La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : piège (11), piégé (2)(...) D'autant plus que toute la cellule est protégée d'une zone d'antimagie, que les murs sont faits de roche brute et que la porte est en adamantium d'une épaisseur de 40 cm, protégée d'unpiègede glyphe de garde si on la force. * Glyphe de Garde. FP 5 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet du sort : Explosion (NLS 10, 4d8 dégâts de son, un jet de sauvegarde Réflexes DD 14 réduit les dégâts de moitié) ; Cibles multiples (toutes les cibles dans un rayon de 1,5m) ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage (DD 28). (...)
En mettant le nez dans les affaires, le groupe peut trouver : * des morceaux de forgelier en adamantium et en mithril (dont 1 composant cicérone venant du Xen'Drik ayant 16 en Intelligence, 14 en Sagesse et en Charisme ; comprenant le commun, le géant, le draconique, l'elfique, possibilité de connaître 4 langues supplémentaires ; et ayant comme pouvoirs Connaissances (Géants, Xen'Drik) +10, Détection +10 et Perception auditive +10) ; * une fiole d'huile de réparation intégrale ; * une pierre de chance ; * une ceinture de bonne fortune (permet de retenter un jet de dé que l'on vient juste d'accomplir, avant que le MJ ne déclare le résultat de l'action) ; * une hallebarde +1 acérée ; * un cimeterre à deux mains en adamantium +2, acéré ; il est intelligent, d'alignement neutre et nommé Tranche tout ; il permet à son porteur de lancer bénédiction 2/jour, lueur féérique 3/ jour, confère les dons Arme en main et Science de la Destruction et ignore 10 points de résistance aux dégâts des objets ; * un harnois en adamantium +2 ; * une paire de gantelets de Dextérité +4 ; * une arbalète légère +1 de précision (+2 pour toucher) et de longue portée (double) ; * une amulette de Constitution +2. 7. Salle au trésor : C'est à la fois la chambre et la salle au trésor du dragon. Unpiègeprotège l'entrée et s'il se déclenche, il alerte aussitôt le propriétaire d'une intrusion. Les personnages ont quant à eux plutôt intérêt à ne pas faire l'erreur d'y pénétrer pour récupérer une partie du tas d'or au fond de la pièce et quoiqu'il en soit, si l'alarme est déclenchée, à fuir très, très rapidement (voir ci-dessous). (...)
Couloir : C'est un simple couloir en pierre. Un léger filet d'eau coule sur le sol vers l'extérieur. Unpiègeest placé au milieu du couloir (croix rouge). * Volée de flèches empoisonnées. FP 7; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place manuelle ; Att +18 distance (1d4+1 plus poison, dard) ; poison - extrait de sanvert, jet de Vigueur (DD 13) pour résister, 1 Con/ 1d2 Con ; cibles multiples (tire 1d8 dards par cible dans une zone de 3 m x 3 m) ; Fouille (DD 25) ; Désamorçage/sabotage (DD 25). (...)
Soit en prononçant le mot de passe que seul Abazzalk'aar et le Slaad gris connaissent, il permet de déverrouiller lepiègeet la serrure, soit en détruisant la cuve qui a les propriétés suivantes : Cuve en métal : Solidité 10, Points de résistance 30, DD pour enfoncer 28. Attaquer la cuve déclenche unpiège: * Eclair. FP 6 ; objet magique ; déclencheur au contact ; pas de remise en place ; effet magique - éclair, magicien de niveau 10, 10d6 électricité, jet de Réflexes (DD 15) pour réduire les dégâts de moitié ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage/sabotage (DD 28). (...)
Une autre possibilité est de s'attaquer au verrou caché (Fouille DD 25, Crochetage DD 30). L'ouverture du verrou déclenche lepièges'il n'a pas été désamorcé plus tôt. Lorsque les victimes sortent de la cuve, elles sont nues et restent inconscientes pendant 1d4 rounds, puis éblouies et assourdies pendant 1d6 minutes (un peu comme Han Solo quand il sort de la glace carbonique). (...)
Dépôt de matériel : C'est dans cette salle que se trouvent les habits et l'équipement des personnages qui sont dans les cuves. Ouvrir la porte déclenche unpiègequi se répand à l'intérieur de la salle. * Vapeurs d'othur brûlé. FP 7 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; remise en place via réparation ; gaz ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (3 rounds) ; poison - vapeurs d'othur brûlé, jet de Vigueur (DD 18) pour résister, 1 Con (diminution permanente)/ 3d6 Con ; Fouille (DD 21) ; Désamorçage/sabotage (DD 21). (...)
Mais cette résidence là est autrement plus protégée qu'à Sharn... La porte d'entrée en adamantium est fermée à clef (crochetage DD 25). L'ouvrir sans la clef (en la crochetant ou en l'enfonçant) déclenche lepiège. *Piège: Flèche acide de Melf. FP 8 ; objet magique ; déclencheur mécanique ; remise en place automatique ; pièges multiples (2 sorts de Flèche acide de Melf ) ; Att +9 contact à distance et +9 distance ; effet magique - Flèche acide de Melf, magicien de niveau 18, 2d4 acide / round pendant 7 rounds ; Fouille (DD 27) ; Désamorçage / sabotage (DD 27). Au MJ : La maîtresse des lieux est absente, elle est partie « rendre visite » à un dragon posté à l'observatoire, en bordure du lac. (...)
Je retourne à Io'lokar pour poursuivre mes recherches » 3. Salle de réception (Reception/dining room). La porte de cette salle est piégée. *Piège: Flèche acide de Melf. FP 8 ; objet magique ; déclencheur mécanique ; remise en place automatique ; pièges multiples (2 sorts de Flèche acide de Melf ) ; Att +9 contact à distance et +9 distance ; effet magique - Flèche acide de Melf, magicien de niveau 18, 2d4 acide / round pendant 7 rounds ; Fouille (DD 27) ; Désamorçage / sabotage (DD 27). (...)
Un coffre miniature (composante d'un sort de coffre de Leomund, renfermant les trésors les plus précieux d'Essirise, à discrétion du MJ, mais essentiellement : bâtons, anneaux, parchemins, objets merveilleux... Le coffre miniature estpiégé(éclair multiple, FP 7, NLS 11, DD 19, 11d6 Ici sont mélangés des objets inutiles et les trésors spéciale (400 po), parchemin de coup au but, potion de soins modérés. (...)
Un coffre miniature (composante d'un sort de coffre de Leomund, renfermant les trésors les plus précieux d'Essirise, à discrétion du MJ, mais essentiellement : bâtons, anneaux, parchemins, objets merveilleux... Le coffre miniature estpiégé(éclair multiple, FP 7, NLS 11, DD 19, 11d6 4. Chambre (Bedroom) : Les deux gardes d'Essirise dorment ici. (...)
Trésor : 1567 po, arme à la lame plaquée argent et au pommeau en matière à cible la plus proche et 5d6 aux 11 cibles proches, remise en place automatique, Fouille et Désamorcage DD 31, mot de passe pour désactiver lepiège) et il faudra trouver le mot de commande (seul un contact divin ou un sort de mythes et légendes pourra l'indiquer). (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...