La prophétie du nord
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Contient : personnages (5), pjs (54)La prophétie du nord ce scénario commence par réunir lesPJs, qui ne se connaissent pas au départ, en les envoyant participer contre leur gré à une sorte d'épreuve située dans un espace magique dont ils doivent sortir au minimum vivant. (...)
A eux de voir à ce moment-là quelle sera leur réaction : s'entretuer, puisque les origines de certainsPJsles rendent a priori hostiles les uns envers les autres ; assumer le rôle que leur attribue la prophétie, ou au contraire le refuser. (...)
L'idéal évidemment serait au minimum qu'ils coopèrent entre eux, quant à savoir s'ils voudront accepter le rôle que leur réserve la prophétie ou pas, le scénario ne s'en ressentira pas trop. Prologue Au début, il est conseillé de prendre lesPJsun par un pour leur expliquer ce qui va leur arriver, à savoir que un soir ils s'endormiront dans leur lit bien gentiment et que le lendemain matin il se réveilleront dans un endroit qui leur est totalement inconnu, aux côtés d'étrangespersonnages, c'est-à-dire les autresPJs. Il faut noter que, même s'ils parlent tous des langues différentes, au bout d'à peu près cinq minutes, s'ils commencent à parler, une sorte d'adaptation magique se fera, et ils se comprendront parfaitement. Ceci n'est que le premier exemple d'une série d'effets magiques et apparemment inexplicables qui les affecteront tout au long de l'aventure. L'endroit où se retrouvent lesPJsest une salle ronde en pierre de taille grise, surmontée d'une voûte qui atteint une hauteur d'une quinzaine de mètres. La salle est grande, une vingtaine de mètres de diamètre, et aucune issue n'est visible. LesPJsse retrouvent chacun dans leur lit d'origine avec pas très loin de chacun, accrochées aux murs, leurs armes, et dans un coffre au pied de leur lit, quelques objets essentiels. (...)
En fait, ce qu'ils retrouveront est ce qui figure dans leur équipement, sur la fiche fournie. A ce moment-là, il est conseillé de laisser lesPJsmariner, de les laisser faire connaissance, et les laisser se demander ce qui a bien pu arriver. (...)
Nous ne donnerons pas ici toutes leurs caractéristiques, sachez seulement que sur les six membres de chaque groupe (ou moins, en fonction du nombre dePJs), deux sont essentiellement magiciens, tandis que le reste seront des combattants. Les guerriers possèdent des compétences aux armes qui s'échelonnent de 75 à 90%. Le plus simple est de considérer que lesPJsauront essentiellement à faire aux équipes des races aînées, qui utiliseront leurs armes classiques : maillet troll et fronde pour les trolls, arc et lance pour les elfes, hache et marteau pour les nains. (...)
Une fois les combats finis, deux cas peuvent survenir. Dans le premier, par un quelconque miracle, l'équipe desPJs, avec certainement quelques morts ou blessés très graves au passage, a triomphé des autres équipes, et se retrouve victorieuse dans la salle centrale. (...)
de scénario de convention où ils meurent au bout de cinq minutes, et que décidément c'est pas du jeu. Dans n'importe lequel des deux cas, lesPJss'endorment à nouveau, et le réveil à nouveau les surprend à un endroit différent. Le Réveil LesPJsse réveilleront donc sur une plage cette fois-ci, qu'ils soient morts lors de l'épreuve ou pas, bien entendu, puisque celle-ci n'était qu'une sorte de rêve. Malheureusement, la plage où ils se réveillent n'est pas la plage paradisiaque d'un paradis tropical, avec du sable fin, des cocotiers, et beaucoup de soleil, mais une plage glacée située quelque part au nord de la Mer de Glace. (...)
Le paysage qui s'offrira à eux pendant le trajet sera celui de plages de galets désolées, d'une mer que l'absence de lumière rend presque grise, et au loin, vers le nord-ouest, pour ceux qui ont la vue plus perçante, le Glacier de Valind. Bien évidemment lesPJsne savent pas du tout où ils se trouvent, cependant, s'ils essayent de le deviner, un succès spécial en Connaissance du Monde sera nécessaire pour se repérer approximativement comme étant sur les rives nord de la Mer de Glace. Après avoir marché pendant une ou deux heures à peu près, lesPJsarriveront en vue d'un village côtier composé d'une vingtaine d'habitations, la plupart d'elles étant faites entièrement en bois et de forme rectangulaire, à peu près 20 mètres de long sur 5 de large. (...)
Ils apercevront également une sorte de menhir dressé au milieu de ce qui semble être la place centrale du village, fait d'un matériau jaune-orangé translucide (de l'ambre), qu'ils ne reconnaîtront pas forcément (jet en Connaissance des Minéraux), ainsi que quelques embarcations de pêche, avec des filets et des harpons. Ce qui risque de surprendre plus nos bravesPJs, c'est la tête des habitants : ce sont des trolls des neiges. Arrêtons nous ici pour faire le point sur les habitants les plus importants du village, ceux que lesPJsseront amenés à côtoyer en priorité et le plus souvent. Tout d'abord, nous avons Zaroz, le chef, un vieux guerrier, adorateur de Zorak Zoran (cf. (...)
Ensuite, il y a Dorkaz, le meilleur guerrier du village, fils de Karrg, qui dirige les troupes, et qui est un des principaux opposants de Zaroz. Dorkaz est extrêmement violent, et si lesPJsrefusent d'assumer le rôle de la prophétie, il pourra même essayer de les convaincre par la force. (...)
Premier contact Le premier contact sera certainement déterminant dans bien des aspects pour la suite du scénario. LesPJs, de nouveau par un étrange effet magique peuvent soudain comprendre et parler parfaitement la langue uz, et ceci durera tant qu'ils n'entreprendront pas d'actions hostiles envers des trolls. (...)
Les villageois au premier abord sont méfiants mais accueillants. Très vite la nouvelle de l'arrivée desPJsse répand, et c'est tout le village qui se rassemble pour les saluer. Averties, les autorités locales (les trois PNJs cités précédemment) se disputent le privilège d'être les premiers à prendre contact avec eux. Si lesPJsdécident d'attaquer les trolls, ou du moins semblent tentés de le faire, faites leur bien voir que la plupart possèdent des harpons, qu'il semble y avoir plusieurs guerriers aguerris, et surtout qu'ils sont en nette infériorité numérique. (...)
S'ils décident quand même d'attaquer, tant pis pour eux, on les aura prévenus, mais gageons qu'ils ne seront pas stupides à ce point. Une fois arrivés sur la place centrale du village, lesPJsseront conviés par les autorités à rentrer dans le seul bâtiment rond et construit en pierre, situé juste en face du monolithe d'ambre, et qui fait office de temple et de salle du conseil. (...)
S'ils sont attentifs, cependant, les aventuriers pourront remarquer que les gens ont l'air très attentifs à leurs moindres faits et gestes. Peut-être que à ce moment-là lesPJsne songent qu'à tenter de rentrer chez eux, et à trouver un bateau pour ce faire. Les habitants se montreront très surpris s'ils montrent ces velléités, mais se déclareront cependant prêts à les aider également. La nuit tombant après ce premier contact, il est probable que lesPJsaccepteront l'hospitalité pour la nuit. La tempête Après une bonne nuit de repos, lesPJstrouveront le lendemain matin une mer démontée et un ciel de plomb. S'ils avaient fait projet de partir par la mer, on leur dira que dans ces conditions-là c'est impossible, d'autant que ce genre de temps dure un minimum de trois jours d'habitude. (...)
Les trois PNJs cités au départ, Darzana, Zaroz et Dorkaz, viendront très probablement rendre visite auxPJsde temps à autre. Darzana essayera d'obtenir leur aide sans la demander directement, pour pouvoir réaliser la prophétie, Zaroz veillera uniquement à ce qu'ils soient bien traités et à ce qu'ils traitent bien ses trolls, et Dorkaz quant à lui parlera de batailles, mais il sera assez ambigu, d'un côté voulant montrer sa supériorité de façon assez grossière, de l'autre voulant tout de même être aimable avec lesPJsau cas où ils seraient ces fameux sauveurs dont on parle tant. Puis, après trois jours de mauvais temps, comme par miracle, le soleil resplendira à nouveau dans un ciel bleu et sans nuage, et sans un souffle de vent. Si lesPJsont déjà décidé d'aider les villageois, ou s'ils hésitent encore, une assemblée sera tenue à ce moment-là, profitant de l'accalmie. (...)
), ce sera Dorkaz qui s'en prendra à eux en les vitupérant et en leur révélant le secret de la prophétie. A ce moment-là, si la décision n'est pas encore prise, lesPJssont donc confrontés à un choix : prendre part à une prophétie, et agir comme s'ils étaient les élus attendus, ou partir, pour peut-être rejoindre les pirates, ou simplement pour essayer de retourner chez eux. (...)
Même si la première option est la plus probable, ne parions sur rien, et à partir de maintenant divisons le scénario en deux lignes distinctes, selon le comportement desPJs. Les plans Si lesPJsdécident de rester, ils seront traités en héros et fêtés par tout le village, alors même qu'au fond ils n'ont encore rien fait. Mais les villageois voient dans cette acceptation le signe qu'ils sont bien les sauveurs attendus et annoncés. (...)
L'information la plus importante fournie par Darzana aura trait à un rituel magique, une sorte de mini quête héroïque, lors de laquelle lesPJspourront récupérer deux objets très puissants qui pourraient les aider : Lestak la destructrice, une épée, et un bâton runique très puissant. (...)
Si les aventuriers acceptent d'accomplir la quête, ce sera bien entendu Darzana qui accomplira le rituel, qu'elle réussira du premier coup, à moins que vous n'ayez envie de faire des jets de dé... Quant à Dorkaz, il va expliquer auxPJsque les pirates ont l'habitude d'attaquer au début de la Saison du Feu, c'est-à-dire dans trois semaines approximativement. (...)
L'équipement des pirates est assez hétéroclite, mais ils ne portent pratiquement jamais d'armure, et la plupart possèdent un arc en plus d'une arme de corps à corps, les plus courantes étant l'épée bâtarde et la hache. Finalement, Zaroz exposera auxPJsson projet qu'il considère être la seule véritable et définitive solution au problème, créer une alliance temporaire avec les chefs des autres villages, pour enfin pouvoir faire face aux pirates lors d'une bataille rangée. (...)
Zaroz a pensé à des signaux de fumée, mais il n'est pas encore certain de cette partie de son plan. Il compte, si possible avec tous lesPJs, sinon, avec au moins quelques-uns d'entre eux, faire le tour des villages pour réunir des partisans. Maintenant aussi bien informés que possible, lesPJsdevront décider de la marche à suivre. Ils peuvent décider de prioriser la quête pour récupérer Lestak, ou alors l'alliance entre villages, ou bien se séparer en deux groupes qui s'attelleraient chacun à l'une des deux tâches, ou bien finalement, s'étant rendus compte de la difficulté de la situation, décider de fuir, avec lesPJson ne sais jamais, je le dis toujours... Quoi qu'il en soit, la tournée des dix villages alentour devrait prendre à peu près une semaine, quant au voyage jusqu'à la Porte d'Ambre, il mettra deux jours. (...)
Une fois arrivés sur place, Darzana mettra en place le rituel, qui durera une heure. A l'issue de celui-ci lesPJsseront projetés dans un espace parallèle où commencera la quête pour s'emparer de Lestak et du bâton runique. (...)
Au fur et à mesure de la progression du rituel, les parois d'ambre de la grotte commenceront à briller, jusqu'au moment de l'achèvement de celui-ci, où la clarté deviendra insoutenable, et lespersonnagesseront aveuglés s'ils n'ont pas fermé les yeux. Finalement un son très fort se fera entendre, une sorte de bruit de choc, de déchirure, accompagné d'un tintement métallique très puissant. Au moment où lesPJsrouvriront les yeux, ils se trouveront encore dans la Porte d'Ambre, du moins en apparence. En effet, plusieurs choses ont changé : Darzana n'est plus à leurs côtés, et, à y regarder de plus près, les murs translucides de la caverne laissent entrevoir, de l'autre côté, une sorte de pré baigné de soleil. (...)
Au bout de ces escaliers se trouve une nouvelle porte, qui donne accès à une salle immense, au pavement en damier noir et blanc, et avec d'interminables colonnades. Au loin, très loin, on peut apercevoir une porte de sortie. A nouveau une fois tous lesPJsà l'intérieur, une voix résonnera : ' Plus tu t'éloignes et plus tu te rapproches '. La solution, facile cette fois-ci est de se retourner et de revenir vers la porte d'entrée. (...)
Comptant la porte par laquelle ils sont entrés il y a huit portes au total. A nouveau une fois tous lesPJsréunis, une voix parlera, mais cette fois-ci elle semblera surgir de la statue, qui, si on la regarde bien, remuera presque imperceptiblement les lèvres, pour réciter un étrange poème : Dieux, donnez moi la luxure, que je puisse ensemencer la terre de ma descendance, donnez-moi la gourmandise que je mange à ma faim pour être plus fort demain donnez-moi la colère pour être sans pitié contre mes ennemis donnez-moi l'envie que je puisse amasser des richesses sans nombre donnez-moi l'avarice pour qu'on ne me prive pas de mon bien donnez-moi l'orgueil que je ne laisse personne douter de mon droit donnez-moi la paresse que je puisse me reposer sans remords et sans crainte donnez-moi le péché pour que je sois un homme. (...)
En fait, ce poème les avertit du comportement à suivre lors des épreuves qui vont suivre : s'ils veulent triompher, ils devront succomber à ce que les malkioni considèrent comme des péchés. Ce ne sera pas forcément facile pour lespersonnagesmalkioni, s'ils interprètent leur rôle à peu près correctement, mais pour les autres, cela ne devrait pas poser de problème particulier. (...)
Eh bien, il se trouve que pour les trolls l'épreuve consistait à résister à toutes les tentations, et tous ont réussi à résister à une des tentations. En ce qui concerne les épreuves, voici des exemples de situations dans lesquels lesPJspeuvent se retrouver correspondant à chaque péché, libre à vous cependant d'improviser d'autres scènes. Luxure lesPJsse retrouvent comme invités d'une fête de style romain, et des personnes du sexe opposé, vêtues de tuniques blanches presque transparentes, et avec des corps presque parfaits, viennent les aborder, et leur font des propositions très. (...)
Gourmandise Cette fois-ci ils sont conviés à un banquet avec tous les mets les plus délicieux, où l'on servira trois entrées, quatre plats et trois desserts. Colère LesPJsse retrouvent au sein d'un clan qui réclame vengeance pour les morts, exigeant que pour chaque homme tué, dix hommes soient tués chez l'ennemi. (...)
Envie Des gens passent dans une rue calme d'une ville, richement vètus, portant sur eux des bijoux et des bourses bien remplies, sans aucune escorte. Avarice Cette fois-ci, ils seront de richespersonnagesauxquels on demande l'aumône, par exemple des nobles à cheval passant dans une ville Orgueil Les PJ, grands guerriers ou mages d'un clan, sont mis au défi de prouver leurs capacités face à d'autres membres du clan moins expérimentés, qui usent de railleries pour les provoquer. (...)
Paresse il y a un chantier important à terminer dans le clan, mais c'est si bon de dormir... Une fois les sept épreuves passées, et supposant qu'il reste encore unPJsau bout de la septième, et qu'ils la réussissent, tous ceux qui ont succombé à toutes les tentations se retrouvent à nouveau dans la salle ronde de la tour. (...)
Vous qui avez surmonté les épreuves, vous pouvez maintenant formuler trois voeux. Que désirez-vous ? ' Il faut bien faire comprendre auxPJsqu'ils n'ont pas encore gagné Lestak, que celle-ci fait l'objet d'un voeu, qui peut être conjoint avec celui du bâton runique. (...)
Bâton runique: matrice de sorts divins, avec les sorts suivants: Marcher dans les Ténèbres, Créer Obscurité, Détruire l'Ether, Aveuglement, Sombrevue, Ecraser. L'alliance sacrée Avant, après, ou pendant la quête pour conquérir Lestak, desPJsseront recrutés pour faire la tournée des villages avoisinants, et essayer de convaincre leurs chefs de faire une alliance temporaire en vue d'éradiquer la menace pirate. Ce sera principalement auxPJsde faire preuve de leur talent lors de ces visites, en jouant non seulement sur la prophétie, mais aussi sur un aspect plus pratique d'une stratégie qu'ils auront mis en place, ou en présentant par exemple les idées de Zaroz et de Dorkaz aux chefs des différents clans. Le plus simple peut-être, Zaroz le proposera si lesPJsn'y pensent pas, est d'appeler tous les chefs à venir, accompagnés de leur meilleur guerrier et d'une prêtresse de Kyger Litor, à une assemblée tribale qui aura lieu au village où lesPJsont été accueillis. Si lespersonnagesprésentent de bons arguments, il est assez probable qu'ils arrivent à convaincre sans trop de mal tous les clans à se joindre à eux. Il sera convenu que chaque clan apportera deux guerriers à l'armée commune, ainsi qu'une dizaine d'autres trolls, formant ainsi une troupe forte d'environ 120 trolls. Le départ Revenons maintenant un instant à la possibilité évoquée tout à l'heure d'un départ desPJs. Si malgré les exhortations de Dorkaz ils partent quand même, aucun habitant du village n'essayera de les retenir, et ils leur fourniront même un petit navire de pêche. (...)
Ils seront engagés comme membres à part entière de l'équipage, et s'ils survivent, recevront une part de butin comme tout le monde. La bataille De quelque côté que se trouvent nosPJs, le temps arrive maintenant de la bataille finale. Dans tous les cas, les pirates choisiront pour attaquer en premier lieu le village de Zaroz. Si lesPJssont parmi les trolls, espérons qu'ils ont mis en place un système d'alerte avancée, auquel cas ils pourraient être sur les lieux assez rapidement, sinon, prenez en compte le fait que entre le débarquement des pirates et leur rembarquement ne s'écoulent pas plus de deux heures en général. (...)
S'ils sont du côté des pirates, le village, bien que prêt à recevoir leur attaque, n'offrira qu'une résistance limitée, vu la piètre qualité de ses guerriers comparés aux pirates, surtout si ceux-ci sont épaulés par lesPJs. Veillez cependant à les mettre un peu en danger, en leur faisant affronter Zaroz ou Dorkaz par exemple, ou un groupe de plusieurs trolls qui les attaquent conjointement avec leurs harpons. En cas de victoire des trolls extermineront tous les pirates sans exception, à moins que lesPJsleur demandent de faire autre chose, les pirates quant à eux suivront leur tactique habituelle de tuer ceux qui s'opposent à eux, mais de ne pas perdre de temps à achever des blessés, ce qui les intéresse par-dessus tout ce sont les richesses qu'ils peuvent dérober. (...)ce scénario commence par réunir les PJs, qui ne se connaissent pas au départ, en les envoyant participer contre leur gré à une sorte d'épreuve située dans un espace magique dont ils doivent sortir au minimum vivant. Ensuite, une fois celle-ci terminée, ils seront envoyés tous ensemble vers un endroit loin au nord de la Mer de Glace, habité par des trolls des neiges, où ils seront pris pour les sauveurs longtemps annoncés par les dieux. À eux de voir à ce moment-là quelle sera leur réaction : s'entretuer ...