L'Omelette
sur Eastenwest
Contient : rêve (21), reve (15)(...) Il suffit de se laisser aller au mirage, prêt à vivre une aventure pleine d'angoisse, de mystère, de joies simples et, mais oui, de champignons. Bonrêve... T'en veux ? Prologue Petits barons et grands arbres Sur les marches occidentales du royaume de Balène, là où toute humanité disparaît sous les vagues de la grande forêt d'Ostarlath, on rencontre les domaines des Bois-Barons. (...)
Nopic Né à l'heure de la lyre, Beauté 09, 30 ans. TAI 13 APP 10 CONST 14 FOR 13 AGI 11 DEX 12 VUE 13 OUIE 12 ODOG 07 VOL 11 INT 07 EMP 10REVE09 Prot 1 +dom+1 Vie 14 END 27 Mêlée 12 Tir 12 Lancer 12 Dérobée09 Gourdin+3 (Init 09, +dom+2*) Lance 1 main+2 (Init 08, +dom+2) Javelot+4 (Init10, +dom+2) Dague+1 (Init 07, +dom+2) Corps à corps+3 (Initi 09, +dom+1*) Esquive+2 Bricolage+4, Course, Saut+3 Discrétion+1, Vigilance+3 Charpenterie+1, Survie en Extérieur et Forêt+6, Survie en sous-sol-2, Botanique-3 * Coups non-mortels Narce Née à l'heure de la Couronne, Beauté 11, 22 ans APP 08 VUE 09 OUIE 12 ODOG 11 VOL 08 INT 09 EMP 12REVE13 Cuisine 0 Survie en Extérieur et Forêt+3 Médecine-6 Prendre des airs affolés+5 2. La nuit de l'omelette Il est temps de glisser dans le cours de l'histoire une ou deux journées ordinaires en forêt : baies et fruits sauvages, chasse à surprises, rencontres d'animaux étranges (gibiers potentiels, bestioles, calembours à pattes voire prédateurs féroces) et autres petits incidents naturels. (...)
Il suit les voyageurs à quelque distance, comme sans les voir. Si une DETECTION D'AURA est accomplie sur le fou, elle révèle une double aura : l'aura derêveet une aura magique. Une LECTURE D'AURA permet de préciser que l'aura magique est plus forte que l'autre : en fait, elle grandit d'instant en instant. (...)
Le fou Né à l'heure du roseau, Beauté 11, 20 ans TAI 10 APP 07 CONST 13 FOR 11 AGI 13 DEX 09 VUE 13 OUIE 14 ODOG 11 VOL 10 INT 09 EMP 05REVE11 Prot 0 +dom 0 Vie 12 END 23 Mêlée 12 Tir 11 Lancer 11 Dérobée 12 Corps à corps+1(Initi 07, +dom0*) Esquive+3 Course, Saut+4 Discrétion+3 Vigilance+4 Survie en Extérieur et Forêt+3 * Coups non-mortels Il est en pleine crise de mycanthropie, voir Mycanthropes ! (...)
) et qu'elle ne peut être annulée par les rituels ordinaires (Fleuve de l'Oubli). Les sylvains hallucinés (entités deRêveincarnées) TAI 10REVE14 ENDURANCE 22 Prot :Rêveà -6 +dom+1 Mêlée 12 Dérobée 12 Epée ou Lance 1 main +1 (Init 07, +dom+2 ou +3) Corps à corps+2 (Init 08, +dom+1*) Course, Saut+2 Discrétion+4 Vigilance+5 Survie en Extérieur et Forêt+7 Deux portent des épées courtes, deux des lances. Les deux derniers (sans pouvoir d'hallucination) se tiennent à l'écart tant qu'aucun voyageur n'est blessé, et ne sont pas armés. La bataille terminée, les voyageurs n'ont plus qu'à panser leurs plaies et remettre de l'ordre dans leur campement comme dans leurs idées. (...)
Les mycanthropes primelunes savent toujours exactement où en est le cycle lunaire même par nuit d'orage, les mycanthropes cornes-de-rêveont des songes merveilleux, et ainsi de suite (voir Livre III p. 24-25, et n'importe quel dictionnaire mycologique ! (...)
La mycanthropie Tout humanoïde dont le sang est infecté par des spores contracte la mycanthropie. Chaque nuit, on joue CONSTITUTION à une difficulté égale au niveau deREVEdu mycanthrope 'géniteur', plus les points de mycanthropie, pour l'instant à 0 (dans le cas des voyageurs, le premier jet est donc à -3). (...)
Seule une réussite particulière permet de retirer 1 point de mycanthropie et, si ceux-ci sont à 0, d'échapper définitivement au mal. Dès que les points de mycanthropie dépassent leREVEde la créature, celle-ci devient un mycanthrope. Le gardien des rêves doit prendre soin de décrire aux voyageurs en pleine métamorphose leur attirance irraisonnée pour la mousse mouillée de rosée, leur fringale d'humus, leur haine des asticots, l'envie de rester là planté dans l'ombre, tranquilles. (...)
24-25) : un élégant deviendra un asper violet, une belle fille une jolie girolle, ce guerrier une brave morille, cet autre un honnête salsimir... Tous les haut-rêvants ne seront pas forcément des cornes-de-rêve! Ne pas oublier qu'il ne devrait pas y avoir d'hallucinogènes, ni de véritables vénéneux - à la limite, un petit nanar. (...)
- Sous forme humaine, le mycanthrope est parfaitement semblable à nous. Il résiste aux maladies et aux poisons (bonus égal au double du niveau duRêvedu mycanthrope - voir tableau des entités, Livre III p. 57). - Sous forme champignon, le mycanthrope est une entité deRêveincarnée, de TAILLE 01. Cependant, contrairement aux entités classiques, le mycanthrope conserve ses niveaux de compétences propres. Il faut un jet deREVEpour le toucher, de difficulté double. Cela signifie qu'un mycanthrope ne souffre d'aucune blessure sous cette forme (seulement des pertes d'ENDURANCE, conservées sous forme humaine) à moins qu'il ne soit détruit (ENDURANCE à zéro). (...)
Rien ne peut arrêter ce pourrissement accéléré. - Sous forme mycos (ou autre intermédiaire), le mycanthrope est également une entité deRêveincarnée, mais conservant sa TAILLE humaine et des possibilités d'action physique. A cela près, le mycos a les mêmes pouvoirs que la forme champignon. Les nuits chaudes et humides, leREVEd'un mycanthrope augmente de +1 ou +2, ainsi que ses compétences physiques. Inversement, s'il fait sec, le mycanthrope est diminué et souffre de malus équivalents. (...)
Exemples : Devenir Mycos au crépuscule, 0 Devenir Mycos durant la nuit, -2 Créer un Mycos intermédiaire, -4 Devenir Mycos de jour, -6 (-4 s'il pleut) Devenir champignon de jour, -8 (-6 s'il pleut) Résister à l'appel de la terre de nuit, à chaque heure -8 (-10 s'il pleut)... Mycanthropes de Soularbre (par temps normal) Sous forme humaine PER 12 VOL 09 EMP 09REVE14 Mêlée 10 Tir 11 Lancer 11 Dérobée 10 Vie 11 END 21 Prot 1 +dom 0 Bâton, Dague ou autre Arme+1 (Init 06, +dom selon) Certains Arc ou Javelot+2 (Init 07, +dom +2 ou +1) Corps à corps+2 (Init 07, +dom0*) Esquive+2 Bricolage+2 Course, Saut+2 Discrétion+4 Vigilance+5 Survie en Extérieur et Forêt+7 Botanique+1 Zoologie-3 Mycos+5 Sous forme mycos ou champiomme TAI 10REVE14 ENDURANCE 22 Prot :Rêveà -6 +dom+1 Mêlée 12 Dérobée 12 Epée ou Lance 1 main +1 (Init 07, +dom+2 ou +3) Corps à corps+2 (Init 08, +dom+1*) Les autres compétences sont les mêmes. Sous forme champignon TAI 01REVE14 ENDURANCE 15 Prot :Rêveà -6 Survie en Extérieur et Forêt+7, Botanique+1 Zoologie-3 Mycos+5 Pas d'autres compétences sous cette forme. Sous forme de quasi-champignon Voir ci-dessus, avec Vigilance+5 * Coups non-mortels Toutes les formes bénéficient d'un +6 de résistance aux poisons et à la maladie. 3. Parmi les champignons La confrontation avec les Soularbois peut entraîner la fuite des voyageurs, probablement vers le chêne des sylvains (voir Auprès de leur Arbre. (...)
' Apprends, mon fils, que les mycanthropes ont toujours vécu ici et n'ont jamais été différents. D'où venons-nous ? C'est très simple. L'Humus qui nousrêvevit un jour le malheur des hommes, toujours affamés, et la détresse des champignons, seuls et muets. (...)
Depuis d'innombrables saisons, les sylvains luttent, mais ils ne sont pas bons pour faire la guerre, ils ne sont pas nombreux - une petite centaine, et les mycanthropes sont bien quatre ou cinq fois plus nombreux - et leur art du haut-rêvea faibli, à force de magiciens tués, du temps qui passe et des soins oniriques permanents que nécessitent l'arbre et ses défenses. (...)
Le bon moment pour une DETECTION D'AURA, qui révèle que le bâton est magique, et que la langue-de-boeuf possède une double aura, magique et derêve. Toutes sont impossibles à analyser, perdues dans le Fleuve, mais la LECTURE révèle tout de même que l'aura magique du champignon est beaucoup plus forte que son aura derêve, et l'aura du bâton encore plus forte, lié à celle du champignon... Les voyageurs remarquent aussi que le bâton est fiché sur un gros rocher brun, luisant de bave. (...)
Ou alors, il va falloir arracher le bâton (attaque de Corps à corps non contrée pour le saisir, puis FOR à -6) et courir vite ! La Mère de toutes les limaces Née à l'heure du serpent TAI 66 CONST 24 FOR 20 PER 09 VOL 06REVE13 Vie 30 END 60 Vitesse10/20 Prot 10 Ecrasement mou 20 à +6 (étouffement) Morsure 15 à +6 (+dom+10), Esquive 11 à +6, Vigilance+3, Résistance à la magie+6 Le monstre a le contrôle de toutes les limaces dans un rayon équivalent à sonREVE. Elles peuvent faire glisser un voyageur, essayer de l'aveugler, etc. Masse de limaces furieuses (par 1 000) ENDURANCE 50 +dom+3 (contre les champignons) Chaque round passé dans un grouillement de limaces oblige le malheureux à un jet de Mêlée / Corps à corps ou Bouclier à - le nombre de centaines de limaces, faute de quoi il a un malus équivalent pour toutes ses actions du round. (...)
Sous forme champignon ou mycos, un voyageur risque d'être dévoré vif si les limaces sont en nombre (il encaisse alors, avec +5 en cas d'échec total). Notez que les limaces n'ont pas besoin d'un jet deRêvepour faire des dégâts à un mycanthrope ! 2. La morale de cette histoire Les voyageurs tiennent dans leurs mains l'avenir de Soularbre, de Trilindor et même de Gifoune. (...)
En revanche, le mycanthrope est facilement et cruellement blessé par les armes couvertes d'argent : celui qui frappe d'une arme d'argent un mycanthrope sous forme humaine a un bonus aux dommages égal à son niveau deREVE. Si le mycanthrope est sous forme champignon (ou mycos), le porteur a le même bonus pour le jet deREVEdestiné à lui infliger des dommages, comme à toute entité incarnée. Tout n'est pas peut-être pas si simple. (...)
Les maîtres de conférences de la sombre université interonirique possèdent-ils le secret de la guérison ? Les voyageurs devront-ils s'enfoncer au plus profond des terres honnies de toutRêve? Le sinistre repaire de Jarjamel comporte-t-il un passage, quelque part sous la masse ignoble des limaces ? (...)
C'était sûrement des pisse-l'eau, des champignons hallucinogènes... Bien sûr, toute l'expérience acquise lors de cerêvehalluciné demeure. Mais les voyageurs vont-ils oser continuer leur exploration de la forêt ? Si oui, vont-ils trouver Soularbre ? Leurrêvea-t-il quelque réalité, toute indigestion mise à part ? Scholomance, la plus fameuse des écoles de nécromancie, forteresse inexpugnable, bibliothèque en spirale, oeuvre céleste faite de pierre de nuit où fermentait le pire de l'art sombre Thanatos et dont les professeurs comme les étudiants n'avaient plus rien d'humain, sauf peut-être les classes de première année. (...)
Affolant dédale interonirique dont les multiples portes ouvraient - et, dit-on, ouvrent parfois aujourd'hui encore - vers les recoins les plus maussades, les plus maugres de chaquerêve. Les terres du Cauchemar, part ténébreuse duRêveque les mages de l'Empire Blanc ont jadis enfermé derrière les étendues grises de la Mer de l'Oubli et vers lesquelles tendent les songeries scabreuses des plus exaltés. Pays de folie, d'absurde, de merveilles et de terreurs, où le soleil ne se lève ni ne se couche. (...)Cette histoire brève et surprenante peut être jouée par n'importe quelle espèce de gardiens des rêves, de voyageurs et de joueurs. Certaines compétences sont indispensables pour réussir l'épreuve brillamment, d'autres bien utiles. Par ordre décroissant : Survie en Forêt, Zoologie, Botanique, Écriture, Alchimie, Légendes. Et il ne faut pas être mycophobe. La forêt présentée est la légendaire Ostarlath (vingt ans déjà !), mais peut être n'importe quelle autre pourvu qu'elle soit vaste, mal ...