La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : guilde (35)(...) Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils vont tomber sur uneguildequi réunit des hommes qui ont subi le même sort qu'eux. Ils apprendront alors que cette marque est dangereuse, qu'elle a déjà fait quelques victimes et qu'il faut donc s'en débarrasser au plus vite. (...)
Un jet de détection réussi (DD 10) permet de remarquer une partie de la marque noire qui dépasse de sa manche. Ca ne fait pas de doute, personnages sont en présence de gens qui ont subi le même sort qu'eux. Laguildedes marqués : Trom : L'homme assis sur son fauteuil demande alors aux PJ de s'installer, avant d'entamer son discours : « Bonjour, mon nom est Trom, je suis le chef de cette organisation. (...)
Tous, ici, sommes également affectés de cet hideux symbole, comme vous pourrez le remarquer. Et c'est ce qui nous a poussé, il y de cela quelques mois, à monter cetteguildepour se ca cher de la population et avancer dans nos recherches. J'ai rassemblé tous ceux qui comme moi avaient reçu de la main de ces brigands cette marque noire, à Sharn et ses alentours. (...)
A plusieurs nous avons plus de chances, seuls dans cette cité hostile, nous jouons notre vie. Je vous demande de nous rejoindre, et de prêter votre force à laguilde. » Les personnages devront de toute évidence accepter cette offre, sans quoi ils ne pourront rien, ou presque rien, faire tous seuls. Laguildeest le seul moyen pour eux de comprendre au plus vite le pourquoi de cette marque. Quoiqu'il en soit, laguildene compte pas laisser filer les personnages si facilement, des marqués qui se promènent dans la nature sont un danger, la marque doit rester un secret bien gardeé sans quoi il faut craindre la révolte du peuple. Si les PJ veulent travailler seuls, Trom envoie ses gardes pour les retenir, quitte à les enfermer s'il le faut. (...)
On ne sait pas grand-chose sur lui, mais il est un atout considérable grâce à ses pouvoirs de changement de forme. * Concernant laguilde: elle compte à ce jour plus de 50 marqués. Ce sont des anciens citoyens, paysans, aventuriers, ou même des enfants. (...)
Ils'estnaturellementimposé en chef, car il connaît de nombreuses choses et a des contacts très utiles, en plus d'une nature de dirigeant et une organisation incroyables. Au MJ : Tous les membres de laguildeont été affectés de la même manière que les PJ (par des groupes différents toutefois), ils savent que leur marque n'est pas naturelle, et surtout dangereuse pour leur vie. Il sera difficile d'en savoir plus que ça, car laguildedes marqués vient à peine de s'affirmer (bien qu'elle reste uneguildesecrète), et s'est crée justement dans le but d'en savoir plus. Laguildesera, pour le début au moins, le commanditaire des PJ, elle leur expliquera sur quelles bases partir... Elle est un on atout pour aider les PJ bloqués, ou à qui il manquerait une information, mais il ne faut pas l'utiliser pour les mener à la baguette. Tous les membres sont affectés de missions plus ou moins importantes, telles que chercher de nouveaux membres, ou surveiller les agissements louches...Mais les PJ, au vu de leurs capacités, risquent de recevoir beaucoup de missions de haute importance. Les PJ passeront le restant de la journée à se familiariser avec laguildeet ses coutumes. Le soir ils peuvent enfin passer une nuit tranquille dans leurs appartements. (...)
Il sait aussi que le fulgurant qui s'y rend est partit tôt ce matin, et qu'un autre doit s'y rendre dans peu de temps... LesPJdevrontdoncsedépêcherde prendre le fulgurant jusqu'à Wroat, et trouver le groupe. Ils peuvent passer prévenir laguilde, mais mieux vaut pour eux de se presser. Sur leur chemin vers la gare du fulgurant, les PJ devront emprunter une aérodiligence qui les amène à la gare (pour 5 pc), ainsi que quelques ascenseurs. (...)
Sharn étant le centre d'intérêts du plan de Vol (où il y a le plus de marqués), ils y ont été affectés, et suivent tous les marqués, qu'ils connaissent presque un à un, pour savoir ce que devient la marque. Ils ne connaissent pas l'existence de laguilde, et ne suspectent pas les PJ de ce côté-là. Même s'ils les ont vu entrer plusieurs fois dans l'auberge, ils ne se doutent pas encore que celle-ci cache un certain nombre de marqués. (...)
* 1 mercenaire (prêtre du sang de Vol) (19 pv). Vers Korranberg : Les PJ devraient donc rentrer à laguildeavec les informations qu'ils ont réussi à tirer de leur escapade. Ils auront peut-être même capturé un mercenaire, auquel cas il peut répéter toutes les informations ci-dessus, et même, sous les paroles de Trom, apprendre que Murkhas obéit à un supérieur dont le mercenaire ignore le nom. (...)
On n'y attribue aucun dégât, sauf si le personnage abuse de la magie en enchaînant l'utilisation de ceux-ci, auquel cas cela occasionne 1 point de dégât non létal par utilisation supplémentaire au-delà de la première, dans un intervalle de temps d'une minute. Laguilde: Historique, buts : Laguildeest très jeune, elle est née il y a à peine 6 mois avant le début de l'histoire. Trom en est à l'origine. (...)
Et pour mieux se cacher, Trom (qui était maintenant naturellement vu comme le chef de ce groupe) insista pour creuser une galerie dans l'auberge qui rejoindrai les souterrains où ils s'installeraient. C'est ce qui se fit, et il naquit laguildetelle qu'on la connaît actuellement : un petit groupe de résistants planqués dans un souterrain aménagé sous une auberge. Pour n'éveiller aucun soupçon, quelques membres de laguildegèrent l'auberge et accueillent volontiers les voyageurs de passage (ce qui permet par ailleurs de récupérer quelques fonds supplémentaires). Laguildecompte une quarantaine de membres motivés qui ont tous pour objectif de se débarrasser de la marque. (...)
Certains sont sur le terrain pour trouver les nouvelles victimes de cette mystérieuse bande, d'autres pour chercher à retrouver cette bande, d'autres encore pour interroger la population ou surveiller les agissements de Sharn. Les autres, généralement ceux qui ont une activité à l'extérieur et qui ont rejoint laguildeseulement en parallèle, restent entre les murs protecteurs de l'auberge et rassemblent les informations ou organisent les actions... Effectifs, PNJ : Laguildedes marqués compte à son actif plus de 40 membres. Tous sans exception sont des porteurs de la marque et ont pour mission de ne parler de celle-ci à personne, et de la cacher du mieux possible. (...)
Ceux qui ont eu peu de chance et pour qui la marque est apparue en un endroit très handicapant (au milieu du visage, particulièrement) sont malheureusement destinés à rester cacher dans les souterrains. Certaines personnalités se dégagent du groupe : Trom est le chef de laguilde. Ce n'est pas lui qui a choisi ce poste, c'est cette place qui s'est imposée naturellement à lui. En effet, il est le fondateur même de laguildeet sa grande éloquence font que ses décisions sont souvent indiscutées. Cet humain maintenant assez âgé prend donc la plupart des décisions. Laguildecompte une quarantaine de membres motivés qui ont tous pour objectif de se débarrasser pour forcer un ami à accepter son choix. (...)
En général, quand Trom a une mission importante qui nécessite beaucoup de discrétion et de confiance, il la confie à Civax. Ce changelin parle peu, il veut à tout prix se débarrasser de la marque et pour l'instant laguildelui paraît être la meilleure solution pour se sortir de cet embarras le plus rapidement possible. (...)
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements. Sara : Sara est en quelque sorte la guide de laguilde. Elle reste dehors à épier les passants pour trouver des éventuels marqués, et bondit dessus pour les faire rejoindre laguilde. Belle et charismatique, elle a naturellement été désignée comme l'une de celle qui ferait le premier pas et qui présenterait les nouveaux à laguilde. Femme du peuple Humanoïde (humaine) de taille M Dés de vie : 2d4 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classe d'Armure : 10 Attaque de base/lutte : +1/-1 Attaque : Attaque à outrance : Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol +1 Caractéristiques : For 7, Dex 11, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 Compétences : Artisanat (vannerie) +6, Détection +8, Diplomatie +7, Perception auditive +8 Dons : Vigilance, Talent (diplomatie) Facteur de puissance : 1 Equipement : vêtements simples et colorés, bijoux de pacotille, 12 pc Alignement : Neutre. (...)
Il fallait s'en débarrasser, et vite, avant que cette marque ne s'empare de son corps, et surtout, avant qu'elle ne lui prenne encore trop de temps précieux. A l'heure actuelle, Trom se consacre entièrement à sa nouvelle tâche, celle d'être à la tête d'uneguildequi veut échapper au contrôle d'une marque puissante. Cet homme de grande taille, aux cheveux grisonnants et toujours accompagné de son luth est d'un caractère généralement agréable. (...)
Trom a un but bien précis, et quand il a une idée en tête, il est très difficile de l'y faire renoncer. Si on n'a jamais réussi à contredire les ordres de Trom au sein de laguilde, ce dernier parvient cependant sans difficulté à imposer sa décision aux membres de saguilde, quitte à user de sa magie. Pour le moment, cela lui a toujours porté chance même s'il parvient difficilement à parvenir à ses fins... Cette mise à l'épreuve constante en a fait un homme sûr de lui, prêt à tout pour se débarrasser de la marque noire. (...)
Il faut dès le 3 début montrer son importance. Il a en quelques sortes le rôle de « donneur de mission », car c'est lui qui dirige laguildeet guide les personnages à travers leur enquête, mais il faut réussir à lui donner un peu plus de profondeur que cette image apparente. (...)
Il est prêt à imposer sa façon de penser par tous les moyens qui lui sont accordés s'il pense que c'est pour le bien de laguilde. Barde 10 Humanoïde (homme) de taille M Dés de vie : 10d6+10 (50 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : pique +2 (+10 corps à corps, 1d8+3/ x3), ou arc court de maître (+11 distance, 18 m, 1d6/x3) Attaque à outrance : pique +2 (+10/+5 corps à corps, 1d8+3/x3), ou arc court de maître (+11/+6 distance, 18 m, 1d6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : Fascination, inspiration vaillante (+2), musique de barde (14 fois/jourour), savoir bardique (+12) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences: Artdelamagie+15,Connaissances (Géographie) +7, Connaissances (Histoire) +7, Connaissances (noblesse et royauté) +7, Connaissances(Religion)+7,Bluff+15,Diplomatie +26, Perception auditive +6, Psychologie +5 Renseignements +12, Représentation (percussions) +17, Utilisation d'objets magiques +17 Dons : Attaques réflexes, Talent (Diplomatie), Musica addititius, Science de l'initiative, Esprit héroïque Langues : Commun, Elfe, Draconien, Nain. (...)
Il est particulièrement difficile à cerner, et reste très lunatique. Malgré les efforts faits par le changelin pour aider laguilde, les personnages auront bien du mal à lui accorder toute leur confiance, car il incarne le stéréotype du possible traître. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...