La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : profession (5)(...) Jets nécessaires : Vigueur (contenir sa faim), jets à faire pour un combat normal (pour voler des provisions),Profession(pêcheur), sorts de prêtre. Autres : apprendre à tenir la barre pendant que le capitaine se repose, surveiller les horizons en grimpant au haut du mât, préparer à manger, hisser les voiles, virer de bord...Si vous jouez avec les règles optionnelles d'apprentissage et d'entraînement, c'est le bon moment pour les personnages de répartir leurs degrés de maîtrise dans les compétences listées plus haut, d'apprendre des dons en rapport avec le voyage ou de prendre un niveau dans une classe de prestige en rapport avec la mer. (...)
Expert 3/Roublard /Guerrier Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage +1 (+8 corps-àcorps, 1d6+3) ; ou coutelas de maître (+8 corps à-corps, 1d4+2) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : sabre d'abordage +1 (+6 corps-à-corps, 1d6+3) et coutelas de maître (+6 corps-à-corps, 1d4+1) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7,Profession(marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1 Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Ecumeur des Mers : Expert de niveau Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+2 (9 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4) ; ou sabre d'abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4); ou sabre d'abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 9 Compétences : Acrobaties +4, Déplacement silencieux +4, Détection +4, Escalade +5, Maîtrise des cordes +4, Natation +4,Profession(marin) +3, Saut +3 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 1 Equipement : coutelas, sabre d'abordage, armure de cuir Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Barbe Noire et son équipage : Déchu : Expert de niveau Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+2 (9 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4) ; ou sabre d'abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4); ou sabre d'abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 9 Compétences : Acrobaties +4, Déplacement silencieux +4, Détection +4, Escalade +5, Maîtrise des cordes +4, Natation +4,Profession(marin) +3, Saut +3 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 1 Equipement : coutelas, sabre d'abordage, armure de cuir Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Ensorceleur 4/Guerrier 3 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 4d4+3d10+14 (47 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (18 vs 1 adversaire), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : cimeterre +1 (+8 corps-à-corps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+8 corps-àcorps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : sorts Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 16 Compétences :Concentration+11,Connaissances (géographie) +3, Détection +3, Intimidation +7, Maîtrise des cordes +7, Natation +4,Profession(marin) +10, Saut +7 Dons : Esquive, Dracogramme mineur, Dracogrammesuperficiel, Expertiseducombat,Extension de portée Facteur de puissance :7 Equipement : cimeterre +1 de stockage de sorts (poigne électrique : 4d6), arbalète de poing et 10 carreaux, bracelet d'armure +4 ; baguette de dissipation de la magie (10 charges ; NLS : 10) Alignement : Neutre Mauvais Sorts. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...