La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : déplacement (22)(...) Ils vont donc devoir durant toute l'aventure se livrer bataille avec acharnement, car chacun devra faire preuve de détermination et d'entêtement pour arriver à ses fins... Guerrier 4/Paladin 4/Roublard /Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse dedéplacement: 6m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 Armure, +2 Naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante +24 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22 corps-à-corps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante +24/+19/+14 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22/+17/+12 corps-àcorps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du bien, contrôle des morts-vivants, recherche de pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +21, Vol +12 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13 Dons: Attaque en puissance, Enchaînements, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Facteur de puissance : 16 Equipement : Harnois en peau de dragon +2, Amulette d'armure naturelle+2, Ceinturonde force de géant +4, Cape de l'araignée, Baguette d'Immobilisation de Personne (20 charges), Parchemin de Dissipationdelamagie,Potion deSoinsImportants (2x),Potion deVol,Epéeàdeuxmains+2sanglante, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 2000 po, Gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con) Alignement : Loyal Mauvais 1 Sorts de Chevalier noir. (...)
Belle et charismatique, elle a naturellement été désignée comme l'une de celle qui ferait le premier pas et qui présenterait les nouveaux à la guilde. Femme du peuple Humanoïde (humaine) de taille M Dés de vie : 2d4 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse dedéplacement: 9m (6 cases) Classe d'Armure : 10 Attaque de base/lutte : +1/-1 Attaque : Attaque à outrance : Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol +1 Caractéristiques : For 7, Dex 11, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 Compétences : Artisanat (vannerie) +6, Détection +8, Diplomatie +7, Perception auditive +8 Dons : Vigilance, Talent (diplomatie) Facteur de puissance : 1 Equipement : vêtements simples et colorés, bijoux de pacotille, 12 pc Alignement : Neutre. (...)
Il est prêt à imposer sa façon de penser par tous les moyens qui lui sont accordés s'il pense que c'est pour le bien de la guilde. Barde 10 Humanoïde (homme) de taille M Dés de vie : 10d6+10 (50 pv) Initiative : +7 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : pique +2 (+10 corps à corps, 1d8+3/ x3), ou arc court de maître (+11 distance, 18 m, 1d6/x3) Attaque à outrance : pique +2 (+10/+5 corps à corps, 1d8+3/x3), ou arc court de maître (+11/+6 distance, 18 m, 1d6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : Fascination, inspiration vaillante (+2), musique de barde (14 fois/jourour), savoir bardique (+12) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences: Artdelamagie+15,Connaissances (Géographie) +7, Connaissances (Histoire) +7, Connaissances (noblesse et royauté) +7, Connaissances(Religion)+7,Bluff+15,Diplomatie +26, Perception auditive +6, Psychologie +5 Renseignements +12, Représentation (percussions) +17, Utilisation d'objets magiques +17 Dons : Attaques réflexes, Talent (Diplomatie), Musica addititius, Science de l'initiative, Esprit héroïque Langues : Commun, Elfe, Draconien, Nain. (...)
Roublard /Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16,Déplacementsilencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection (+1), cape de résistance (+2), gants de dextérité (+2), bandeau d'intelligence (+2), lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, potions de soins intermédiaires (x3), potion d'invisibilité, rapière +2 Alignement : Neutre. Creilath : Creilath Movanek, un enquêteur parmi les plus réputés de la ville est un demi-elfe taquin et avare. (...)
Les personnages devront garder leur calme face à son ton ironique pour marchander au mieux... Barde 4/Maître enquêteur 4 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+4 plus 4d8+4 (42 pv) Initiative : +1 Vitesse dedéplacement: 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : contact (homme d'armes de niveau 3), demi-elfe, détection du mensonge (1/jour), musique de barde (5/jour, contre-chant, fascination, inspiration talentueuse, inspiration vaillante), savoir bardique (+7), vision nocturne, zone de vérité (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +14, Connaissances (folklore local) +13, Détection +10, Diplomatie +9, Fouille +18, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +10, Renseignements +20, Représentation (déclamation) +15. (...)
Irlian : Roublard /Magicien (illusioniste) Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+2d4+12 (31 pv) Vitesse dedéplacement: 9m (6 cases) Classed'Armure: 17(+3Dex,+4 armure),contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts, attaque sournoise (+1d6) Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges, esquive instinctive, école de prédilection (illusion), écoles interdites (évocation, nécromancie) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Art de la magie +5, Concentration +6, Crochetage +10,Déplacementsilencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +10, Escalade +8, Evasion +10, Fouille +11, Perception auditive +9 Dons : Dracogramme superficiel de l'Ombre, Esquive, Souplesse du Serpent Facteur de puissance : 4 Equipement : épée courte +1, bracelets d'armure +4,arccourtdemaître,carquoisde20flèches,60po, potion de Grâce féline, potion de Soins importants, Cape de résistance +2, outils de maître-voleur Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. Niveau de lanceur de sorts 2. (...)
0 - Détection de la magie (x2), ouverture/fermenture (x2), son imaginaire ; 1er - Couleurs dansantes (x2), déguisement, graisse. Phaëlil Barde Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+12 (33 pv) Vitesse dedéplacement: 9m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classed'Armure: 17(+3 Dex,+4armure),contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/ x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes, vision nocture, savoir bardique, musique de barde (contre-chant, fascination, suggestion, inspiration talentueuse, inspiration vaillante) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 11, Cha 16 Compétences : Art de la magie +9, Bluff +10, Concentration +8, Connaissances (local) +9, Déguisement +11, Détection +2, Diplomatie +15, Fouille +4, Perception auditive +2, Psychologie +7, Renseignements +14, Représentation +12, Utilisation d'objets magiques +11 Dons:Dracogrammesuperficieldel'Ombre,Affinité magique, Ecole renforcée (Enchantement) Facteur de puissance : 6 Equipement : dague +1, cape de charisme +2, arc court de maître, carquois de 20 flèches, 200 po, baguette de Clairaudience/Clairvoyance (38 charges), trousse de déguisement de maître Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Barde. (...)
Autres : Aïrk : Druide 1 férale Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (10 pv) Vitesse dedéplacement: 9m (6 cases) Classe d'Armure : 13 (+1 Dex, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/+1 Attaque : lance +1 corps-à-corps (1d6+1) x3 Attaque à outrance : lance +1 corps-à-corps (1d6+1) x3 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des férals, compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel, sauvagerie, peau de bête. (...)
Gyhar, loup compagnon animal : Animal de taille M Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences :Déplacementsilencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S) Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. Fer : Guerrier 1 forgelier Créature artificielle (vivante) de taille M Dés de vie : 1d10+2 (12 pv) Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classed'Armure: 17(+2Dex,+5 armure),contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +1/+3 Attaque: coutille +3 corps-à-corps (1d10+3) x3, ou pic de guerre lourd +3 corps-à-corps (1d6+3) x4 Attaque à outrance: coutille +3 corps-à-corps (1d10+3) x3, ou pic de guerre lourd +3 corps-àcorps (1d6+3) x4 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : Particularités : traits des forgeliers Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 14, Int 11, Sag 11, Cha 8 Compétences : Escalade +4 (+6), Saut +4 (+6) Dons : Corps de mithral, Attaque en puissance Facteur de puissance : 1 Equipement : Coutille, pic de guerre lourd, 10 po Alignement : Neutre. Imma : Roublarde 1 elfe Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7 pv) Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16(+3Dex,+3 armure),contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +0/+0 Attaque : épée courte +0 corps-à-corps (1d6) 1920/ x2, ou dague +0 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée courte +0 corps-à-corps (1d6) 19-20/x2, ou dague +0 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 13 Compétences : Connaissances (local ) +4, Crochetage +7,Déplacementsilencieux +7, Désamorçage/sabotage +4, Détection +7, Discrétion +7, Fouille +6, Perception auditive +3, Renseignements +5 Dons : Tir à bout portant Facteur de puissance : 1 Equipement : arc court, carquois de 20 flèches, épée courte, dague, armure de cuir clouté de maître, outils de voleur, vêtements élégants, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais Attaque sournoise (Ext) : comme la capacité de Roublard du même nom. Les dégâts d'attaque sournoise d'Imma s'élèvent à 1d6. Recherche de pièges (Ext) : comme la capacité de Roublard du même nom. (...)
Kondrak : Ensorceleur 1 kobold Humanoïde (reptilien) de taille P Dés de vie : 1d4+4 (8 pv) Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 14 (+ 2 Dex, + 1 naturelle, +1 taille), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-5 Attaque : lance -1 corpsàcorps (1d4-2), ou arbalète légère +3 distance (1d6) 19-20/x2 Attaque à outrance : lance -1 corps-àcorps (1d4-2), ou arbalète légère +3 distance (1d6) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des kobolds, vision dans le noir, sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +2 Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 15 Compétences : Art de la magie +5, Artisanat (fabrication de pièges) +3, Bluff +6, Concentration +5, Fouille +3, Profession (mineur) +2 Dons : Robustesse Facteur de puissance : 1 Equipement : robe écarlate trouée, sacoche à composantes, lance, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 20 po Alignement : Neutre Mauvais Sorts d'Ensorceleur. (...)
Mercenaire (Spadassin) : Homme d'armes 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 17 (+1 Dex, +4 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque: épée longue +7 corps-à-corps (1d8+2) 1920/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: épée longue +7 corps-à-corps (1d8+2) 19-20/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +1. (...)
Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 18 po Alignement : Neutre mauvais Mercenaire (Assassin) : Roublard 3 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (13 pv) Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+2Dex,+3armure),contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : rapière +5 corps-à-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : rapière +5 corpsà-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4 + poison) 19-20/x2 30 Espace occupé/allonge : 1,5 m/ 1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des elfes, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 9 Compétences : Acrobaties +10,Déplacementsilencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Equilibre +10, Escalade +6, Perception auditive +8, Psychologie +6, Saut +8 Dons : esquive, attaque en finesse Facteur de puissance : 3 Equipement : rapière de maître, armure de cuir clouté de maître, vêtements ajustéssombres, dague empoisonnée 3x (DD 14, 1d4 For/1d6 For), potion de Grâce Féline, 40 po Alignement : Neutre Mauvais Mercenaire (Nécromant) : Magicien (nécromancien) de niveau 3. FP 3. Alignement Loyal Mauvais Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d4+6 (13 pv) Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+1Dex+4armuredemage), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : dague +0 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/ x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance : dague +0 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/x2, ou arbalète légère +2 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : spécialisation (nécromancie), écoles interdites (illusion, enchantement) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11 Compétences : Art de la magie +8, Concentration +7, Détection +3, Perception auditive +3 Dons : Ecriture de parchemin, Robustesse, Tir à bout portant, Arme de prédilection (rayon) Facteur de puissance : 3 Equipement : dague, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, sacoche à composantes, livre de sorts, cape et robe sombres, parchemin de Retraite Expéditive, 30 po Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. (...)
Mercenaire (Prêtre) : Prêtre 3 du Sang de Vol Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 16 (-1 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: morgenstern +3 corps-à-corps (1d8), ou arbalète +1 distance (1d8) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : aura de mal, intimidation des morts-vivants, incantation spontanée Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 11, Dex 9, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 13 Compétences : Concentration +7, Connaissances (religion) +6, Premiers Secours +8 Dons : Robustesse, Arme de prédilection (attaque de contact), Réflexes surhumains Facteur de puissance : 3 Equipement : morgenstern de maître, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, symbole divin anonyme, Deux parchemin de Soins Légers, 20 po, cuirasse Alignement : Loyal Mauvais. (...)
0 - Détection de la magie, détection du poison, soins superficiels (x2) ; 1er - Bouclier de la foi (x2), frayeur, imprécation, protection contre le Bien ; 2e - Force du taureau, mise à mort, ténèbres. Ombre primaire : Brume Vampirique. Vase de Taille Moyenne Dés de vie : 5d10+5 (32 pv) Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 13 (+0 Dex, +3 parade) Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : coup +4 corps-à-corps (1d4+1+effet magique) Attaque à outrance : coup +4 corps-à-corps (1d4+1+effet magique) Attaques spéciales : Enveloppement, Effet Magique Particularités : Vase, Réduction des dégâts 10/magie, Résistance à la magie 15 Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 5 Alignement : toujours Neutre. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...