La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : martiale (2)(...) Annexes : Le Guet : Capitaine de la garde Humain Guerrier 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+10 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée bâtarde +1 (+10 corps-àcorps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaque à outrance : épée bâtarde +1 (+10 corps-à-corps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de l'initiative, Science de la bousculade, Spécialisationmartiale(épée bâtarde) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, épée bâtarde +1, arbalète lourde et 20 carreaux, talisman de feuille morte, potion de ralentissement du poison Alignement : Loyal Neutre. (...)
Capitaine mercenaire de la griffe d'Emeraude : Humain Guerrier de niveau 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+15 (47 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20 (21 contre 1 adversaire), contact 12 (13), pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée longue +1 (+10 corps-à-corps, 1d8+6/19-20)ou arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+10 corpsà-corps, 1d8+6/19-20) ou arbalète légère+1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, esquive, Science de l'initiative, volonté de fer, Spécialisationmartiale(épée longue) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, anneau de protection+1, épée longue +1, arbalète légère+1 et 20 carreaux, cape de résistance +1, potion de soins importants, potion de rapidité, 200 po Alignement : Loyal Neutre. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...