L'Espoir Brisé : Aventure d'initiation
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (3.8 Mo)
Contient : personnages (41)(...) * Première partie : les acolytes arrivent au campement de la Garde Impériale, que celle-ci a établi après avoir combattu la Fraternité de la Malice. Lespersonnagesont plusieurs fois l'occasion d'en apprendre davantage au sujet de la Fraternité, des événements récents, et de ce qu'ils peuvent s'attendre à affronter. (...)
Cette section est assez simple : elle sert d'introduction à la mission, présente les protagonistes locaux, et révèle aux acolytes un peu de l'histoire qui se déroule ici. Cette partie se concentre sur l'interaction avec lespersonnagesnon joueurs (PNJ), et permet aux PJ d'utiliser leurs compétences et leur savoir-faire pour déterrer les sombres secrets de cet endroit. (...)
Cela est un peu déstabilisant, puisque vous n'êtes encore que des nouvelles recrues, destinées à recevoir un entraînement sur Scintilla, mais vous étiez les acolytes les plus proches, et il n'était pas trop difficile de détourner votre vaisseau vers ce monde rude et gelé. Laissez alors lespersonnagesse présenter les uns aux autres. On suppose que les PJ ont déjà passé quelques semaines ensemble, ils doivent donc connaître leurs particularités respectives, leurs noms, et tous les autres détails pertinents que les joueurs souhaitent partager. (...)
Plusieurs options s'offrent à eux, comme cela est décrit dans les sections qui suivent. Cette partie de l'aventure est conçue pour leur laisser prendre la mesure de leurspersonnageset interpréter leur rôle selon leur personnalité. Ils doivent avoir l'occasion de parler aux gardes impériaux, de découvrir l'enceinte où quelques cultistes sont détenus en attente de leur exécution, et finiront par être amenés devant le commissaire. Explorer le campement : Une fois que lespersonnagesont eu l'occasion d'observer leurs environs, ils devraient remarquer que la plupart des gardes impériaux les regardent. (...)
Le soLdat Jurtz : Le soldat Jurtz est un peu renfrogné après avoir appris qu'aucun des acolytes n'était l'inquisiteur, et ses espoirs qu'ils puissent endiguer l'infestation en ont légèrement souffert. Il vient de décider de retourner à son poste : si lespersonnagesveulent l'interroger, ils devront donc réagir rapidement. Discuter avec eux ne l'intéresse plus vraiment. (...)
Raynard veut retourner se frotter aux mutants, mais le commissaire le lui refuse. Il n'est pas heureux de rester inactif et cela se voit. Lespersonnagesqui souhaitent parler à Raynard ne sont pas au bout de leurs peines. Pour le faire parler, un PJ doit réussir un test d'Intimidation et lui montrer qu'il est plus dur que lui. (...)
Raynard n'étant pas une lavette, toute tentative de l'intimider se fait en appliquant un malus de .10 à la caractéristique en question. Puisqu'aucun despersonnagesn'a la compétence Intimidation, le résultat de leur jet doit être inférieur à la moitié de leur caractéristique de Force moins 10. (...)
Prolongez ses divagations autant que vous pouvez, jusqu'à ce que les joueurs abandonnent et repartent. creuser L'enquête : Quand lespersonnagesauront eu l'occasion de parler avec les individus déjà décrits, ils voudront peut-être pousser plus loin et glaner d'autres informations. (...)
Je sais pas ce que c'est, mais il faut faire quelque chose. Les prisonniers : A un certain moment, alors que lespersonnagesse trouvent dans le campement, ils passent près d'un large périmètre entouré d'une barrière de grillage. (...)
» Vouloir obtenir quelque chose des gardes ne donne rien. Ils se contentent de suivre leurs ordres. Le commissaire : Peu après leur arrivée, lespersonnagesrencontrent le commissaire. S'ils ont suivi le sergent jusqu'au quartier général, c'est là qu'ils le rencontrent ; faute de quoi, c'est le secrétaire du commissaire qui vient les trouver. (...)
Son képi de commissaire repose sur un crochet derrière son bureau, ainsi que son long manteau de cuir noir. Il invite lespersonnagesà prendre un siège, puis s'assied à son tour, et joint ses doigts devant son visage tandis qu'il les jauge. (...)
Lisez ou paraphrasez le texte suivant : Bien qu'il leur ait donné un aperçu complet de la situation, le commissaire daigne répondre aux questions que lespersonnagespourraient avoir à lui poser. Si l'un d'eux lui demande pourquoi il n'envoie pas tout simplement ses propres unités une seconde fois, le commissaire le fixe d'un regard ferme et dit : « Les cultes, ce sont votre problème, pas le nôtre. (...)
Il n'offre pas cette information d'emblée, car sa situation l'afflige et il n'apprécie pas particulièrement l'Inquisition, mais si les PJ insistent, il révèle également que la Fraternité pourrait selon lui être liée à un culte plus ancien, comme cela est décrit dans la section Cadre de l'aventure. L'officier d'intendance : Trouver l'officier d'intendance nécessite 2d10 minutes, à moins que lespersonnagesne réussissent un test d'Enquête avec un bonus de +10 à leur caractéristique, auquel cas ce temps est divisé par deux. (...)
Malheureusement, les réserves de son arsenal militaire s'amenuisent, et il n'est pas autorisé à les dispenser sans l'approbation du commissaire, lequel est déjà en route vers l'entrée scellée de la mine. L'officier, un vétéran d'âge moyen à qui il manque l'essentiel du nez, fournit tout de même auxpersonnagesquinze mètres de corde solide, quatre torches électriques, trois jours de rations protidiques et des gourdes d'eau pour chacun. Il glisse également à Xanthia quatre grenades à fragmentation (cf. ci-dessous). Une fois lespersonnageséquipés, ils sont libres de partir vers l'entrée des mines ou de continuer à fouiner un peu. (...)
La planète est passablement gelée, et le vent qui balaye leur chemin est d'un froid mordant. Lorsqu'ils approchent de leur destination, lespersonnagesrepèrent des groupes de mineurs, assis autour de petits feux alimentés par de la tourbe, des brindilles, et même du plastique, ce qui remplit l'air de vapeurs nocives. (...)
Atteindre la bouche du passage va obliger les PJ à descendre le long de la paroi. Celle-ci offre une profusion de prises pour s'accrocher (si ça n'était pas le cas, lespersonnagesdevraient effectuer des tests d'Escalade, une compétence qu'ils n'ont pas), il leur suffit donc de jeter les dés et d'obtenir un résultat inférieur ou égal à leur caractéristique de Force. (...)
Pour leur donner une chance décente d'y arriver, accordez leur un bonus de +20. Un seul test réussi suffit à atteindre le passage suivant. Si un despersonnagesrate son test, il n'arrive pas à progresser durant ce round. S'il le rate de 30 ou plus, il lâche prise, tombe et disparaît à jamais dans les ténèbres (cf. (...)
Nous vous proposons ici la description de quelques endroits insolites, dont vous pouvez vous servir pour émailler le périple despersonnages. Utilisez-les tous, ou seulement quelques-uns, mais assurez-vous de les décrire de la façon qui convient afin d'instaurer une certaine tension. (...)
Le tunnel inondé : Le passage connaît une forte déclivité jusqu'à descendre au niveau d'une mare d'eau croupie, à la surface couverte de reflets huileux. Lespersonnagespeuvent la traverser en pataugeant sans aucune peine, mais ce faisant, ils sentent quelque chose leur effleurer la jambe. Quelques mètres plus loin, le sol remonte hors de ce bouillon stagnant. un coup de main ? Lespersonnagesles plus forts peuvent aider les plus faibles à accomplir cette descente. Le PJ le plus fort effectue un test de Force distinct, et en cas de réussite, il accorde un bonus supplémentaire de +10 à son allié. (...)
Il doit ensuite effectuer un autre test de Force pour descendre à son tour. un abîme dangereux : Peu de temps après cette descente éprouvante, lespersonnagesrencontrent un gouffre traversant la galerie. Un tremblement sévère a causé l'apparition d'une grande fissure, laquelle a éventré le sol et ouvert un fossé trop large pour pouvoir simplement être enjambé. (...)
Pour parvenir de l'autre côté, les PJ vont devoir sauter par-dessus. La meilleure façon d'y parvenir est de prendre de l'élan. Lespersonnagesdevraient reculer d'environ quatre mètres avant de courir. Une fois arrivés au bord, ils doivent effectuer un test de Force. (...)
Si les dégâts excèdent ses points de Blessures de 5 ou plus, le personnage s'est brisé la nuque et meurt. Eviter la mort : Lespersonnagesde Dark Heresy sont confrontés à toutes sortes d'occasions de mourir. Une façon presque certaine d'y échapper consiste à dépenser ses points de Destin. (...)
Votre travail de MJ est de décrire d'une manière appropriée et intéressante comment l'acolyte a échappé au pire. 3e Partie : Les Eboulis. Lespersonnagesatteignent enfin les Eboulis, dont la carte se trouve page 19. Les PJ peuvent aller où ils le désirent, explorer les diverses pièces et les couloirs dans l'ordre qui leur sied. (...)
Et puisque l'ordre de ces rencontres dépend du chemin qu'ils décident de suivre, les règles de base des combats vous sont données dès à présent. Si lespersonnagesse retrouvent pris dans un combat, revenez simplement vous référer à la section Résumé du combat. (...)
Passez ensuite au personnage ayant obtenu le deuxième résultat le plus élevé, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait agi. C'est ce qu'on appelle un jet d'Initiative. Le tour : Comme mentionné plus haut, lespersonnagesagissent chacun leur tour. Durant son tour, un PJ peut faire deux choses : attaquer et se déplacer. (...)
Réactions : Conjointement aux attaques et aux déplacements qu'un PJ peut accomplir durant son tour, tous lespersonnagespeuvent réagir aux menaces, même si ça n'est pas leur tour. Chaque PJ a droit à une réaction par round. (...)
Si le rapport de forces est contre elle, Xanthia peut choisir de courir d'un total de 24 mètres, ce qui la rend plus difficile à toucher au tir et l'éloigne considérablement de ses ennemis. Les valeurs de chaque vitesse de déplacement se trouvent dans les profils de la plupart despersonnageset créatures, séparées par des barres obliques. Le chiffre donné pour chacune de ces vitesses équivaut à la distance en mètres, ou en cases si vous utilisez des figurines sur une grille de combat. (...)
Les PJ pourraient passer des années à en explorer les tunnels, et peutêtre n'en verraient-ils pas tout. Pour les besoins de ce scénario, lespersonnagesse contenteront d'explorer cette très petite section de territoire souterrain, puisque les mutants sont parvenus à creuser une galerie qui les a menés droit à la Pierre d'Antithèse (cf. (...)
La porte en elle-même est crasseuse, et semble se déverrouiller à l'aide d'une roue centrale. Laissez lespersonnagesconsidérer leurs options avant de poursuivre. Si l'un des joueurs veut examiner cette entrée, faites-leur tous effectuer un test de Vigilance. (...)
C'est probablement le moment de dessiner aux acolytes ce qu'ils voient depuis la porte. Laissez lespersonnagesaller où ils veulent, ils tomberont bien assez tôt sur des ennuis. 3. L'horreur dans L'ombre : Lorsque les PJ approchent de cette zone, faitesleur tous effectuer un test de Vigilance. (...)
Ceux qui le réussissent entendent un bruit humide et dégoulinant, comme si quelqu'un mangeait d'une façon assez répugnante. Qu'ils aient réussi ou pas ce test, lorsque lespersonnagesarrivent à l'entrée de la zone, lisez-leur ou paraphrasez le texte suivant : Quelque chose bouge dans le noir. (...)
S'ils ont été alertés de la présence des PJ, comme par des tirs dans la zone 3, ils se cachent derrière le pilier de roche, et en surgissent pour prendre lespersonnagespar surprise quand ils pénètrent dans la pièce (cf. encadré). Sinon, les mutants sont occupés à ramasser des mille-pattes pour s'en nourrir, et ce sont donc eux qui sont surpris par l'arrivée des acolytes. (...)
Quelque chose les a mis en pièces en éparpillant leurs viscères dans toutes les directions. La scène est à ce point atroce que tous lespersonnagesdoivent effectuer un test de Force Mentale avec un malus de .10 à leur caractéristique. Ceux qui échouent sont révulsés par ce qu'ils voient ! (...)
Les citernes de prométhéum : Cette chambre renferme neuf réservoirs de prométhéum extrêmement inflammable (et explosif ). Lorsque lespersonnagess'approchent, faites-leur tous effectuer un test d'Intelligence pour identifier l'odeur. (...)
La chose vous observe avec ses yeux humains, puis se jette sur vous, en éclatant d'un rire agressif. 11. La pierre d'antithèse Lorsque lespersonnagespénètrent dans cette salle, lisez ou paraphrasez le texte suivant : Cet endroit est baigné d'une lueur rose, émanant d'une grande pierre mauve qui se dresse depuis une fissure du sol jusqu'à pratiquement atteindre le plafond. (...)
DéveLoppement : Le démon est désorienté pendant un round et ne peut pas accomplir d'action, ce qui accorde aux PJ un round gratuit pour l'attaquer ou tenter autre chose. Lespersonnagestimorés pourraient décider de fuir, mais les plus astucieux peuvent penser à utiliser une grenade contre cette pierre maléfique. (...)
ébranlé que ses hommes soient tous morts, il n'en est pas moins reconnaissant et promet de se montrer élogieux envers les acolytes auprès de ses supérieurs. Si l'un despersonnagesa acquis une mutation en présence de la pierre, il est probable que sa carrière s'arrête ici: les mutants sont parfois tolérés, mais ils ne sont généralement pas acceptés au sein de l'Inquisition. (...)
Elles subissent un malus de .10 aux tests de Force Mentale. Appendice : Les Acolytes. Voici des exemples depersonnagesqui suffiront pour mettre en scène cette aventure. Il vous est permis de photocopier ces fiches et de les distribuer à vos joueurs. (...)« Ne craignez pas la mort ; l'Empereur-Dieu veille sur vous. » Fin septembre 2008, le jeu de rôle Dark Heresy naîtra parmi les flammes purificatrices des bûchers, au son d une tempête de tirs. Pour la première fois, les planètes tumultueuses du 41e millé naire seront accessibles aux rôlistes, qui n auront plus qu à se munir de leur épée de force, à se caler le bolter sous le bras, et à débus quer les hérétiques, brûler les mutants à coups de lance flammes, ou affronter les xenos qui ...