La campagne du dracogramme de la mort : La bibliothèque
des secretssur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : tour (8)(...) Mais en entrant à l'intérieur, les PJdécouvrent enfaitque le bâti s'enfonce très profondément dans le sol, et que cette «tour» souterraine est en fait plus large et grande que la plupart des bâtiments. LatourKundarak est parcourue de mécanismes de sécurité divers et variés. Un jet de connaissances (ayant trait de près ou de loin aux maisons à dracogramme) réussit (DD 10) permet de savoir que la maison Kundarak est dirigée par des nains qui se chargent de surveiller l'or de leurs clients. (...)
Il était chargé de la surveillance de plusieurs cellules (toutes celles de l'étage), cela a pu se faire pendant qu'il était occupé à faire untourde garde, dit-il. Pourtant, si on calcule vaguement le temps mis pour faire letourde l'étage, on se rend compte que celui-ci est nettement inférieur au temps normal qu'il faut pour creuser une brèche dans un sol épais comme celui-ci. Au MJ : En fait, contrairement à ce qu'on peut penser, l'auteur de ce vol n'est autre que Hemrik, celui-ci avait accès aux coffres, mais a simulé un passage forcé, en faisant lui-même la brèche pour détourner les pistes. (...)
Dans l'un d'eux on apprend que Palûr Drâl referme des ressources importantes de minerais précieux ainsi qu'un gisement de dracolithes de Khyber. B. La bibliothèque dhakâne : Cettetouren ruine renferme des bibliothèques. Elles retiennent quelques livres précieux sur la cité et l'empire Dhakân. (...)
Déroulement du combat. Si les PJ combattent malgré tout, Vech'Hâgra utilise son anneau de confidence à son premiertourde jeu pour ameuter le reste de sa troupe. Si elle considère avoir le dessous avant l'arrivée de ses renforts, Vech'Hâgra rompra le combat et se cachera, gardant le contact avec le reste de son clan via le anneau de confidence. (...)
Mais cette vision est très courte, trop courte pour pouvoir être confirmée vraiment. Lurren : C'est en haut d'unetourdu plateau central qu'habite Lurren. L'homme brun, assez jeune, accueille les PJ chez lui, et leur demande ce qui les amène. (...)
Bien qu'il ne soit pas particulièrement dextre, Grop'sh montre une vivacité stupéfiante. Il a droit à une action simple ou de mouvement supplémentaire lors de sontourde jeu, à chaque round. Strige : Créature magique de taille TP Dés de vie : 1d10 (5 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne) Classed'armure :16(+2taille,+4Dex),contact 16, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/-11 (+1 une fois fixée) Attaque : trompe (+7 contact au corps à corps, fixation) Attaque à outrance : trompe (+7 contact au corps à corps, fixation) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : absorption de sang, fixation Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +4, Discrétion +14, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Facteur de puissance : 1/2 Alignement : Neutre. (...)Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 2-3. Il fait suite à « La marque des condamnés » et s'inscrit dans la campagne des damnés de la treizième marque. Les personnages ont donc appris qu'ils sont victimes d'une expérience visant à reproduire un dracogramme. Pour tenter de trouver des informations sur le sujet, les PJ font route vers Korranberg, où la bibliothèque la plus importante du Khorvaire est située. Après un voyage un peu mouvementé, les personnages arrivent à la ...