La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : homme (13)(...) Au MJ : Ce groupe est composé d'hommes du « Sang de Vol », avec à leur tête le bras droit de la liche Vol : Murkhas (ce dernier va devenir un personnage récurrent de l'aventure, il faut donc rendre compte de son importance aux PJ). Autant dire que Vol compte assurer son coup en envoyant son meilleurhommeet des mercenaires entraînés. Le combat est volontairement en défaveur des PJ, qui devront quoiqu'il arrive subir le sort (puisque c'est là-dessus que repose le lancement de la campagne). (...)
Ici, un féral costaud qui semble tenir le bar s'exclame, presque joyeusement: « Tiens, des nouveaux ? ». Sara lui répond alors : « oui, ils sont avec moi, tu peux ouvrir l'arrière porte. ». L'hommes'exécute et actionne un levier derrière le comptoir qui ouvre une porte vaguement camouflée derrière un rideau. (...)
Ca ne fait pas de doute, personnages sont en présence de gens qui ont subi le même sort qu'eux. La guilde des marqués : Trom : L'hommeassis sur son fauteuil demande alors aux PJ de s'installer, avant d'entamer son discours : « Bonjour, mon nom est Trom, je suis le chef de cette organisation. (...)
Par contre, dans les quartiers malfamés de la ville, les gens aiment les rumeurs, et les personnages seront facilement reconduis vers « quelqu'un qui pourrait les aider »... Quasiment personne ne pourra affirmer avoir vu le groupe, mais si les PJ se débrouillent intelligemment (renseignement DD 15), ils tombent sur unhommequi leur dira qu'un certain Creilath, un maître enquêteur, accompagné de son garde du corps Urzat fourre souvent son nez dans toutes sortes d'affaires qui pourraient lui rapporter. (...)
Une fois là bas, impossible de savoir si les hommes de Murkhas sont arrivés ou non, personne ne peut les avoir vu, sauf l'hommedu guichet de la gare de Wroat (un groupe de 10 personnes en armes ne passe pas inaperçu). S'ils lui demandent, il affirme qu'il a vu un groupe d'une dizaine de demielfes lourdement équipés rentrer dans la ville, mais il ne saurait dire où. (...)
Ses talents de changelin en font un allié redoutable et le meilleur espion qui soit. Il est plus unhommed'action que Trom, mais il arrive que ce dernier fasse passer les décisions par son « lieutenant ». (...)
Murkhas est un demi-elfe de grande taille et à la carrure imposante (ce qui est plutôt rare pour les membres de sa race) qui fait de lui unhommeque l'on n'oublie pas facilement. Une vieille cicatrice lui barrant l'oeil droit vient agrémenter ce tableau de dur à cuire. (...)
Comme prévu, elle en fit une pièce maitresse de son plan, puisque c'est lui qu'elle désigna pour exercer sa magie sur des victimes du Khorvaire. Le demi-elfe est devenu unhommepuissant, il a sous ses ordres des centaines de mercenaires fidèles. Il entretient avec Vol une relation unique, et est le seul à pouvoir prétendre partager les secrets les mieux gardés de la puissante Erandis. (...)
A l'heure actuelle, Trom se consacre entièrement à sa nouvelle tâche, celle d'être à la tête d'une guilde qui veut échapper au contrôle d'une marque puissante. Cethommede grande taille, aux cheveux grisonnants et toujours accompagné de son luth est d'un caractère généralement agréable. (...)
Pour le moment, cela lui a toujours porté chance même s'il parvient difficilement à parvenir à ses fins... Cette mise à l'épreuve constante en a fait unhommesûr de lui, prêt à tout pour se débarrasser de la marque noire. Trom est un personnage qui accompagnera les personnages tout au long de l'aventure. (...)
Il est prêt à imposer sa façon de penser par tous les moyens qui lui sont accordés s'il pense que c'est pour le bien de la guilde. Barde 10 Humanoïde (homme) de taille M Dés de vie : 10d6+10 (50 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : pique +2 (+10 corps à corps, 1d8+3/ x3), ou arc court de maître (+11 distance, 18 m, 1d6/x3) Attaque à outrance : pique +2 (+10/+5 corps à corps, 1d8+3/x3), ou arc court de maître (+11/+6 distance, 18 m, 1d6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : Fascination, inspiration vaillante (+2), musique de barde (14 fois/jourour), savoir bardique (+12) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences: Artdelamagie+15,Connaissances (Géographie) +7, Connaissances (Histoire) +7, Connaissances (noblesse et royauté) +7, Connaissances(Religion)+7,Bluff+15,Diplomatie +26, Perception auditive +6, Psychologie +5 Renseignements +12, Représentation (percussions) +17, Utilisation d'objets magiques +17 Dons : Attaques réflexes, Talent (Diplomatie), Musica addititius, Science de l'initiative, Esprit héroïque Langues : Commun, Elfe, Draconien, Nain. (...)
Les personnages devront garder leur calme face à son ton ironique pour marchander au mieux... Barde 4/Maître enquêteur 4 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+4 plus 4d8+4 (42 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : contact (hommed'armes de niveau 3), demi-elfe, détection du mensonge (1/jour), musique de barde (5/jour, contre-chant, fascination, inspiration talentueuse, inspiration vaillante), savoir bardique (+7), vision nocturne, zone de vérité (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +14, Connaissances (folklore local) +13, Détection +10, Diplomatie +9, Fouille +18, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +10, Renseignements +20, Représentation (déclamation) +15. (...)
Sensibilité à la lumière (Ext) : Kondrak est ébloui par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour. Mercenaire (Spadassin) :Hommed'armes 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 17 (+1 Dex, +4 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque: épée longue +7 corps-à-corps (1d8+2) 1920/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaque à outrance: épée longue +7 corps-à-corps (1d8+2) 19-20/x2, ou arbalète légère +5 distance (1d8) 19-20/x2 Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +1. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...