les villageois pourront leur indiquer son emplacement. (...)
Ce scénario est particulièrement contraint par cette dimension puisque les personnages jouent sans le savoir contre la montre (une fois vis-à-vis de l'invasion dans lerêvesucrée et une seconde fois dans lerêvesalé). Nous verrons que les personnages vont être amenés à faire plusieurs fois les mêmes trajets au cours du scénario : La route vers le repaire du haut-rêvant (depuis Bravbarg) : comme indiqué en mauve sur le schéma ci-joint, ce chemin comprend 10 km à prendre le long de la route de l'Est (terrain aisé) puis 9 km dans des conditions très difficiles (marécages). En supposant que l'on connaisse la route, il faut environ 12 heures draconiques pour faire le chemin en prenant son temps (V1) et au minimum 4 heures draconiques à pleine vitesse (V6). (...)
La route vers Bravbarg (depuis la déchirure de la forêt de l'Oubli) : chemin pratiquement identique à celui parcouru par les personnages à leur sortie du gris-rêve. Le chemin de terre qui mène à Bravbarg permet de traverser ces 10 km en moins d'une heure draconique (V6). (...)
La route vers le rocher du Crâne (depuis Bravbarg) : C'est la route (ou plutôt l'absence de route) à travers la plaine que les personnages devront prendre pour rejoindre le fameux rocher en forme de crâne que les personnages ont vu dans leurrêveet auprès duquel leurrêved'archétype pourra (espérons-le) être satisfait. Il faut entre 1/2 heure draconique (V6) et près de deux heures draconiques (V1) pour parvenir sur les lieux. LES MARAIS : LEURS SABLES MOUVANTS, LEURS FEUX FOLLETS ET LEURS VASEUX ! (...)
Au niveau du plafond, juste au-dessus de la déchirure, un linteau porte gravée le mot ' Ludérane ' (si les personnages empruntent le même chemin dans l'autrerêve, il porte bien entendu la mention ' Boromir '. A la lecture de ce nom, offrez aux joueurs un jet d'INTELLECT/Légendes à -2 pour se remémorer un poème qui contient ce nom (voir encadré). (...)
Ce miroir des songes, si parfait, si limpide, Ne saurait se briser qu'en son infime défaut, Comme par son talon droit succomba le héros Du moins si l'on en croit la prophétie sordide. DE L'AUTRE COTE DU MIROIR Bis repetita En traversant la déchirure durêve, les personnages se retrouvent dans une épaisse forêt tempérée étonnement semblable à celle qu'ils avaient traversée pour parvenir à Bravbarg. (...)
N'oubliez pas que le comportement des doubles doit être cohérents par rapport à leur propre comportement (s'ils sont sans vergogne, les doubles auront volé les yeux sans plus de réflexion. Si les personnages n'auraient pas dérobé les yeux, les doubles auront cru que l'autrerêven'était qu'unrêveet non pas une réalité). Les personnages voudront avoir le détail de ce qu'il s'est produit. A vous de reprendre la chronologie de l'autrerêveet de la présenter vue par les doubles eux-mêmes. Par la suite, il devient évident que les personnages et leurs doubles vont faire jeu commun et se rendre ensemble au rocher du Crâne pour satisfaire ensemble leurrêved'archétype (voir la Bataille de Bravbarg). Si les personnages arrivent à l'heure pile à Bravbarg, c'est-à-dire à l'heure de la couronne, ils verront de loin la bataille de Bravbarg sans être au bon endroit pour satisfaire leurrêved'archétype... A moins que les personnages ne grimpent sur le Turul avant qu'il ne s'anime et ne descendent de son dos à son arrivée au rocher de Bravbarg (séquence frissons garantis). (...)
Il ne reste plus aux personnages qu'à comprendre où ils sont et à prendre une décision. Les événements dans cerêvePour les habitants du village, les choses étaient relativement claires : les yeux du Turul ont été dérobés il y a de cela deux ou trois jours par Tirelin, un voyageur qui séjournait au Turul Aveugle. (...)
Vers la résolution Compte tenu de leur moralité et de leur compréhension des faits, plusieurs voies leur sont offertes pour satisfaire leurrêved'archétype. DES YEUX POUR DEUX La première idée qui peut venir aux joueurs après qu'ils aient compris la logique des deux mondes (le fait qu'il s'agisse de deux rêves distincts décalés dans le temps), serait de négocier avec le bourgmestre le prêt des Yeux du Turul pour sauver l'autrerêve(vision altruiste) et satisfaire leurrêved'archétype (vision égoïste). Le bourgmestre les recevra bien sûr, louant leurs services et leur aide. Que les personnages se présentent comme les doubles de l'autrerêveou inventent une autre histoire, le bourgmestre s'opposera formellement au départ des Yeux... ' Non, je ne peux pas mettre mes concitoyens dans une fâcheuse posture. (...)
' Il leur faudra déployer une force de conviction sans précédent et s'appuyer sur les bons arguments : que l'autre ville comprend les mêmes personnes que celle de cerêve, le même Visselatte, son même fils... Tous les mêmes villageois qui vont périr si l'on ne fait rien. (...)
VOLEURS UN JOUR / VOLEURS TOUJOURS L'autre solution se résume à reproduire ce que les doubles ont fait dans leurrêved'origine : dérober les yeux à la nuit tombée. Ce n'est peut-être pas la spécialité des personnages mais si leurs doubles l'ont réussi, ils peuvent le faire aussi sans doute. (...)
FINS LIMIERS Une solution particulièrement élégante serait de chercher à comprendre ce qu'il s'est passé dans cerêve: pourquoi Tirelin s'est-il enfuit dans cerêveet pas dans l'autre ? Il est sans doute coupable mais quel élément a pu le pousser au crime : le village est identique à celui de l'autrerêve... Véritablement identique ? Les joueurs pourront ce rappeler à cet instant précis cette odeur de sucré qui flotte dans l'air au petit matin qui n'était pas la même que celle qu'il avaient humé à leur première arrivée à Bravbarg. En outre, ils pourront se souvenir que Tirelin, tel qu'il l'ont rencontré dans l'autrerêve, ne tarissait pas d'éloge sur un met sucré à base de citruze (note au meneur : évitez de leur fournir cette information sur un plateau, il serait bon qu'ils parviennent à ce raisonnement seuls. (...)
Quoi qu'il en soit, pourvus d'une paire d'yeux pour chaque village, les personnages ont la clé de l'histoire entre leurs mains. Il ne reste plus qu'à partir pour l'autrerêveet la satisfaction durêved'archétype. LA SECONDE BATAILLE DE BRAVBARG Retour à Bravbarg Vous connaissez la route, comme les personnages. A vous de voir ce que vous êtes prêt à leur faire subir compte tenu de leur état de fatigue et de votre trop grand(e) bonté/machiavélisme (rayez la mention inutile). Quoi qu'il en soit, en arrivant à la Bravbarg durêvesalé, ils sont accueillis avec inquiétude : ont-ils retrouvé les yeux et ceux qui les ont dérobés ? (...)
En partant à l'heure de la sirène, ou au plus tard à l'heure du faucon, ils seront au pied des collines non loin du rocher en forme de crâne de leurrêved'archétype (n'importe qui au village aura pu leur donner sa position). Plusieurs volontaires dont Tiphaine et Sassari proposeront de les rejoindre pour assurer leur protection et attendre l'ouverture de la déchirure des collines. (...)
Prévoyez les choses en grand pour ce final épique où un doute peut persister dans l'esprit des personnages sur le réveil du Turul et où ils devront, de toute façon, affronter pendant quelques rounds les premières créatures avant que le grand oiseau n'arrive et qu'ils ne se voient se refléter dans ses yeux couleur rubis. Comme lors de leurrêve, les groins seront vite mis en pièces et se replieront auprès de la déchirure (la déchirure en question est une déchirure changeante qui passe du jaune au mauve et vice-versa toutes les trois minutes) avant que celle-ci ne se referme à la fin de l'heure de la couronne pour cinquante autres longues années. (...)
Remerciements Un petit mot pour remercier en vrac : Les membres de la mailing list RDD pour avoir partagé avec moi leur savoir et leurs croyances concernant l'univers derêvede dragon. Dominique Prévôt pour m'avoir autorisé à reprendre l'une de ses créations dans ce scénario. (...)
Arrivé dans l'autre Bravbarg (dont le problème est moins urgent), les personnages ont la possibilité de voler les yeux ou de suivre Tirelin pour comprendre ce qu'il a fait dans leurrêve. Bien sûr, Tirelin non décidé à commettre de vol, ne fera rien et les personnages devront comprendre que c'est la différence entre les deux rêves qui est la cause de tous ces maux. (...)
En échange de la neutralisation du protecteur de Bravbarg, Frappad a négocié avec les cynoferox de partir avec autant de richesses qu'ils pourraient en emporter... Avec cet argent, il a tout simplement rejoint son double dans l'autrerêveet ainsi redoré le blason de sa famille et fait reconstruire son château. L'arrivée des personnages sera peut-être l'occasion de mettre fin à ses ambitions s'ils parviennent à démasquer l'odieuse vérité. (...)
Selon qu'il est employé ou non par Orbag, le pâtissier, il s'épanchera plus ou moins longuement sur ses talents de cambrioleur patenté - sans toutefois faire directement étalage de sa disgracieuse profession. Aarlan est presque un vieillard dans l'univers derêvede dragon. En effet, âgé de près de 60 ans, c'est un vieux briscard de la route. Vêtu de magnifiques toges et de divers atours dignes du Second Age, c'est un être précieux et fier d'un savoir engrangé au fil des années. (...)
Claudébel et Isilune sont un charmant petit couple pour lequel rien ne compte plus que le fait d'être ensembles. Arrachés à leurrêved'origine par les caprices des dragons, ils s'adaptent aux usages des lieux qu'ils traversent, profitant de la vie autant que faire se peut. (...)
sans oublier la spécialité locale, particulièrement bien mise en valeur : Les tartelettes à la citruze (rêvesucré de Ludérane uniquement) ou les galettes aux topinambours de Kah (rêvesalé de Boromir uniquement). Le propriétaire, Orbag est un individu sympathique aux larges épaules et à la bedaine développée. (...)
Ledit marchand, Esgourd, n'aura rien entendu la nuit de la disparition des yeux, trop occupé à recompter enrêveles bénéfices de la journée. Si on en vient à lui parler de Tirelin ou de citruze, il pourra affirmer que le jeune homme était fort intéressé par ce fruit sans qu'il ne puisse en aucune manière l'aider. (...)
Le capitaine Sassari est un ancien chevalier d'Asthar qui a malencontreusement traversé une déchirure durêvelors d'une mission confiée par son ordre. Du fait de ses compétences martiales ainsi que de sa résistance au brandevin (fruit d'un long entraînement), il est rapidement devenu le chef de la milice locale qui malgré tous ses efforts reste essentiellement composée de paysans peu motivés et mal entraînés. (...)
Il porte la même tenue qu'il avait lorsqu'il est arrivé en ville : l'uniforme mauve au soleil d'or des chevaliers d'Asthar[note :Ordre de chevalerie durêvede l'Unirêve (cf. supplément homonyme). Si vous ne disposez pas dudit supplément, il suffit de savoir qu'il s'agit d'un ordre militaire répandu sur plusieurs rêves bien délimités et communicant entre eux. (...)
Celui qui aurait pu porter le nom de Frappad XVIII vivrait plutôt bien cette déchéance familiale (les faits datent, pour le moins qu'on puisse dire) si la tour en ruine n'était perpétuellement là pour rappeler cette gloire passée. On comprend à ce titre qu'il ait préféré voyager (dans les limites durêve) que de trouver occupation au sein de la cité. Chasseur dans la forêt de l'Oubli, pêcheur dans les marais du Milieu, cueilleur dans les collines, Frappad ne manque guère d'activité. (...)
Il est à noter que par simple contact entre l'objet et les pierres précieuses, l'objet récupère toutes ses propriétés magiques comme s'il n'avait jamais quitté sa source derêve. Ce phénomène magique étonnant se nomme réconciliation. GRANDE ECAILLE DE DON DE VIE*** (Marais Clignants C2) R-18 r22 Portée : Toucher Durée : Tâche JR : Aucun Effet : Ce sort est l'un des plus puissants jamais accomplis. (...)
A moins d'une dizaine de mètres d'une déchirure, le phénomène s'intensifie : des vagues de reflets moirés agitent la fourrure de l'animal, accélérant au fur et à mesure que celui-ci s'en approche. Moeurs. Les doudaches semblent originaires d'unrêveunique où ils vivent et chassent en meute (bien qu'herbivores, les doudaches ont un faible pour les petits oiseaux avec lesquels ils aiment jouer). (...)
A noter, que le changement de couleur du doudache n'a strictement aucun effet sur son comportement : il ne s'en rend pour ainsi dire pas compte. Si lerêvedans lequel il se trouve ne présente aucune déchirure, la robe du doudache prend une teinte laiteuse relativement neutre. (...)
Esquive 11 +1 Course, saut 10 +1 Vigilance 11 +2 TAILLE 4 Vie 7 CONSTIT. 10 Endurance 15 FORCE 8 Vitesse 12/30 PERCEPTION 11 +dom -1 VOLONTE 8 Protection -2REVE12 Les Miliciens [Cadre 1] TAILLE APPARENCE CONSTITUTION FORCE AGILITE DEXTERITE VUE OUIE ODO-GOUT 11 11 12 11 13 10 12 13 9 VOLONTE INTELLECT EMPATHIEREVECHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 12 9 11 12 10 12 11 11 11 Lance courte Corps-à-corps Bouclier niv. +2 niv. (...)
+2 init 8 init 8 +dom +2 +dom (0) Vie Endurance +dom 12 24 +0 Esquive niv. +2 (-1 malus armure) Protection 3 Course, Saut +2 Vigilance +2 Les Vaseux [Cadre 2] TAILLE 18REVE18 Niveau +4 Vitesse 8/16 Endurance 36 Attaque/Parade 18 niv. +4 init 13 +dom (+6) +dom +4 Au cours d'un round de combat, le vaseux attaque avec un tentacule et peut parer toutes les armes avec le second. Il n'esquive jamais. Les Feux Follets [Cadre 3] TAILLE 7REVE14 Niveau +2 Vitesse 10 Endurance 21 Boule de feu 14 niv. +2 init 9 +dom +0 +dom +0 Les feux follets sont des entités de cauchemar incarnées. (...)
Ils disposent d'une compétence de lancer qui leur permet d'envoyer des boules de feu jusqu'à 15 m. Pour toucher un feu follet, il faut réussir un jet derêveà -2 en plus du jet de combat habituel. Les Groins [Cadre 4] TAILLE CONSTITUTION FORCE AGILITE DEXTERITE VUE OUIE 13 13 14 11 9 10 10 VOLONTE EMPATHIEREVEMêlée Tir Lancer Dérobée 10 6 10 12 9 11 9 Grouine Bouclier niv. +3 niv. +3 init 9 +dom +4 Vie Endurance +dom 13 26 +1 Esquive niv. (...)
+3 Protection 2 Course +3 Discrétion -2 Vigiliance 0 Survie en extérieur 0 Orbag [Cadre 5] Né à l'heure du Poisson Acrobate, 1m76, 83 kg TAILLE APPARENCE CONSTITUTION FORCE AGILITE DEXTERITE VUE OUIE ODO-GOUT 10 10 14 13 11 13 11 11 15 VOLONTE INTELLECT EMPATHIEREVECHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 9 10 11 11 11 11 12 12 11 - - - - Vie Endurance +dom 12 24 +0 Esquive niv. (...)
-2 Protection 0 Comédie -1 Cuisine +7 Capitaine Sassari [Cadre 6] Né à l'heure de l'Araignée, 47 ans, 1m80, 89 kg TAILLE APPARENCE CONSTITUTION FORCE AGILITE DEXTERITE VUE OUIE ODO-GOUT 11 11 15 12 12 10 11 10 12 VOLONTE INTELLECT EMPATHIEREVECHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 11 10 11 12 12 12 10 11 11 Epée sorde Corps-à-corps Bouclier niv. (...)
+2 (-2malus armure) Protection 4 Course, Saut +3 Vigilance +3 Visselatte [Cadre 7] Né à l'heure de la Couronne, 61 ans, 1m76, 68 kg TAILLE APPARENCE CONSTITUTION FORCE AGILITE DEXTERITE VUE OUIE ODO-GOUT 10 12 11 10 12 11 11 12 10 VOLONTE INTELLECT EMPATHIEREVECHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 14 14 8 13 12 11 11 10 11 Corps-à-corps niv. +0 init 5 +dom (0) Vie Endurance +dom 11 25 +0 Esquive niv. (...)
+1 Protection 0 Bricolage -1 Commerce 0 Charpenterie 0 Ecriture -2 Vigilance +2 Tiphaine [Cadre 8] Né à l'heure de la Couronne, 17ans, 1m62, 55 kg TAILLE APPARENCE CONSTITUTION FORCE AGILITE DEXTERITE VUE OUIE ODO-GOUT 11 11 11 11 13 14 12 11 10 VOLONTE INTELLECT EMPATHIEREVECHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 13 11 12 10 11 12 13 12 12 Hache de bataille (Hubfaël) Corps-à-corps niv. (...)
+5 Protection 0 Course, Saut +1 Légendes -2 Métallurgie +7 Séduction 0 Serrurerie +5 Survie en extérieur 0 Vigilance +1 Frappad [Cadre 9] Né à l'heure de la Sirène, 31 ans, 1m84, 87 kg TAILLE APPARENCE CONSTITUTION FORCE AGILITE DEXTERITE VUE OUIE ODO-GOUT 12 11 13 12 13 12 15 14 8 VOLONTE INTELLECT EMPATHIEREVECHANCE Mêlée Tir Lancer Dérobée 12 10 8 9 8 12 13 12 10 Epée gnome Corps-à-corps Bouclier niv. +5 niv. (...)Il est des rêves de dragon si intimement entremêlés qu'on ne parvient plus à les distinguer les uns des autres. C'est à cette bizarrerie onirique que les voyageurs vont être confrontés dans ce scénario à double entrée. Comme bien souvent, la présence d'un haut-rêvant est de bon ton sans être absolument indispensable. De l'empathie des personnages vis-à-vis des personnages non joueurs dépend l'issue du scénario mais pas forcément sa réussite stricto sensu. L'HISTOIRE DANS LES GRANDES LIGNES ...