L'Espoir Brisé : Aventure d'initiation
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (3.8 Mo)
Contient : corps (53)(...) Son pilote parvient à manoeuvrer habilement au milieu des décombres de vieux bâtiments, des carcasses de véhicules civils, et descorpsrestés à l'air libre. Au centre du camp se trouve un bloc d'habitation couleur rouille, portant à l'extérieur le symbole de l'aigle impérial. (...)
Si les PJ décident d'utiliser une grenade pour la faire sauter, la porte se décroche de ses gonds et dévoile un charnier. Le sol est couvert d'une dizaine decorps. Ce sont des cadavres de mineurs, mais chacun arbore une étrange mutation : un oeil surnuméraire, une main rudimentaire ayant poussé sur l'abdomen, etc. (...)
Résumé du combat : Le frisson des combats, le grondement des tirs de bolter, les décharges lumineuses des fusils laser et la tournure sanglante descorpsàcorpssont essentiels au jeu Dark Heresy. Même si une bonne partie du temps se passe à enquêter sur des conspirations et à explorer des environnements inquiétants, la plupart des sessions de jeu impliqueront un ou plusieurs affrontements brutaux où les PJ devront prouver ce qu'ils ont dans les tripes. Pour faire en sorte qu'il s'agisse d'une des parties les plus excitantes du jeu, les combats sont rapides, et presque toujours meurtriers. (...)
Attaques : Chaque fois qu'un personnage veut attaquer un adversaire, il peut effectuer une attaque aucorpsàcorps(à l'épée par exemple, au couteau ou à la hache) ou à distance (au pistolet laser, à l'arbalète, au bolter, etc.). Pour exécuter une attaque aucorpsàcorps, le personnage doit être adjacent à son adversaire, et si tel est le cas, il effectue un test de Capacité de Combat. Pour exécuter une attaque à distance, la cible doit être à portée de l'arme du personnage (indiquée sur sa fiche) et la ligne de vue doit être dégagée. (...)
La course, enfin, vous rend plus difficile à toucher avec des armes à distance (-20 aux tests de Capacité de Tir effectués contre vous), mais plus facile à toucher aucorpsàcorps(vos adversaires gagnent un bonus de +20 à leurs tests de Capacité de Combat). Exemple : Sur sa fiche de personnage, les vitesses de déplacement de Xanthia sont indiquées sous la forme 4/8/12/24. Xanthia peut se déplacer de 4 mètres par round et essayer de tirer sur un adversaire (demi-déplacement). (...)
Ce mutant hideux est un ancien garde impérial, qui a été amené devant la Pierre d'Antithèse par ses admirateurs difformes. L'aura de la pierre l'a transmuté, a semé le bouleversement dans soncorpset son esprit jusqu'à éradiquer ce qui le rendait humain. Désormais, cette créature est affamée, et aimerait assouvir sa faim avec la chair des acolytes ! (...)
Ce monstre est un adversaire sans aucune finesse, qui frappe avec ses bras épais pour broyer les PJ sous ses coups. Il ne possède pas d'arme à distance et doit donc engager lecorpsàcorpscontre les acolytes. Il combattra jusqu'à la mort. Garde impérial mutant : Profil de garde impérial mutant : cc ct f e ag int per fm soc 27 22 51 46 22 22 30 25 15 Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 17 Compétences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances générales (pègre) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int), Vigilance (Per). Talents : Armes naturelles (poings), Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de poing (MS), Sens aiguisés (vue). (...)
Le meilleur choix, si les PJ ne l'abattent pas purement et simplement, est de le laisser ici et de l'escorter à la surface quand ils en auront terminé. 6. D'autrescorps: Cet endroit est une large intersection, et la lumière qui l'éclaire révèle nettement l'ampleur du carnage. (...)
Mutants : profil des mutants : cc ct f e ag int per fm soc 22 22 36 36 22 22 30 25 20 Déplacement: 2/4/6/12 Points de Blessures: 10 Compétences: Connaissances générales (locales) (Int), Escalade (F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int). Talents: Formation aux armes decorpsàcorps(primitives), Formation aux armes de poing (MS). Traits: Mutations (purement visuelles: yeux et doigts supplémentaires, peau à motifs colorés et autres). Armes : pied-de-biche (dégâts: 1d10+3), revolver (arme de poing; portée: 30 m; modes de tir: un seul tir par round; dégâts: 1d10+3 ; autonomie de tir: 6 tirs; rechargement: 2 actions complètes). (...)
Sa forme est vaguement humanoïde, mais ses bras sont d'une longueur insensée et se terminent par des griffes acérées. Des touffes de fourrure poisseuse lui poussent sur tout lecorpsà de drôles d'endroits, notamment autour de sa bouche de sangsue. La chose vous observe avec ses yeux humains, puis se jette sur vous, en éclatant d'un rire agressif. (...)
Si l'un des PJ devait décider de tirer et ratait son tir, il y aurait 50 % de risques que cela déclenche une explosion incontrôlable, qui sonnerait le glas de tout le groupe, mais aussi de toutes les autres personnes et créatures se trouvant dans cet endroit corrompu. Si les acolytes préfèrent vivre, il leur faut affronter cette chose avec des armes decorpsàcorps. Cette large salle carrée empeste les produits chimiques. Sans doute est-ce le fait de la substance rose luisante qui suinte d'un des réservoirs fissurés. Il y en a neuf en tout, et le sol est recouvert de ce liquide de l'autre côté de la salle. (...)
Tout personnage qui réussit ce test parvient à résister et il est immunisé à l'éclat malveillant de la pierre. Un acolyte qui échoue se sent comme malade, car soncorpsse rebelle, et il subit un malus de .10 à tous ses tests pendant une heure. Un personnage qui rate ce test d'au moins 30 subit une horrible transformation. (...)
profil de mir : cc ct f e ag int per fm soc 40 36 47 50 31 30 28 23 24 Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures : 14 Points de Destin: 1 Compétences: Langue (bas gothique, dialecte tribal) (Int), Natation (F), Vigilance (Per). Talents: Constitution solide, Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes decorpsàcorps(primitives), Formation aux armes de poing (laser). Armure (pare-balles) : armure pare-balles de la Garde (4 points d'Armure). Armes: Hache (arme decorpsàcorps; dégâts : 1d10+5 ; Attributs : mal équilibrée [-10 pour parer]). Pistolet laser avec 2 cellules énergétiques (arme de poing; portée: 30 m; modes de tir: coup par coup; dégâts: 1d10+2 ; autonomie de tir: 30 tirs; rechargement: 1 action complète). Fusil laser long avec 2 cellules énergétiques (arme de base; portée: 150 m; modes de tir: coup par coup; dégâts: 1d10+3 ; autonomie de tir: 40 tirs; rechargement: 1 action complète). (...)
profil d'ishmael : cc ct f e ag int per fm soc 29 40 33 24 43 32 29 30 42 Déplacement: 4/8/12/24 Points de Blessures: 11 Points de Destin : 3 Compétences: Charisme (Soc), Connaissances générales (Imperium), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Langue (bas gothique, dialecte des ruches) (Int), Orientation (surface) (Int), Vigilance (Per). Talents: Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes decorpsàcorps(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Quelconque. Armure (Primitive): gilet matelassé (2 points d'Armure au niveau ducorps). Armes : Canon de poing avec 2 chargeurs (arme de poing ; portée : 35 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+4 ; autonomie de tir : 5 tirs ; rechargement : 2 actions complètes). Coup-de-poing (arme decorpsàcorps; dégâts : 1d5+2). Couteau (arme decorpsàcorpsou de jet ; dégâts : 1d5+3). Equipement : combinaison tachée. Xanthia : femme, spadassin d'un monde impérial. « La violence résout tout. » Domaine Zillman est un monde brutal, bloqué dans une ère de monarchie féodale où la force fait le bon droit, où les paysans vivent et meurent selon le bon vouloir des vassaux du roi. (...)
profil de xanthia : cc ct f e ag int per fm soc 38 37 26 36 42 28 35 31 34 Déplacement: 4/8/12/24 Points de Blessures : 10 Points de Destin: 3 Compétences: Déplacement silencieux (Ag), Esquive (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per). Talents : Ambidextre, Formation aux armes decorpsàcorps(primitives), Formation aux armes de poing (laser), Sens aiguisés (vue). Armes: Pistolet laser avec 2 cellules énergétiques (arme de poing ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+2 ; autonomie de tir : 30 tirs; rechargement : 1 action complète). Pistolet laser compact avec 1 cellule énergétique (arme de poing ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+1 ; autonomie de tir : 15 tirs ; rechargement : 1 action complète). épée (arme decorpsàcorps; dégâts : 1d10+2 ; Attributs : équilibrée [+10 pour parer]). Couteau (arme decorpsàcorpsou de jet ; dégâts : 1d5+2). Equipement: porte-bonheur (cheveux d'un mort), tenue furtive (vêtements courants). Cimbria : femme, recrue, hors-monde. « Il n'y a pas de civils dans le combat pour la survie. (...)
profil de cimbria : cc ct f e ag int per fm soc 28 39 23 38 32 33 30 38 33 Déplacement: 3/6/9/18 Points de Blessures: 11 Points de Destin: 3 Compétences: Alphabétisation (Int), Connaissances générales (Adeptus Arbites, Imperium) (Int), Enquête (Soc), Langue (bas gothique, dialecte spatial) (Int), Psychologie (Per), Vigilance (Per). Talents: Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes decorpsàcorps(primitives), Formation aux armes de poing (laser), Rechargement rapide. Armure (pare-balles): gilet pare-balles (3 points d'Armure). Armes: Pistolet laser avec 2 cellules énergétiques (arme de poing ; portée: 30 m ; modes de tir: coup par coup ; dégâts : 1d10+2 ; autonomie de tir : 30 tirs; rechargement: 1 action complète). (...)
Fusil de chasse avec 3 chargeurs (arme de base; portée: 150 m ; modes de tir : coup par coup; dégâts: 1d10+3 ; autonomie de tir: 5 tirs ; rechargement : 1 action complète). Matraque (arme decorpsàcorps; dégâts: 1d10+2). Coup-de-poing (arme decorpsàcorps; dégâts: 1d5+1). Couteau (arme decorpsàcorpsou de jet; dégâts: 1d5+2). Equipement: uniforme de bonne qualité, plaque d'arbitrator, horologium, paquet de cigalhos. Compétences et Talents :Fiche de Référence. Compétences Caractéristique Description Compétences de base . Déplacement silencieux Agilité Permet de se déplacer en silence ; nécessite un test opposé contre la Vigilance de ceux qui pourraient vous entendre. . (...)
Formation aux armes de base - Formé à l'utilisation d'un groupe d'armes de base sans malus. . Formation aux armes decorpsàcorps- Formé à l'utilisation d'un groupe d'armes decorpsàcorps. . Formation aux armes de poing - Formé à l'utilisation d'un groupe d'armes de poing. . Quelconque - On vous oublie facilement. . (...)
Formation aux armes de base - Formé à l'utilisation d'un groupe d'armes de base sans malus. . Formation aux armes decorpsàcorps- Formé à l'utilisation d'un groupe d'armes decorpsàcorps. . Formation aux armes de poing - Formé à l'utilisation d'un groupe d'armes de poing. . Quelconque - On vous oublie facilement. . (...)« Ne craignez pas la mort ; l'Empereur-Dieu veille sur vous. » Fin septembre 2008, le jeu de rôle Dark Heresy naîtra parmi les flammes purificatrices des bûchers, au son d une tempête de tirs. Pour la première fois, les planètes tumultueuses du 41e millé naire seront accessibles aux rôlistes, qui n auront plus qu à se munir de leur épée de force, à se caler le bolter sous le bras, et à débus quer les hérétiques, brûler les mutants à coups de lance flammes, ou affronter les xenos qui ...