La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : taille (65)(...) C'est un combat perdu d'avance, les PJ n'ont aucune chance, ils peuvent tenter ce qu'ils veulent (même la fuite est difficile), ils ne sont pas detaille. Mais le dragon ne cherche pas à les tuer, du moins pas encore. Il veut d'abord les immobiliser pour pouvoir les amener dans sa caverne. (...)
13. Garde-manger : Cette petite salle sert d'entrepôt de nourriture et d'eau. Seule une créature detailleP peut se faufiler dans les couloirs au Sud au pris d'un test d'Evasion réussi DD30. 14. Salle de garde : Elle est initialement occupée par deux Slaads rouges et deux guerriers Yuan-ti sang pur. (...)
A l'intérieur même de la cité, les personnages ne se sont jamais sentis aussi petit, il y a très peu de choses prévues pour eux, les entrées sont immenses, il y'a trop peu d'escaliers à leurtaille... Toutefois, en traversant la ville, ils peuvent rencontrer quelques humains. Mais peut-être sont-ils simplement des dragons métamorphosés, toujours est-il qu'ils peuvent les questionner pour s'orienter un peu dans la ville. (...)
L'accueil des non-dragons : Au bout d'un certain temps, ils la trouvent, heureusement, la tour a été bien pensée, une entrée à leurtaillea été prévue. A l'entrée, un hobgobelin est posté et demande aux PJ de s'identifier. Après quoi, il pousse la porte pour laisser pénétrer les PJ à l'intérieur de la grosse tour. (...)
Vol s'est elle aussi mise à sa recherche, grâce aux informations qu'elle a pu tirer des sectes du Dragon-Au-Dessous. Les Sérènes : Sérène : Humain Barbare 4 Humanoïde (Humain) detailleM Dés de vie : 4d12+8 (39 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : cimeterre à 2 mains de maître (+8 corps à corps, 2d4+4/18-20) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+3) ; ou dague (+7 corps à corps, 1d4+3/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (2/jour), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Escalade (7) +10, Intimidation (7) +6, Natation (7) +10, Perception auditive (4) +5, Saut (7) +10, Survie (3) +4 Dons : Dragon totem, Dragon rage, Longue rage Langues : Sérène. (...)
En rage : Dés de vie : 4d12+16 (47 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 naturelle, -2 rage), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+9 Attaque : cimeterre à 2 mains de maître (+10 corps à corps, 2d4+7/18-20) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) ; ou dague (+9 corps à corps, 1d4+5/19-20) Particularités : rage (12 rounds), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (15) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8. Durza : Humain Barbare 4/ Guerrier Humanoïde (Humain) detailleM Dés de vie : 4d12+2d10+12 (54 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : épée à deux mains +1 de feu (+11 corps à corps, 2d6+5/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+8 à distance, 1d6+3). (...)
En rage : Dés de vie : 4d12+2d10+24 (66 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 naturelle, -2 rage), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : épée à 2 mains +1 de feu (+13 corps à corps, 2d6+8/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) Attaque à outrance : épée à 2 mains +1 de feu (+13/+8 corps à corps, 2d6+8/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) Particularités : rage (12 rounds), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (15) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8. Chef Sérène : Humain Barbare 5/ Prêtre Humanoïde (Humain) detailleM Dés de vie : 5d12+2d8+14 (61 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+10 Attaque : grande hache +1 (+12 corps à corps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Attaque à outrance : grande hache +1 (+12/+7 corps à corps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, rage (2/jour), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure, sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 Compétences : Escalade (8) +12, Intimidation (5) +4, Natation (9) +12, Perception auditive (5) +5, Psychologie (5) +7, Saut (8) +12, Survie (2) +4 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Dragon totem, Dragon rage, Enchaînement, Rage étendue Langues : Commun, Draconique Facteur de puissance : 7 Equipement : cuirasse +1, grande hache +1, 6 javelines de maître, gantelets d'ogre +2, parchemin de soins modérés, potion de peau d'écorce (+2), 30 pp Alignement : Chaotique Neutre En rage : Dés de vie : 5d12+2d8+28 (75 pv) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure, -2 rage, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+12 Attaque : grande hache +1 (+14 corps à corps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Attaque à outrance : grande hache +1 (+14/+9 corps à corps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, rage (12 rounds), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure, sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +8 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 8 Sorts. (...)
0 - Assistance divine, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie ; 1er - Agrandissement, bénédiction, bouclier de la foi, faveur divine. Domaines. Force et Guerre. L'Antre du dragon : Slifvarazmo'tur : Dragon rouge adulte. Dragon detailleTG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitessededéplacement : 12 m, vol45m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+26 corps à corps, 1d8+5) et queue (+26 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie etleseffetsdesommeilmagique,perceptionaveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture, Vol sur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equippement : — Alignement : Neutre. Capture (Ext). (...)
Inflige 2d8+11 points de dégâts par round (morsure) ou 2d6+5 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures detailleP ou inférieure. Pouvoirs magiques. Localisation d'objet, 6/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. (...)
Il est vil et sans scrupule, il n'hésitera d'ailleurs pas à se servir des personnages pour son évasion, alors qu'il compte les trahir par la suite. Gobelin Magicien 9 Humanoïde (gobelinoïde) detailleP Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 parade, +1taille) contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/-1 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d8+1/19-20) ; ou dague de maître (+5 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier, vision dans le noir 18 m Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +8 Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 22, Sag 12, Cha 6 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +13 (+4 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (Mystères) (12) +18, Connaissances(Religions)(12)+18,Connaissances 45 (Plans) (12) +18, Décryptage (11) +17, Discrétion +7, Déplacement silencieux +7, Equitation +7, Premiers soins (1) +2 Dons : Création de baguette magique, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Magie de guerre, Préparation de potions, VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Géant, Gobelin, Elfique, Slaad, Githzeraï Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bandeau d'Intelligence +2, bracelets d'armure +4, anneau de protection +1, anneau de résistance +1, cape de déplacement, baguette de projectiles magiques (NLS 9, 50 charges), baguette de boule de feu (NLS 5, 30 charges, DD 14), 2 potions de soins modérés, potion de protection contre les projectiles, potion de vol, sac à dos d'équipement d'aventurier, livre magique de Boccob, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. (...)
0 - Tous ; 1er - Alarme, Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Feuille morte, Identification, Projectile magique, Protection contre le Bien, Repli expéditif ; 2e- Déblocage, Détection des pensées, Endurance de l'ours, Flèche acide de Melf, Image miroir, Invisibilité, Lévitation, Modification d'apparence, Pattes d'araignées, Rayon ardent, Ténèbres, Verrou du mage ; 3e - Boule de feu, Déplacement, Dissipation de la magie, Eclair, Immobilisation de personne, Nuage nauséabond, Rapidité, Suggestion, Vol ; 4e - Ancre dimensionnelle, Charme-monstre, Confusion, Métamorphose, Mur de feu, Peau de pierre, Porte dimensionnelle, Tentacules noirs ; 5e - Cône de froid, Débilité, Domination, Immobilisation de monstre, Mur de force, Renvoi, Téléportation, Vol supérieur. Serviteur ogre : Ogre Géant detailleG Dés de vie : 4d8+11 (29 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de déplacement de base 12 m 46 Classe d'armure : 16 (-1taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +2, Escalade +5, Perception auditive +2 Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse Facteur de puissance : 3 Equipement : armure de cuir, massue, 5 javelines, 10 po Alignement : Chaotique Mauvais. Serviteur ogre mage : Ogre Mage Géant detailleG Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1taille, +5 naturelle, +4 chemise de mailles, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vol Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences:Artdelamagie+10,Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative Facteur de puissance : 8 Equipement : épée à deux mains de maître, arc long, anneau de protection +1, chemise de mailles, 50 po, rubis de 100 po Alignement : Loyal Mauvais Pouvoirs magiques. Invisibilité et ténèbres, à volonté ; charme-personne (DD 14), cône de froid (DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 14), 1/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. (...)
En état gazeux, il vole à sa vitesse de déplacement normale et dispose d'une manoeuvrabilité parfaite. Serviteur sérène : Humain Roublard 3 / Barde Humanoïde (Humain) detailleM Dés de vie : 5d6+5 (27 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : dent de dragon rouge enchantée (+7 corps à corps, 1d6+3/17-20, +1d6 de feu) ou dague de maître (+6 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : musique de barde (2/jour), inspiration vaillante (+1), fascination, contre-chant, savoir bardique (+4), sorts, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +3, Art de la magie +8, Bluff +6, Connaissances (géographie) +3, Connaissances (local) +4, Connaissances (histoire) +4, Crochetage +7, Déguisement +4, Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +6, Discrétion +6, Escalade +7, Escamotage +4, Estimation+3,Evasion+2,Fouille+4,Intimidation +4, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +6, Psychologie +6, Représentation (chant) +9, Représentation (flûte) +5, Saut +5, Survie +2. (...)
0 -Détection de la magie, Lecture de la magie, Son imaginaire, Détection du poison, Lumière ; 1er -Fou rire de Tasha, Identification. Worg : Créature magique detailleM Dés de vie : 4d10+8 (30 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2 Dons : Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 2 Trésor : — Alignement : Neutre Mauvais. Abazzalk'aar : Abomination Yuan-ti Psion (Télépathe) 5 Humanoïde monstrueux detailleG Dés de vie : 9d8+5d4+48 (97 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 30 (-1taille, +1 Dex, +4 armure, +10 naturelle, +4 bouclier, +2 parade), contact 12, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : cimeterre acéré +3 (+14 corps à corps, 1d8+7/15-20) Attaque à outrance : cimeterre acéré +3 (+18/+13/+8corpsàcorps,1d8+7/15-20)etmorsure (+9 corps à corps, 2d6+3 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 m Attaquesspéciales: constriction(1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (23), transformation, vision dans le noir (18 m), facultés Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +15 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 23, Sag 20, Cha 18 Compétences : Autohypnose +10 , Concentration +15, Connaissance (plans) +17, Connaissance (psioniques) +17, Discrétion +8, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +17, Art psi +15, Psychologie +13, Renseignements +11, Utilisation d'objets psioniques +8 Dons : Vigilance, Combat en aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Discipline, Méditation psionique, Création d'objets universels, Faculté étendue, Dédoublement de rayon Langues : Commun, Yuan-ti, Draconique, Slaad, Abyssal Facteur de puissance : 12 Equipement : bandeau d'Intelligence +2, anneau de protection +2, cimeterre acéré +3, bracelets d'armure +4 ; dorje de domination psionique (DD 16, 30 charges), amulette de forme éthérée (1 minute, 1/semaine), 671 pp Alignement : Loyal Mauvais. Constriction (Ext). (...)
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, une abomination doit réussir une attaque de morsure contre une cible detailleG ou inférieure. Ensuite, elle peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
L'acide devient inoffensif dès qu'il quitte son corps et l'abomination est immunisée contre ses effets. Transformation (Mag). Le yuan-ti peut prendre la forme d'un serpent venimeux detailleTP à G. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 19 de lanceur de sorts), si ce n'est que le yuan-ti ne regagne pas de points de vie et ne peut prendre que la forme d'un serpent venimeux. (...)
1er - Lien spirituel, Charme psionique, Ecran de Force, Assaut mental, Ectoplasme d'enchevêtrement ; 2e - Suggestion psionique, Brume de l'esprit, Levitation psionique, Lecture des pensées ; 3e - Décharge psionique, Eclair d'énergie, Poussée télékinésique, Tranfert empathique hostile. Serpent constricteur gigantesque Animal detailleGig Dés de vie : 17d8+51 (131 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 21 (-4taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +12/+35 Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 6 m/4,5 m Attaques spéciales : étreinte, constriction (2d6+16) Particularités : odorat Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +13, Vol +6 Caractéristiques : For 33, Dex 17, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +10, Discrétion +12, Equilibre +13, Escalade +21, Natation +20, Perception auditive +10 Dons: Endurance,Robustesse,Talent(Discrétion), Vigilance, Armure naturelle supérieure (x2) Facteur de puissance : 7 Trésor : — Alignement : Neutre. Etreinte(Ext). (...)
S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction. Troll Berserker : Troll Barbare 1 Géant detailleG Dés de vie : 6d8+1d12+42 (75 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 16 (-1taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d8+6) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : éventration (2d8+9) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +13, Vol +3 Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 Compétences : Détection +7, Perception auditive +6 Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer, Arme naturelle supérieure (griffes) Facteur de puissance : 6 Trésor : — Alignement : Chaotique Mauvais. En rage : Dés de vie : 6d8+1d12+56 (89 pv) Classe d'armure : 14 (-1taille, +2 Dex, +5 naturelle, -2 rage), contact 9, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +5/+17 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d8+8) Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+8) et morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaques spéciales : éventration (2d8+12) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, déplacement accéléré, illettrisme, rage (11 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +13, Vol +3 Caractéristiques : For 27, Dex 14, Con 27, Int 6, Sag 9, Cha 6. Eventration (Ext). (...)
S'il l'accole à la blessure, il se fixe instantanément. Guerrier Yuan-ti sang pur : Sang pur Yuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux detailleM Dés de vie : 4d8+2d10+15 (44 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +3 armure, +2 bouclier, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : cimeterre +1 (+10 corps à corps, 1d6+3/ 18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+10/+5 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10/+5 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités:détectiondupoison,résistanceàlamagie (16), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 15, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences:Concentration(8)+10,Connaissances (nature) (4) +5, Déguisement (3) +4, Détection (3) +5, Discrétion (3) +6, Perception auditive (3) +5 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 5 Trésor : 3 potions de soins modérés, potion d'endurance de l'ours, sacoche immobilisante Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Les DD de sauvegarde sont liés au charisme. Guerrier Yuan-ti sang mêlé : Sang mêlé Yuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux detailleM Dés de vie : 7d8+2d10+11 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+1 Dex, +4 naturelle, +4 armure de cuir +1, +2 écu en bois de maître), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 [force +2] (+11 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8 corps à corps, 1d6+3/18-20) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+1 et poison) ; ou arc long +1 [force +2] (+11/+6 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 18, Sag 18, Cha 16 Compétences: Concentration+17,Connaissances (nature)+14,Connaissances(plans)+14,Détection +18, Discrétion +10, Perception auditive +18 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 7 Equipement : 2 potions de soins modérés, potion de grâce féline Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Nuée de serpents venimeux : Animal (nuée) detailleTP Dés de vie : 6d8 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 17 (+2taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : nuée (2d6 plus venin) Attaque à outrance : nuée (2d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction, venin Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, perception des vibrations (9 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques For 4, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +7, Discrétion +16, Equilibre +12, Escalade +12, Natation +6, Perception auditive +7 Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement : Neutre Distraction (Ext). Toute créature vivante qui 51 commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de serpents venimeux doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. (...)
Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course. Slaad gris : Extérieur (Chaos, extraplanaire) detailleM Dés de vie : 10d8 +50 (75 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 26 (+3 Dex, +13 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+14 Attaque : griffes (+15 corps à corps, 2d4 +4) Attaque à outrance : 2 griffes (+15 corps à corps, 2d4 +4) et morsure (+12 corps à corps, 2d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de slaads, pouvoirs magiques. (...)
Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Slaad bleu : Extérieur (Chaos, extraplanaire) detailleG Dés de vie : 8d8 +32(68 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (-1taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+18 Attaque : griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) Attaque à outrance : 4 griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+3+ maladie) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de slaads, fièvre slaad, pouvoirs magiques Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 19, Int 6, Sag 6, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +9, Discrétion +9, Escalade +17, Perception auditive +9, Saut +17. Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 8 Trésor : 2 potions de soins modérés, amulette d'armure naturelle +1, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Immobilisation de personnes (DD 14), Passe muraille et Télékinésie, à volonté ; Marteau du chaos (DD 14) 1/jour, Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Slaad rouge : Extérieur (Chaos, extraplanaire) detailleG Dés de vie : 7d8 +21(52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (-1taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 2d6 +5) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4 +2 + implantation) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : bond, coassement étourdissant, convocation de slaads, implantation Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques For 21, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 6, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +8, Discrétion +8, Escalade +15, Perception auditive +8, Saut +15. Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 7 Trésor : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Si l'hôte est capable de lancer des sorts profanes, il donne naissance à un slaad vert plutôt qu'à un slaad bleu. Vers la cité fabuleuse : Sviirtzaxatl : Dragon blanc (adulte). Dragon detailleG Dés de vie : 18d12+72 (189) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m, creusement 9 m Classe d'armure : 26 (-1taille, +17 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +23/+29 Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+3), 2 ailes (+18 corps à corps, 1d6+3) et queue (+18 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m avec morsure) Attaques spéciales : pouvoirs magiques, présence terrifiante, sorts, souffle Particularités : immunité contre le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur la glace, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (18), sens surdéveloppés, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +15, Vol +11 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 12 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vol stationnaire, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun Facteur de puissance : 10 Trésor : situé dans une grotte cachée. Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Cône de 15 mètres de long, 6d6 froid, jet de Réflexes (DD 23), 1/2 dégâts. Remorhaz : Créature magique detailleTG Dés de vie : 7d10+35 (73 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m Classe d'armure : 20 (-2taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+23 Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m /3 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte Particularités : chaleur, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le remorhaz doit réussir une attaque de morsure contre un adversaire ayant au moins une catégorie detaillede moins que lui. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)
Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du remorhaz se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. Le ventre du monstre peut renfermer 2 créatures detailleG, 4 detailleM, 8 detailleP, 32 detailleTP, 128 detailleMin ou 512 detailleI. Io'lokari : Suivent des profils de Io'lokari. Peut-être que les personnages possédés ou emprisonnés seront amenés à jouer l'un d'entre eux. Si un personnage vient à mourir pendant ce chapitre, il est tout à fait possible qu'il se crée un nouveau personnage venant de Io'lokar, qui viendrait rejoindre le groupe. Yoeliss : Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) detailleM Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 56 Compétences : Art de la magie (12) +15, Bluff (12) +21, Concentration (12) +16, Connaissances (mystères) (12) +13 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : loyal neutre. Familier. Très petit serpent venimeux. Sorts. (...)
0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Charme-personne, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2e - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3e - Dissipation de la magie, Eclair, Rapidité ; 4e - Métamorphose, Tentacules noirs. Très petit serpent venimeux Créature magique detailleTP Dés de vie : 9d4 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 22 (+2taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/-4 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : venin Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. (...)
Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Phylmousse : Gnome des forêts Ensorceleuse 9 Humanoïde (gnome) detailleP Dés de vie : 9d4+18 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 17(+1taille, +2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/-2 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d6+1/19-20) ; ou bâton de maître (+4 corps à corps, 1d4-2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des gnome des forêts, pouvoirs magiques, sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +5, Vol +6 ; +2 contre les illusions Caractéristiques : For 6, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Artisanat (alchimie) +3, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21, Discrétion +10 (+14 dans les régions boisées), Perception auditive +2 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Préparation de potions, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Gnome, Elfique, Sylvestre Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, bâton de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, baguette d'invisibilité (50 charges), sceptre de métamagie mineure (Extension d'effet), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Familier. Très petit serpent venimeux. (...)
* Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes, les orques et les humanoïdes reptiliens. Micast Elfe Spadassin † 9 Humanoïde (elfe) detailleM Dés de vie : 9d8+9 (53 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contre sorts et effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences: Acrobaties(12) +20, Bluff (12)+13, Déplacement silencieux (12) +18, Diplomatie (12) +17,Discrétion(12)+18,Equilibre(6)+14,Escalade (12) +12, Escamotage (6) +14, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Points d'action : 9 Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Bon. Garilhyn : Nain Prêtre 9 de la Prophétie Draconique Humanoïde (nain) detailleM Dés de vie : 9d8+18 (62 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 24 (-1 Dex, +10 armure, +4 bouclier, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +6/+7 Attaque : fléau léger +1 (+9 corps à corps, 1d8+2) ; ou arbalète légère de maître (+6 à distance, 1d8) Attaque à outrance : fléau léger +1 (+9/+4 corps à corps, 1d8+2) ; ou arbalète légère de maître (+6 à distance, 1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des nains, sorts, renvoi des morts-vivants (8/jour), renvoi des reptiles (4/jour) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +10, Vol +14 ; +2 contre les sorts et poisons Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 22, Cha 12 Compétences:Artdelamagie(8)+8,Concentration (12) +17, Diplomatie (2) +3, Premiers soins (2) +9 Dons : Arme de prédilection (fléau léger), Emprise sur les morts vivants, Science du renvoi, Talent (Concentration) Points d'action : 9 58 Langues : Commun, Nain Facteur de puissance : 9 Equipement : symbole sacré, arbalète de maître, médaillon de Sagesse +2, harnois +2, écu en acier +2, fléau léger +1, anneau de protection +1, cape de résistance +2, baguette de soins modérés (50), encens de méditation, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 50 pp Alignement : Loyal Bon. (...)
Le domaine de reptiles est décrit dans le document Domaines supplémentaires, disponible sur le Scriptorium. Baalax : Hobgobelin Barbare 8 Humanoïde (gobelinoïde) detailleM Dés de vie : 8d12+24 (81 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +7 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +8/+14 Attaque : épée à deux mains +2 (+16 corps à corps, 2d6+11) ; ou javeline de maître (+12 à distance, 1d6+6) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 (+16/ +11 corps à corps, 2d6+11) ; ou javeline de maître (+12/+7 à distance, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, résistance aux dégâts (1/-), esquive instinctive,esquiveinstinctivesupérieure, sens des pièges (+2) Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Escalade (11) +19, Natation (10) +16, Saut (11) +17, Survie (10) +10, lecture et écriture (2), Déplacement silencieux +6 Dons : Attaque en puissance, Longue rage, Enchaînement Points d'action : 9 Langues : Commun, gobelin Facteur de puissance : 9 Equipement : cuirasse en mithral +2, épée à deux mains +2, 10 javelines de maître, anneau de protection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, corde d'escalade, matériel d'escalade, sac à dos d'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Bon. (...)
En rage : Dés de vie : 8d12+1d10+27+18 (108 pv) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +9/+18 Attaque : hache double orque +1 (+19 corps à corps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Attaque à outrance : hache double orque +1 (+17/ +17/+12/+12 corps à corps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Particularités : rage (8 rounds), déplacement accéléré, esquiveinstinctive,sensdespièges(+3),esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +22, Natation (11) +20, Saut (12) +21. Io'lokar : Mage io'lokari corrompu Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) detailleM Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique 60 Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais (dominé). (...)
Chef de guerre io'lokari corrompu : Elfe Spadassin 9 Dés de vie : 9d8+9 Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contre sorts et effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences : Acrobaties (12) +20, Bluff (12) +13, Déplacement silencieux (12) +18, Discrétion (12) +18, Equilibre (12) +20, Escalade (12) +12, Escamotage (12) +20, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de force de taureau, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Neutre (dominé) † Version révisée proposée sur le Scriptorium le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Sbires d'Izzardo : Grummbash : Gobelours Guerrier 7 Humanoïde (gobelinoïde) detailleM Dés de vie : 3d8+7d10+18 (72 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+1 Dex, +9 armure, +1 bouclier, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : morgenstern +1 de feu (+15 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+10 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : morgenstern +1 de feu (+15/ +10 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+9/+4 distance, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +8, Intimidation +4, Perception auditive +2, Saut +8 Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Arme de prédilection supérieure (morgenstern), Attaque en puissance, Charge en puissance, Maîtrise de la charge en puissance, Science de la destruction, Science du critique (morgenstern), Spécialisation martiale (morgenstern) Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, écu en acier +1, morgenstern +1 de feu, potion de soins importants, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Ashnack : Orque Barbare 8/Guerrier 1 Dés de vie : 8d12+1d10+27 (91 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +7armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+16 Attaque:grandehacheenadamantium +2 (+19 corps à corps, 1d12+12/19-20/ x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Attaque à outrance : grande hache en adamantium +2 (+19/+14 corps à corps, 1d12+12/19-20/x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière. (...)
En rage : Dés de vie : 8d12+1d10+45 (108 pv) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +9/+18 Attaque : grande hache en adamantium +2 (+21 corps à corps, 1d12+15/19-20/x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Attaque à outrance : grande hache en adamantium +2 (+21/+16 corps à corps, 1d12+15/ 19-20x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Particularités : rage (8 rounds), déplacement accéléré, esquiveinstinctive,sensdespièges(+3),esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +22, Natation (11) +20, Saut (12) +21. Malessia : Harpie Roublard 3 Humanoïde monstrueux detailleM Dés de vie : 2d6+7d8 (38 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : masse d'arme lourde +1 (+13 corps à corps, 1d8+3) Attaque à outrance : masse d'arme lourde +1 (+13/ +9 corps à corps, 1d8+3) ; ou 2 griffes (+3 corps à corps, 1d3+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : chant captivant, attaque sournoise (+2d6) Particularités : vision dans le noir (18 m), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 17 Compétences : Acrobaties +6, Bluff +11, Connaissances (local) +3, Crochetage +7, Désamorçage/ Sabotage +7, Détection +7, Discrétion +7, Intimidation+ 7,Perceptionauditive+10,Représentation (déclamation) +6. (...)
Une harpie bénéficie d'un bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et de Perception auditive. Assassins : Tori, Jorund et Jarla : Humains Roublards 7 Humanoïdes (humains) detailleM Dés de vie : 7d6+14 (38 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+4 Dex, +6 armure, +1 esquive), contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : rapière +2 acérée (+12, corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arbalète légère +1 (+10 distance, 1d8-1/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Connaissances (local) +5, Crochetage +11, Déplacement silencieux +14, Désamorçage +7, Détection +8, Diplomatie +6, Discrétion +12, équilibre +5, Escalade +3, Escamotage +9, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +9, Intimidation +4, Perception auditive +9, Saut +5, Survie +2, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Telling BlowPHB2 Langues : Commun, Draconien Equipement : chemise de mailles en mithril +2 , rapière acérée +2, potion de grâce féline (déjà bue, non comptabilisée), potion d'invisibilité (déjà bue), potion de soins importants, 40 pp Alignement : Loyal Mauvais Poison. (...)
Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial : paralysé pendant 2d6 minutes ; effet secondaire : paralysé pendant 2d6 heures. Zorru : Humain Magicien 7 Humanoïde (humain) detailleM Dés de vie : 7d4+14 (31 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+4 Dex, +4 armure, +4 bouclier, +2 parade), contact 18, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : dague +2 (+4 corps à corps, 1d4+1/1920) ; ou dard de maître (+9 corps à corps, 1d4-1 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : appel de familier, sorts Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +6. (...)
1er - Projectile magique (x2), Bouclier (déjà lancé), orbe mineur d'acide, poignée électrique (x2) ; 2e - Main spectrale, Projectile magique silencieux (x2), Invisibilité, Grâce féline (déjà lancé) ; 3e - Boule de feu, Vol, Immobilisation des personne, Lenteur ; 4e - Invisibilité suprême (déjà lancé), Confusion, Boule de feu silencieuse. Familier. Corbeau. Corbeau : Créature magique detailleTP Dés de vie : 7d4 (15 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne) Classe d'armure : 20 (+2taille, +4 Dex, +4 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/-5 Attaque : serres (+6 corps à corps, 1d2-5) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +7 Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 10, Int 9, Sag 14, Cha 6 Compétences : Détection +6, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse. Les appartements d'Essirise : Garde animé : Créature artificielle detailleG 64 Désdevie: 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (-1taille, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +11/+21 Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 coups (+16 corps à corps, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : créature artificielle,garde du corps, guérison accélérée (5), localisation du maître, protection d'autrui, stockage de sorts, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Facteur de puissance : 8 Alignement : Neutre. Garde du corps (Ext). Le garde animé fait tout ce qui est en son pouvoir pour protéger son maître quand il se trouve à ses côtés (il pare les attaques qui le prennent pour cible, gêne ses adversaires, etc. (...)
Par la suite, le garde animé peut stocker un autre sort (ou le même). Abomination Yuan-ti : Humanoïde monstrueux detailleG Dés de vie : 9d8+27 (67 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classed'armure: 22(-1taille,+1Dex,+10naturelle, +2 bouclier), 10 contact, 21 pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d8+5/ 18-20) ou arc long composite de force (+4) de maître (+11/+6 distance, 2d6+4/x3). (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...