La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : jet (73)(...) Le vent atteint une vitesse telle qu'elle emporte le navire avec lui. L'équipage ainsi que les personnages pourront tenter de rendre au bateau sa trajectoire initiale (jetde Navigation DD 30, sans possibilité de prendre 10 ou 20), mais pour cela il faudra se battre contre la pluie, éviter de passer par-dessus bord (Equilibre DD 20 au bord sur le bateau, DD 15 au milieu du bateau, DD 10 à plat ventre, DD 0 encordé ou si on s'accroche à quelque chose, mais dans ce cas il faut réussir unjetde Force DD 15 pour rester accroché) et ne pas laisser l'embarcation se faire happer par les vagues (jetde Navigation DD 20). Cette tentative risque d'être un échec, car les éléments se déchaînent ne laissant aucune échappatoire aux pauvres marins. Le bateau se fait emporter à la dérive et il faudra développer toutes les connaissances acquises au cours de ce voyage pour maintenir le navire à flots qui est emporté vers la côte sur les rochers. *Jetde Navigation DD 25 pour maintenir à flots sans dommages et s'approcher sans trop de casse des rochers sur la berge. (...)
Ils peuvent alors nager jusqu'à la plage (Natation DD 15 pour y arriver sans dommage, ou ils sont précipités sur les rochers et subissent 3d6 de dégâts, mais arrivent sur la plage). * Si résultat dujetest entre 20 et 25 : plus de voiles et de mats et le voilier est emporté sur les rochers. S'écraser contre les rochers fait subir 6d6 points de dégâts. S'ils réussissent unjetde Réflexes (DD 25), les personnages arrivent à amortir quelque peu leur chute en réduisant les dégâts de moitié. Ils doivent ensuite arriver jusqu'à la plage en réussissant unjetde Natation DD 15. En cas d'échec, ils subissent 3d6 de dommages en plus. * Si c'est moins de 20, le voilier heurte un rocher sous-marin à distance de la côte et coule rapidement. (...)
Ils sont précipités dans l'eau. Pour s'en sortir sans dommage, il faudra réussir 3 jets de Natation (DD 15). Chaquejetraté entraîne 1d6 de dommages et unjetde Vigueur (DD 15) pour surmonter l'épreuve jusqu'à ce qu'il y ait 3 jets réussis de Natation. Chaquejetde Vigueur raté entraîne un malus de 1 sur toutes les actions et jets de sauvegarde. S'ils s'en sortent, il y a les rochers...Jetde Natation (DD 15) pour y arriver sans dommages. En cas d'échec, ils subissent 3d6 de dommages en plus. * Sur un 1, la personne est submergée par une vague et coule...Jetde Natation (DD 25) pour sortir de l'eau. Quatre membres de l'équipage vont hélas mourir à la suite de cette chute... Mais il ne faut pas s'endormir sur ses lauriers. (...)
Les personnages et leurs compagnons se retrouvent prisonniers de ces mailles épaisses et il est difficile de bouger leurs membres de plus de quelques centimètres (on peut tenter unjetd'Evasion DD 30 pour se libérer des chaînes, bonus suggéré pour les changelins +5). Briser les chaînes est impensable (Force DD 30) et de toute façon, deux gardes sont postés devant l'entrée de la tente prêts à intervenir et alerter la tribu. (...)
S'ils attendent le petit matin, le chef aura conclu qu'ils sont passé du coté de Durza ou que ce sont des lâches.Jetde Perception auditive DD 20 pour discerner que tous les hommes de la tente sont endormis à minuit.Jetd'Evasion DD 20 pour se libérer des chaînes, avec un bonus de +3 sur unjetde Maîtrise des cordes DD 15 réussi (+5 pour un changelin qui utilise son pouvoir).Jetde Déplacement silencieux DD 15 pour se déplacer et pour prendre des armes. Chaque Sérène porte une dague à la ceinture. (...)
La meilleure option est que le voleur du groupe se libère le premier, puis aide les autres à se libérer (Déplacement silencieux DD15), puis vole des armes et les donne à ses compagnons puis commence à tuer les Sérènes grâce à son attaque sournoise ou que Chaun se positionne pour faire un coup de grâce (seul Erky y participe alors). A chaque coup de grâce effectué et raté, les autres Sérènes endormis peuvent faire unjetde Perception auditive DD 20 pour entendre quelque chose (comme les deux gardes dehors). Si le Sérène n'est pas tué sur le coup, le round suivant, il se met à crier au moment de son initiative et les autres Sérènes peuvent faire unjetde Perception auditive DD 15 pour entendre quelque chose. Les deux qui montent la garde dehors ont unjetDD 10 pour entendre. C'est alors un combat généralisé. Durza arrive au bout de 2 rounds. Le chef et ses hommes arrivent alors au bout de 3-4 rounds au goût du MJ. (...)
Pour cela, il peut user du sort immobilisation de personne, ou n'importe quoi d'autre ou directement engager la lutte et saisir un personnage dans chaque patte (voire un dans la gueule). Dans ce cas là, les PJ ne subissent pas les dégâts habituels à chaque fois qu'ils ratent unjetde lutte (le dragon a +41 en lutte pour la première fois et +31 pour juste maintenir la prise), car le dragon rouge fait en sorte de ne pas trop les abimer. (...)
Quoiqu'il en soit, le but du dragon est de conduire les PJ jusque chez lui et si les personnages veulent s'échapper, ils doivent remporter un test de lutte contre le dragon... Ou alors il faudra user de moyens subtils ou magiques pour échapper au dragon... La seule possibilité est d'utiliser le terrain pour se cacher etsefaireoublierde tous :jetde Discrétion DD 30. Avant de partir, le dragon apostrophe le chef du clan : « Préparez moi leurs affaires, et toutes leurs affaires. (...)
Il dégage un rocher bloquant une grille avec sa queue, ouvre la grille et jette alors les personnages dans un tunnel qui aboutit au fond d'une salle (ils subissent chacun 3d6 points de dégâts dus à la chute,jetd'acrobatie pour réduire), puis une lourde grille s'abat, les enfermant. Ils se retrouvent au beau milieu d'une caverne sombre, la seule lumière existante provient d'une petite ouverture en surplomb, elle aussi grillagée. (...)
FP 5 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet du sort : Explosion (NLS 10, 4d8 dégâts de son, unjetde sauvegarde Réflexes DD 14 réduit les dégâts de moitié) ; Cibles multiples (toutes les cibles dans un rayon de 1,5m) ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage (DD 28). (...)
Il y a aussi les affaires des aventuriers, pas encore triées, entassées dans un énorme sac (petits objets) et un filet (grosses armes et armures). Il faut réussir unjetde Fouille (DD 21) pour réussir à mettre la main sur le grimoire d'Izzardo. En mettant le nez dans les affaires, le groupe peut trouver : * des morceaux de forgelier en adamantium et en mithril (dont 1 composant cicérone venant du Xen'Drik ayant 16 en Intelligence, 14 en Sagesse et en Charisme ; comprenant le commun, le géant, le draconique, l'elfique, possibilité de connaître 4 langues supplémentaires ; et ayant comme pouvoirs Connaissances (Géants, Xen'Drik) +10, Détection +10 et Perception auditive +10) ; * une fiole d'huile de réparation intégrale ; * une pierre de chance ; * une ceinture de bonne fortune (permet de retenter unjetde dé que l'on vient juste d'accomplir, avant que le MJ ne déclare le résultat de l'action) ; * une hallebarde +1 acérée ; * un cimeterre à deux mains en adamantium +2, acéré ; il est intelligent, d'alignement neutre et nommé Tranche tout ; il permet à son porteur de lancer bénédiction 2/jour, lueur féérique 3/ jour, confère les dons Arme en main et Science de la Destruction et ignore 10 points de résistance aux dégâts des objets ; * un harnois en adamantium +2 ; * une paire de gantelets de Dextérité +4 ; * une arbalète légère +1 de précision (+2 pour toucher) et de longue portée (double) ; * une amulette de Constitution +2. 7. (...)
En effet, si ça n'a pas déjà été le cas pendant leur balade entre les murs du natif, les gardes se rendront très vite compte de la disparition des prisonniers et auront vite fait de prévenir leur maître. Fuir nécessite de descendre la pente abrupte à la sortie de l'antre : unjetd'Equilibre (DD 23) réussi permet d'avancer à vitesse normale sans tomber, il faut réussir 4 jets pour arriver en bas de la pente. (...)
En cas d'échec de moins de 4 points, le personnage doit simplement s'arrêter, en cas d'échec de plus de 4 points, il glisse et tombe, roulant dans la pente. Il subit 4d6 points de dégâts pendant la chute et 2d6 à son terme (unjetd'Acrobaties DD 15 réduit cela de moitié). Ceux qui ne veulent pas tenter de courir dans la pente peuvent essayer l'Escalade : unjetréussi (DD 15) permet de progresser à la moitié de sa vitesse, sans risque de chute. On arrive en bas au bout de 4 minutes en courant dans la pente (Equilibre), ou en 8 minutes en escaladant. (...)
Les personnages qui auront résisté au pouvoir de domination d'Abazzalk'aar et auront pris la fuite devront traverser le repaire de leur ennemi et en trouver la sortie. Pour filer plus rapidement que les poursuivants, il leur faut réussir unjetde course (jetde Force opposé si les vitesses de déplacement sont égales) meilleur que celui de leurs opposants (on joue un test groupé pour toute la garde) à chaque croisement. Un test remporté permet de gagner 6 m d'avance (les personnages devraient partir avec environ 12 m d'avance). (...)
S'ils parviennent à sortir du donjon, il faut continuer à courir, mais l'espace étant plus grand, on remplace, dans lejetde course, lejetde réflexes par lejetde vigueur. Et unjetremporté permet d'avoir une avance de 20 m (auboutd'uncertaintemps, les poursuivants abandonnent la poursuite). Touteslesastucespeuventêtremisesenplacepour être le plus rapide. Là aussi, c'est du chacun pour soi, chaque personnage doit utiliser ses meilleurs atouts pour filer. Il est possible que l'un deux se fasse capturer et que les autres s'enfuient. (...)
Les montagnes : Toutes les 5 heures de marche, les PJ devront faire une pause d'une heure ou réussir unjetde Vigueur (DD 20) pour pouvoir continuer. Dans l'après-midi du deuxième jour de marche, la température s'est nettement refroidie, du givre fait même son apparition. (...)
Le dragon blanc (adulte) arrive au bout de 6 rounds (36 secondes), s'ils sont cachés, il les cherche (+ 10 détection, contrejetde discrétion) ou abandonne s'ils se sont réfugiés dans la grotte à temps. Si le dragon les trouve, un combat a lieu. (...)
Une fois sur la corniche, il leur faut à tout prix se cacher s'ils ne veulent pas être dévorés tout crus. Unjetde Détection réussi (DD 18) permet de remarquer une petite grotte à 100 m de là. Le plateau Nestling : L'épreuve des montagnes passée, il faut maintenant traverser le plateau. (...)
Ces effets ne doivent pas être pénalisants à long terme pour les aventuriers, mais simplement les intriguer et les effrayer. Unjetréussi de connaissances des plans DD 20 permet d'identifier ceci comme l'influence d'une zone d'affinité (DD 25 pour identifier l'influence de Kythri). (...)
FP 7; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ; Att +18 distance (1d4+1 plus poison, dard) ; poison - extrait de sanvert,jetde Vigueur (DD 13) pour résister, 1 Con/ 1d2 Con ; cibles multiples (tire 1d8 dards par cible dans une zone de 3 m x 3 m) ; Fouille (DD 25) ; Désamorçage/sabotage (DD 25). (...)
On y trouve de grandes plaques de métal dont sont faites les cuves, ainsi qu'un réservoir rempli du liquide vert qui coule dans les cuves de stagnation. Ce liquide est fait pour anesthésier la cible. Quiconque goûte le liquide doit réussir unjetde Vigueur DD 19 ou perdre temporairement d'être fatigué pendant une heure et de perdre 1d3 points de Force, 1d3 points de Dextérité et 1d3 points de Sagesse. (...)
Chambre d'Izzardo : Il s'agit de la chambre d'Izzardo. Il est actuellement à Io'lokar pour Abazzalk'aar. Unjetde Fouille DD 26 permet de trouver cachée une baguette de Dissipation de la magie (30 charges restantes). (...)
Si les personnages ne font pas attention, ils glissent dans le gouffre (la chute entraîne le ou les personnages directement en salle 22). * Gouffre. FP 5 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ;jetde Réflexes (DD 25)permetd'éviterlachute;6 mdeprofondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (toutes les ciblessituéesdansunezonede3 m x 3 m) ;Fouille (DD 26) ; Désamorçage/sabotage (DD 25). (...)
Salle de garde : Elle est initialement occupée par deux Slaads rouges et deux guerriers Yuan-ti sang pur. On y trouve 3 paillasses, si on les Fouille (jetde Fouille DD 22) on y trouve cachés une potion de soins importants, une potion de rapidité et une huile de flèches enflammées. (...)
FP 6 ; objet magique ; déclencheur au contact ; pas de remise en place ; effet magique - éclair, magicien de niveau 10, 10d6 électricité,jetde Réflexes (DD 15) pour réduire les dégâts de moitié ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage/sabotage (DD 28). (...)
En plus des barreaux de pierre, un mur de force les empêche de se faufiler entre les piliers. Les gardes possèdent une clé magique qui permet d'ouvrir la prison. Unjetde Fouille DD 27 permet de remarquer une forme de porte taillée dans les piliers. Elle est protégée par un verrou de mage. (...)
Ce dernier installe l'échantillon dans le sarcophage où s'est installé un autre individu (individu B). La machine est mise en fonction nement et si la cible (individu A) rate sonjetde sauvegarde, son esprit est transféré dans le corps de l'individu B. pendant le même temps, l'esprit de l'individu B prend place dans le corps de la cible. (...)
FP 7 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place via réparation ; gaz ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (3 rounds) ; poison - vapeurs d'othur brûlé,jetde Vigueur (DD 18) pour résister, 1 Con (diminution permanente)/ 3d6 Con ; Fouille (DD 21) ; Désamorçage/sabotage (DD 21). (...)
* Ou bien ils se rendent à cette maison en prenant des pincettes : ils évitent d'être repérés, attendent un petit peu et ne se précipitent pas. S'ils sont sur leurs gardes, les personnages ont droit à unjetde détection (DD 25) pour remarquer qu'ils sont suivis. S'ils tentent de poursuivre leur assaillant, ils n'ont aucune chance, car celui-ci disparaît au premier coin de rue. (...)
Il y a des étagères contenant ces trésors et aussi un rideau, sur la gauche en entrant, dissimulant un miroir segmenté en 12 morceaux. Quiconque regarde le miroir de face doit réussir unjetde Volonté DD 19 sous peine d'être téléporté sans ses vêtements dans une cellule hermétique et un nécrophage (CR4) est échangé avec lui et porte ses vêtements. (...)
Si les personnages décident de grimper sur une muraille, ils peuvent apercevoir une petite armée de Yuan-tis accompagnés de Slaads lancer des projectiles et des sorts en direction de la ville. Ils s'avancent vers l'entrée principale. Unjetde Détection (DD 20) permet de reconnaître Abazzalk'aar en tête, dirigeant l'un de ses pouvoirs magiques à l'égard des défenseurs de la porte, qui se mettent à faire n'importe quoi, attaquant des alliés au hasard. (...)
Le voyage se passe bien, en 3 jours de marche ils voient s'élever au bord du lac un rocher, sur lequel est bâti l'observatoire. L'ascension du récif vers l'observatoire est difficile, il faut réussir unjetde Constitution (DD 20) pour ne pas être fatigué une fois arrivé en haut. La nuit est alors tombée. (...)
Ici, les PJ peuvent, soit confirmer leur observation (en 2), soit trouver la découverte du dragon. Par unjetde Fouille réussi (DD 20) et au bout de 2 heures de recherches, les PJ trouvent sur un parchemin en cours de rédaction : un schéma montrant 13 lunes (dont la treizième, déformée, est entourée). (...)
Entrer au coeur de la cité n'est pas chose aisée, il faut grimper les centaines de marches qui longent la muraille (et encore, les PJ peuvent s'estimer heureux de trouver des marches), il n'existe pas de porte d'entrée. Il faut près d'une demi-heure pour arriver en haut, une heure pour un personnage qui raterait unjetde constitution (DD 16), puis, un quart d'heure pour tout redescendre de l'autre côté. C'est sans doute la première (et la dernière) fois que les personnages voient autant de dragons. (...)
Puis, j'ai réfléchi, j'ai pensé qu'il y avait peut-être un autre moyen d'y mettre un terme. Celui qui l'a créée doit savoir comment le supprimer. » Unjetde Psychologie (DD 20) réussi permet de voir que Lurren à son idée sur la personne. Même sans le lui demander, il continue son discours : « Avant de vous dire ce que nous avons trouvé, il faut que vous sachiez que nous ne pourrons pas vous assister beaucoup dans votre action. (...)
Localisation d'objet, 6/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Présence terrifiante (Ext). Rayon de 54 mètres ; 21 DV ou moins ;jetde Volonté (DD 24) annule. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts par jour (6/7/7/5).Sortsconnus(7/5/3/2 ;DDdesauvegarde égalà13+niveaudusort) ;0 - Détection dela magie, Lecture de la magie, Main du mage, Résistance, Son fantôme, Lumières dansantes, Signature magique ; 1er - Alarme, Bouclier, Charme-personne, Identification, Projectile magique ; 2e -Détection des pensées, Grâce de chat, Invisibilité ; 3e - Dissipation de la magie, Immobilisation de personne. Souffle (Sur). Cône de 15 mètres de long, 12d10 feu,jetde Réflexes (DD 25), 1/2 dégâts. Sens surdéveloppés (Ext). Un dragon voit quatre fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité, et deux fois plus loin en cas de luminosité normale. (...)
Une abomination peut générer un effet coercitif affectant une créature distante de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir unjetde Volonté (DD 22) pour ne pas souffrir d'une violente phobie vis-à-vis des serpents pendant 10 minutes. (...)
Si le yuan-ti est naturellement doté d'une morsure venimeuse, il utilise son propre venin ou celui du serpent dont il prend l'apparence (en choisissant le plus puissant des deux). Venin (Ext). Blessure,jetde Vigueur (DD 17) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. (...)
Enchevêtrement (DD 15), frayeur (DD 14), hypnose des animaux (DD 15), 3/jour ; neutralisation du poison (DD 17), ténèbres profondes et suggestion (DD 16), 1/jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au charisme. Venin (Ext). Blessure,jetde Vigueur (DD 14) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. (...)
Toute créature vivante qui 51 commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de serpents venimeux doit réussir unjetde Vigueur (DD 14) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. (...)
Une fois par jour, le slaad rouge peut émettre un terrible coassement. Toutes les créatures distantes de 6 mètres ou moins doivent réussir unjetde Vigueur (DD 16) pour ne pas être étourdies pendant 1d3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. (...)
Lorsqu'il touche un adversaire à l'aide de ses griffes, le slaad rouge peut lui injecter un oeuf sous la peau. La victime a droit à unjetde Vigueur (DD 16) pour l'éviter. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Bien souvent, le slaad se sert de ce pouvoir contre 53 une créature inconsciente ou sans défense (auquel cas cette dernière n'a droit à aucunjetde sauvegarde). L'oeuf a un temps de gestation d'une semaine, après quoi il donne naissance à un slaad bleu qui dévore la victime de l'intérieur pour sortir à l'air libre (ce qui tue l'hôte). (...)
Nape de brouillard et bourrasque, 3/jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Présence terrifiante (Ext). Rayon de 54 mètres ; 17 DV ou moins ;jetde Volonté (DD 19) annule. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 1. Sorts par jour (5/4). Sorts connus (4/2 ; DD de sauvegarde égal à 11 + niveau du sort) ; 0 - Lumières dansantes, prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er - Coup au but, réduction de la vulnérabilité élémentaire. Souffle (Sur). Cône de 15 mètres de long, 6d6 froid,jetde Réflexes (DD 23), 1/2 dégâts. Remorhaz : Créature magique de taille TG Dés de vie : 7d10+35 (73 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+23 Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m /3 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte Particularités : chaleur, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), Etreinte (Ext). (...)
Un remorhaz enragé génère une chaleur telle que quiconque le touche subit 8d6 points de dégâts de feu (cela concerne également les attaques à mains nues et les armes naturelles, mais pas celles portées à l'aide d'une arme de corps à corps). Cette température est généralement suffisante pour faire fondre les armes, qui ont droit à un 55jetde Vigueur (DD 18) pour éviter d'être détruites. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. (...)
Très petit serpent venimeux Créature magique de taille TP Dés de vie : 9d4 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 22 (+2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/-4 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : venin Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse Venin (Ext). Blessure,jetde Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. (...)
Quand elle y fait appel, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres que des harpies) doivent réussir unjetde Volonté (DD 18) pour ne pas être captivées. C'est un effet de son et mental, de type charme. Quiconque réussit sonjetde sauvegarde ne peut plus être affecté par cette harpie pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. (...)
Si leur chemin les oblige à franchir un obstacle dangereux (marcher dans les flammes, tomber d'une falaise, etc.), elles ont droit à un secondjetde sauvegarde. Les créatures captivées ne peuvent rien faire d'autre que se défendre (elles sont donc incapables de combattre ou de s'enfuir, mais ne subissent pas de malus à la CA si on les attaque). (...)
L'effet dure tant que la harpie chante, puis un round après cela. Un barde utilisant son pouvoir de contre-chant permet aux créatures envoûtées de jouer un nouveaujetde sauvegarde. Compétence. Une harpie bénéficie d'un bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et de Perception auditive. (...)
Assassins : Tori, Jorund et Jarla : Humains Roublards 7 Humanoïdes (humains) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (38 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+4 Dex, +6 armure, +1 esquive), contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : rapière +2 acérée (+12, corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arbalète légère +1 (+10 distance, 1d8-1/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Connaissances (local) +5, Crochetage +11, Déplacement silencieux +14, Désamorçage +7, Détection +8, Diplomatie +6, Discrétion +12, équilibre +5, Escalade +3, Escamotage +9, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +9, Intimidation +4, Perception auditive +9, Saut +5, Survie +2, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Telling BlowPHB2 Langues : Commun, Draconien Equipement : chemise de mailles en mithril +2 , rapière acérée +2, potion de grâce féline (déjà bue, non comptabilisée), potion d'invisibilité (déjà bue), potion de soins importants, 40 pp Alignement : Loyal Mauvais Poison. Blessure,jetde Vigueur (DD 15) ; effet initial : paralysé pendant 2d6 minutes ; effet secondaire : paralysé pendant 2d6 heures. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...