La campagne du dracogramme de la mort : La bibliothèque
des secretssur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : taille (25)(...) Au bout de 3 rounds, si les personnages ne se sont pas débarrassés d'elle, Aton tombe inconscient. * Aton Krisvik (18 pv). * 2 Araignées monstrueuses (tailleM) (11 pv). Portrolane : APortrolane,c'est leCarnavalde lacitéet le cirque s'y installe pour une durée de 4 jours, les PJ pourront d'ailleurs assister aux magnifiques représentations qui s'y déroulent et profiter de l'ambiance festive et intrigante de la ville aux mille canaux... Mais ils pourraient aussi décider de se faire un peu d'argent ou de régler quelques problèmes locaux. (...)
Les personnages pourront admirer son talent en le combattant lui et ses hommes lors d'une embuscade. L'Aspic des Jungles, Rôdeur 1/Roublard Humanoïde (demi-orque) detailleM Dés de vie : 1d8+2d6+9 (20 pv) Initiative : +6 Vitesse : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16 (+2Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+6 Attaque : Hache +7 corps-à-corps (1d12+6) x3 ou Arc long +4 distance (1d8+2) x3 Attaque à outrance : Hache +7 corps-à-corps (1d12+6) x3 ou Arc long +4 distance (1d8+2) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : évasion, ennemi juré (humains), empathie sauvage, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +0 Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Détection +4, Discrétion +6, Déplacement silencieux +6, Perception auditive +4, Escalade +4, Fouille +5, Saut +4, Survie +4 Dons : Attaque en puissance, Pistage(b), Science de l'initiative Facteur de puissance : 3 Equipement : Grande hache de maître, Chemise de maille (cuir de dragon), arc long composite de force, carquois de 20 flèches, 50 po, potion de Soins légers Alignement : Chaotique mauvais. (...)
Essirise : Dragon noir (vénérable). Autres : Larrons de la Jungle : Demi-orque Barbare 1 Humanoïde (demi-orque) detailleM Dés de vie : 1d12+2 (9 pv) Initiative : +2 Vitesse : 12 m (8 cases) Classed'Armure: 15(+2Dex,+3armure),contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : Hache +4 corps-à-corps (1d12+4) x3, ou Arc court +3 distance (1d6) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : rage (1 fois/jour), déplacement accéléré Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 9 Compétences : Perception auditive +4, Discrétion +5, Déplacement silencieux +5, Survie +4 Dons : Discret Facteur de puissance : 1 Equipement: Grande hache,armuredecuirclouté, 15 pa, couteau, arc court, carquois de 20 flèches Alignement : Chaotique mauvais Rage (Ext). (...)
Caractéristiques en rage : pv 11 ; CA 13 ; Hache +6 (1d12+7) ; Vig +6 ; Vol +2. Gorille monstrueux : Animal detailleG Dés de vie : 5d8+23 (45 pv) Initiative : +2 Vitesse: 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 3m/3 m (2 cases/2 cases) Classe d'Armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+13 Attaque : Griffes +8 corps-à-corps (1d8+6+acide) Attaque à outrance : 2 Griffes +8 corps-à-corps (1d8+6+acide) et morsure +3 corps-à-corps (2d6+3) Attaques spéciales : attaque acide, éventration Particularités : Tempérament rétif, Immunité à l'acide, Guérison naturelle améliorée, Vision nocturne, Odorat Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 7 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +5 Dons : Vigilance, Arme naturelle supérieure (morsure), Arme naturelle supérieure (griffe), Robustesse Facteur de puissance : 4 Alignement : Neutre mauvais Attaqueacide (Ext). (...)
S'il touche avec ses deux attaques de griffe, le gorille peut éventrer son adversaire lui causant automatiquement 2d8+9 points de dégâts. Araignée monstrueuse : Vermine detailleM Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6m Classe d'armure : 14 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : toile, venin Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 11, Dex 17, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4*, Discrétion +7*, Escalade +11, Saut +0* Dons : Attaque en finesse (S) Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre Toile (Ext). (...)
DD 12 effet initial: perte de 1d4 For, effet secondaire: perte de 1d4 For Rat sanguinaire : Animal detailleP Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6m Classe d'armure : 15 (+1taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-4 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : maladie Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Facteur de puissance : 1/3 Alignement : Neutre. Eclaireur Kech Volaar : Gobelin Rôdeur 1/Roublard 1 Humanoïde (gobelinoïde) detailleP Dés de vie : 1d10+1d6+2 (14 pv) Initiative : +3 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +1 targe, +1taille), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/-4 Attaque : épée courte +1 corps-à-corps (1d4-1) 1920/ x2 ou arc court +5 distance (1d4) x3 Attaque à outrance : épée courte +1 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/x2 ou arc court +5 distance (1d4) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : vision dans le noir 18m, recherche des pièges, ennemi juré (gnomes), empathie sauvage Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 9, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Equilibre +7, Escalade +3, Evasion +7, Discrétion +11, Perception auditive +5, Déplacement silencieux +7, Equitation +6, Détection +5, Fouille +4, Survie +4 Dons : tir à bout portant, pistage Facteur de puissance : 2 Equipement : arc court, armure de cuir clouté de maître, carquois de 20 flèches, épée courte, anneau de confidence, cape de résistance +1 Alignement : Neutre Grop'sh : Etrangleur Aberration detailleP Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3m Classe d'armure : 17 (+1taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : tentacule (+6 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : 2 tentacules (+6 corps à 1 corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d3+3), étreinte Particularités : vision dans le noir (18 m), vivacité Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 13, Int 4, Sag 13, Cha 7 Compétences : Déplacement silencieux +6, Discrétion +10, Escalade +13 Dons : Discret, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Facteur de puissance : 2 Alignement : Chaotique mauvais Vivacité (Sur). Bien qu'il ne soit pas particulièrement dextre, Grop'sh montre une vivacité stupéfiante. Il a droit à une action simple ou de mouvement supplémentaire lors de son tour de jeu, à chaque round. Strige : Créature magique detailleTP Dés de vie : 1d10 (5 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne) Classed'armure :16(+2taille,+4Dex),contact 16, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/-11 (+1 une fois fixée) Attaque : trompe (+7 contact au corps à corps, fixation) Attaque à outrance : trompe (+7 contact au corps à corps, fixation) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : absorption de sang, fixation Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +4, Discrétion +14, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Facteur de puissance : 1/2 Alignement : Neutre. Absorption de sang (Ext). La strige boit le sang de sa victime, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution à chaque round où elle reste accrochée. (...)
Les striges bénéficient d'un bonus racial de +12 aux tests de lutte (déjà inclus à la ligne « Attaque de base/lutte » ci-dessus). Mante obscure : Créature magique detailleP Dés de vie : 1d10+1 (6 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 9 m (médiocre) Classe d'armure : 17 (+1taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d4+4) Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d4+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : constriction (1d4+4), étreinte, ténèbres Particularités : vision aveugle (27 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 13, Int 2, Sag 10, Cha 10 Compétences : Détection +5*, Discrétion +10, Perception auditive +5* Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. Constriction (Ext). (...)
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la mante obscure doit réussir une attaque de coup contre une créature detailleG ou moins. Elle peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Un sort de type silence annule ce pouvoir et le rend aveugle. Guerrier Kech Volaar : Hobgobelin Guerrier 1 Humanoïde (gobelinoïde) detailleM Dés de vie : 1d10+2 (7 pv) Initiative : +1 Vitesse : 6m (4 cases) Classe d'Armure : 15 (+1 Dex, +3 armure, +1 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 14. (...)
Vech'Hâgra : Maîtresse des Chants Funèbres Kech Volâr Hobgobeline Barde 3 Humanoïde (gobelinoïde) detailleM Dés de vie : 3d6+3 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 17 (+2 Dex, +4 armure, +1 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : dague +1 corps-à-corps (1d4-1) 19-20/ x2 ou arc court +4 distance (1d6) x3 Attaqueàoutrance: dague+1corps-à-corps(1d41) 19-20/x2 ou arc court +4 distance (1d6) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : savoir bardique +7, musique de barde (3/jour), vision dans le noir 18m, contrechant, fascination, inspiration vaillante +2, inspiration talentueuse +3 Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +5 For 8, Dex 15, Con 12, Int 14, Sag 11, Cha 15 Compétences : Art de la magie +5, Bluff +7, Connaissances (géographie) +7, Connaissances (histoire) +7, Déplacement silencieux +10, Détection +3, Diplomatie +10, Discrétion +5, Intimidation +9, Psychologie +5, Représentation (chant) +8 Dons : Volonté de fer, Chant du Coeur Facteur de puissance : 3 Equipement : dague, chemise de mailles de maître, anneau de confidence, potion de Splendeur de l'Aigle (NLS 3), baguette de Soins Légers (NLS 5), arc court de maître, carquois de 20 flèches, rondache Alignement : Neutre Sorts. (...)
Ruundaak Volâr : Ruundaak Voraal , Poing de Dhakân Hobgobelin Rôdeur / Guerrier 1 Humanoïde (gobelinoïde) detailleM Dés de vie : 2d8+1d10+3 (17 pv) Initiative : +1 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 15 (+1 Dex, +4 armure), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : fléau double +8 corpsà-corps (1d8+4), ou arc court +5 distance (1d6+2) x3 Attaque à outrance : fléau double +6/+6 corps-à-corps (1d8+3/ 1d8+1) ou arc court + distance (1d6+2) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Particularités : ennemi juré (aberrations), empathie sauvage (+1), style de combat (combat à 2 armes), vision dans le noir 18m Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 8 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (nature) +3, Déplacement silencieux +5, Détection +6, Discrétion +3, Escalade +6, Perception auditive +6, Saut +6, Survie +6 Dons : Pistage, Attaque en puissance, Combat à deux armes, Maîtrise d'une arme exotique (fléau double), Arme de prédilection (fléau double) Facteur de puissance : 3 Equipement : fléau double de maître, chemise de mailles de maître, arc court composite de force (For 14), potion de soins légers (NLS 3), carquois de 20 flèches, anneau de confidence, potion de force de taureau (NLS 3), potion de bouclier de la foi (NLS 3) Alignement : Loyal neutre. Xil'txp : Dolgonte Moine 1/Ensorceleur 4 Aberration detailleM Dés de vie : 3d8+4d4 (23 pv) Initiative : +7 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : tentacule +4 corps-à-corps (1d3+1) ou attaque à mains nues +4 corps-à-corps (1d6+1) Attaque à outrance: 2 tentacules +4 corps-à-corps (1d3+1) ; ou attaque à mains nues +4 corpsà-corps (1d6+1) ; ou déluge de coups +2/+2 corps-à-corps (1d6+1) Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : drain de vitalité Particularités : vision aveugle 110m, réduction des dégâts 5/ byeshk ou magie Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +11 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 11, Int 13, Sag 15, Cha 17 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +4, Connaissances (mystères) +5, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +6, Equilibre +7, Escalade +5, Perception auditive +6, Saut +5 Dons : Attaques réflexes, Science du croc-en-jambe, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Magie de guerre Facteur de puissance : 7 Equipement : sacoche de composantes, cape de charisme +2, potion d'Etat Gazeux (NLS 5), pierre ioun translucide (subsistance) Alignement : Loyal Mauvais. (...)
La capacité de vision aveugle de Xil'txp le rend immunisé aux attaques de regard. Aïrk : Férale Druide 4 Humanoïde (métamorphe) detailleM Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse : 9 m (6 cases) Classe d'Armure : 13 (+1 Dex, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque: lance +5 corps-à-corps (1d6+1) x3 Attaque à outrance: lance +5 corps-à-corps (1d6+1) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5m/1,5 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des férals, compagnon animal, empathie sauvage, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, instinct naturel, sauvagerie, peau de bête Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 16, Cha 11 Compétences : Concentration +6, Connaissances (nature) +6, Survie +10, Détection +12 Dons : peau de bête renforcée, férocité férale Facteur de puissance : 4 Equipement : lance de maître, vêtements sales, bouclier de bois, potion de Peau d'écorce (NLS 3), 10 pa, parchemin de Soins Importants (NLS 6) Alignement : Chaotique neutre. (...)
Peau de bête (Sur) : En état de sauvagerie, Aïrk bénéficie d'une augmentation de son bonus à l'armure naturelle égal à +4. Dans ces conditions, sa CA passe à 15. Gyhar, loup compagnon animal : Animal detailleM Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision nocturne, évasion Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +3, Perception auditive +3, Survie +1* Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S), Attaque en finesse Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre. Fer : Forgelier Guerrier 4 Créature artificielle (vivante) detailleM Dés de vie : 4d10+8 (35 pv) Initiative : +2 Vitesse : 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 1,5m/1,5 m Classed'Armure: 17(+2Dex,+5 armure),contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : coutille +9 corps-à-corps (1d10+6) x3 ou pic de guerre lourd +7 corps-à-corps (1d6+4) x4 Attaque à outrance: coutille +9 corps-à-corps (1d10+6) x3 ou pic de guerre lourd +7 corps-àcorps (1d6+4) x4 Attaques spéciales : Particularités : traits des forgeliers Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 11, Sag 11, Cha 8 Compétences : Escalade +8, Saut +8 Dons : Corps de mithral, Attaque en puissance, arme de prédilection (coutille), Arme en main, spécialisation martiale (coutille) Facteur de puissance : 4 Equipement : Coutille de maître, pic de guerre lourd, 10 po Alignement : Neutre. Imma : Elfe Roublarde 4 Humanoïde (elfe) detailleM Dés de vie : 4d6+4 (21 pv) Initiative : +7 Vitesse : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16(+3 Dex,+3armure),contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : épée courte +7 corps-à-corps (1d6) 1920/ x2 ou dague +6 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2 ou arc court +7 distance (1d6) x3 ou dague +6 distance (1d4) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée courte +7 corps-à-corps (1d6) 19-20/x2 ou dague +6 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2 ou arc court +7 distance (1d6) x3 ou dague +6 distance (1d4) 19-20/x2 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +1, Vol +1 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 13 Compétences : Connaissances (local) +5, Crochetage +10, Déplacement silencieux +10, Désamorçage/sabotage +7, Détection +10, Discrétion +9, Fouille +9, Perception auditive +6, Renseignements +10 Dons : Science de l'initiative, Attaque en finesse Facteur de puissance : 4 Equipement : arc court de maître, carquois de 20 flèches, épée courte de maître, dague, armure de cuir clouté de maître, outils de voleur, vêtements élégants, 50 po, potion de Grâce Féline (NLS 3) Alignement : Chaotique mauvais. (...)
+1 à la CA et aux JS réflexes contre les pièges. Kondrak : Kobold Ensorceleur 4 Humanoïde (reptilien) detailleP Dés de vie : 4d4+7 (22 pv) Initiative : +6 Vitesse : 9 m (6 cases) Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Classe d'Armure : 14 (+ 2 Dex, + 1 naturelle, +1taille), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/-3 Attaque : lance +1 corps-à-corps (1d4-2) ou arbalète légère +6 distance (1d6) 19-20/x2 Attaque à outrance : lance +1 corps-à-corps (1d42) ou arbalète légère +6 distance (1d6) 19-20/x2 Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des kobolds, vision dans le noir, sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 16* Compétences : Art de la magie +8, Artisanat (fabrication de pièges) +3, Bluff +6, Concentration +8, Fouille +3, Profession (mineur) +2 Dons : Robustesse, Science de l'initiative Facteur de puissance : 4 Equipement : robe écarlate trouée, sacoche à composantes, lance, arbalète légère de maître, carquois de 10 carreaux, 20 po, potion de flou (NLS 3) 5 Alignement : Neutre mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. (...)Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 2-3. Il fait suite à « La marque des condamnés » et s'inscrit dans la campagne des damnés de la treizième marque. Les personnages ont donc appris qu'ils sont victimes d'une expérience visant à reproduire un dracogramme. Pour tenter de trouver des informations sur le sujet, les PJ font route vers Korranberg, où la bibliothèque la plus importante du Khorvaire est située. Après un voyage un peu mouvementé, les personnages arrivent à la ...