Le Nain était trop grand...
sur Eastenwest
Contient : personnages (21), pjs (6)(...) Une enquête sur la cause du décès d'un nain, membre de la famille d'un corporatiste, va amener les shadowrunners de piste en piste jusqu'à un bien étrange cirque, dirigé par un charismatique motard-chaman, aux projets inquiétants et aux sbires coriaces. L'infiltration sera probablement la première arme despersonnages, qui se rendront vite compte qu'un rituel magique très important, nécessitant à la fois des réserves de magie et une gestuelle légèrement modernisée, est en préparation. (...)
L'affaire est simple : Mike Gordon (un nain) a été retrouvé à proximité du centre commercial Auburn Center, criblé de balles et de morceaux de métal. Lespersonnagessont chargés de retrouver les assassins et de venir faire un rapport circonstancié au Johnson. Celui-ci ne nomme ni son commanditaire, ni ses motivations. Lespersonnagesn'ont pas besoin de savoir que Mike Gordon était le grand frère d'un cadre haut placé dans la CLC (Cane Leisure Corporation, qui exploite de nombreux lieux de plaisirs virtuels). Lespersonnagesne disposent que d'une photo du cadavre (représentant un nain assez âgé, au visage plissé et aux traits tirés) et d'un engagement pour un paiement convenable (10. (...)
Mike Gordon, clown Après avoir interrogé leurs contacts ou avoir fait la tournée des bars du quartier de Gordon, lespersonnagesparviennent enfin à obtenir son adresse, non sans avoir récolté quelques informations sur le caractère du nain : partout il est décrit comme beaucoup trop gentil, avec le coeur sur la main, un grand amour des enfants, etc. (...)
Avant le début du numéro, un présentateur demande au public d'encourager le motard en scandant son nom en rythme. La tension est au rendez-vous, l'incantation aussi. Le pouvoir apparaîtra deux jours après que lespersonnagessoient arrivés jusqu'au cirque, sous la forme d'une sortie organisée par les futurs mages de l'université de Magie de Seattle. Si d'ici là, lespersonnagesn'ont pas démêlés l'intrigue et arrêté le shaman, Hakannah sera invoqué... L'enquête despersonnagesMais comment lespersonnagespeuvent-ils remonter la piste ? Le plus simple est probablement d'énumérer les différents indices à glaner, et à les distribuer aux joueurs en fonction de leurs activités. - D'éventuels contacts, shamans ou indiens pourraient renseigner lesPJssur le nom Hakannah, sur la nature de l'esprit désigné par ce nom. Faites croire aux joueurs qu'ils ont affaire à ce démon. (...)
Les shamans indiens savent également que c'est un esprit difficile à invoquer et que seul un collectif de shamans pourrait y parvenir, à condition d'avoir perdu la raison. - Si lespersonnagesse renseignent auprès des employés du cirque, ils apprendront que Mike Gordon était très apprécié de tout le monde : à la fois joyeux et modeste, il représentait l'intermède ridicule du spectacle, sans jamais s'en plaindre. (...)
Les critiques sont toutefois modérées, et un employé n'acceptera de parler ouvertement que loin du cirque. Le lendemain de leur entretien, l'interlocuteur desPJssera retrouvé mort, noyé. - Dans le bureau d'Hakannah (en cas d'effraction discrète desPJs), ils pourront trouver le livre que le shaman a volé à son maître. Seul le dernier chapitre est instructif, mais un shaman sera intéressé par le tout. (...)
Le passage en vision astrale pourra permettre de repérer comme une sorte de portail pulsant au centre de la piste. Un allié inattendu Au cours de leur enquête, lespersonnagesvont bientôt remarquer qu'un individu les suit ou les précède dans leurs différentes investigations. (...)
Cette sensation inexpliquée, sans effets visibles, a toutefois éveillé sa curiosité. Il enquête de son côté et lespersonnagesvont peut-être être soupçonneux. Pourtant, s'ils pactisent avec lui, il est capable de partager certaines de ses informations, et peut les accompagner pendant la fin du scénario. (...)
Si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer certaines de ces connaissances, ou en rajouter, suivant l'état d'avancement despersonnagesdans le scénario. La curiosité est un vilain défaut A un moment ou à un autre, lespersonnagesvont certainement attirer l'attention de Hakannah, ne serait-ce qu'en posant des questions à gauche ou à droite. Lorsqu'il vous semble que l'instant est propice, faites intervenir quelques motards de la bande à Hakannah qui attaquent les joueurs, soit dans un endroit discret, soit au contraire au vu et au su de tous (les motards seront alors masqués, et leurs motos maquillées). (...)
Ces motards seront des adversaires de taille (ils sont tous interfacés, conduisent comme des dieux et sont adroits pour les esquives, les acrobaties, etc.). A vous d'ajuster leur nombre en fonction des talents despersonnages, et aussi en fonction de leur discrétion dans l'enquête : s'ils ont enfoncé des portes ouvertes, torturé des employés du cirque ou fait preuve d'une stupidité crasse, faites-leur vraiment peur en envoyant une horde à leurs trousses. S'ils survivent cela leur donnera une bonne leçon pour la suite de l'enquête. Fins possibles Lespersonnagescomprennent le but du shaman, et décident de l'assassiner. C'est probablement la meilleure solution : le shaman hors-circuit, le spectacle continuera, mais la tension sera bien moindre et ne suffira pas à invoquer l'esprit. (...)
Vous pouvez toutefois faire peur à vos joueurs en organisant le spectacle sans Hakannah, et en laissant planer le doute jusqu'à la fin pour les faire baliser un peu... Lespersonnagessont bien sûr les seuls à comprendre à quoi ils ont échappé, mais cela leur rapportera 12 points de Karma en plus de l'argent s'ils font un rapport complet à leur Johnson. Lespersonnagesparviennent à éviter le rituel d'une autre façon (destruction du cirque, sabotage des équipements, etc. (...)
Le shaman aura quelques travaux à faire avant de recommencer son rituel, mais son honneur a été touché, et il mettra ses projets de côté aussi longtemps que lesPJsseront vivants. Quelques jours après le rapport desPJs, il échappera de peu à une tentative d'assassinat (le frère du nain aura voulu se venger), et disparaîtra de la circulation. Lespersonnagesont gagné 10 points de Karma, la récompense prévue et une nouvel ennemi. Le rituel se fait, et Hakannah est invoqué. (...)
Dans un premier temps, le cirque est détruit par un immense incendie, qui tuera en un temps éclair tous les spectateurs (300 environ, le shaman compris). Si lesPJsy sont, ils auront le temps de voir un esprit atroce (pensez à Itaqua, dans l'appel de Cthulhu ou inventez une description) déchirer les spectateurs. A vous de décider si lespersonnagess'en sortent...Puis c'est le calme, à une différence majeure : Hakannah est libre. Il va se fondre dans la ville, et tenter par tous les moyens de changer l'ordre établi. C'est peut-être le début d'une campagne... Caractéristiques despersonnagesnon-joueurs Hakannah - Shaman coyote Compétences : Armes à feu : 5 Combat à main nues : 5 Etiquette (Rue) : 3 Athlétisme : 5 Invocation : 7 Sorcellerie : 6 Théorie Magique : 7 Leadership : 5 Motos : 8 Constitution : Rapidité : Force : 3 3 3 Charisme : Intelligence : Volonté : 5 5 6 Sorts : Boule de force : 5 Sommeil : 4 Clairvoyance : 4 Augmentation de Rapidité +2 : 5 Premier soins blessure moyenne : 4 Chaos : 6 Confusion : 5 Invisibilié : 4 Armure : 5 Essence : Réaction : 6 4 Les Motards du Hells Circus Constitution : Rapidité : Force : 5 6 4 Charisme : Intelligence : Volonté : 2 4 3 Essence : Réaction : 0,4 7 Compétences : Armes à feu : 6 Motos : 6 Etiquette (Rue) : 3 Athlétisme : 4 Combat armé : 6 Cyberware : Réflexes câblés 1 Interface moto 2 Thermographe Implant Radio-récepteur Erwyn Tyron - Mage Corporatiste Constitution : Rapidité : Force : 2 4 2 Charisme : Intelligence : Volonté : 4 5 5 Essence : Réaction : 6 4 Compétences : Armes à feu : 3 Etiquette (Corpo) : 5 Invocation : 5 Sorcellerie : 5 Théorie Magique : 6 Furtivité : 4 Psychologie : 4 Véhicules Terrestres : 4 Sorts : Boule de feu : 4 Analyse de véracité : 4 Clairvoyance : 5 Soins des blessures légères : 4 Masque : 6Une enquête sur la cause du décès d'un nain, membre de la famille d'un corporatiste, va amener les shadowrunners de piste en piste jusqu'à un bien étrange cirque, dirigé par un charismatique motard-chaman, aux projets inquiétants et aux sbires coriaces. L'infiltration sera probablement la première arme des personnages, qui se rendront vite compte qu'un rituel magique très important, nécessitant à la fois des réserves de magie et une gestuelle légèrement modernisée, est en préparation. S'il réussit ...