La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : temple (15)(...) Si les personnages acceptent cette « collaboration » avec l'allié de leur ennemi, Yiashtaka leur explique qu'au Karrnath, une organisation vénère Vol (ce que les PJ savaient sans doute déjà), mais ses adorateurs ne savent pas grand-chose sur qui ils vénèrent. En revanche, autemplede Atur, une cité du Karrnath qui ne vit que la nuit, le culte semble au plus proche d'Erandisd'Vol, et ils savent sans doute où elle peut se cacher... L'Illithid ne révèlera pas une miette de plus, prétendant qu'il ne sait rien. (...)
Quelle que soit la manière dont se déroulent les évènements, les personnages repartiront avec un nouveau doute, en se demandant si une organisation très dangereuse qu'ils ne soupçonnaient pas s'intéresse à eux, et quel est son rôle dans cette machination infernale... Enquête à Korth : Soit les personnages ont déjà reçu des informations qui leur permettent de se diriger vers un lieu précis (Atur, et sontemple, en l'occurrence), soit ils sont encore un peu dans le flou et ils devront enquêter. Trouver les bonnes personnes : D'une manière générale, les marqués sont cherchés activement au Karrnath, et leurs forces de l'ordre sont nettement mieux organisées et plus nombreuses qu'en Brélande. (...)
Il en sera de même si la marque des PJ est découverte par qui que ce soit. Par contre, ils tomberont certainement sur quelqu'un qui les dirigera vers letemplede la ville. Si les PJ restent assez discrets, et demandent au hasard à certains passants, on les dirigera vers letempledu Sang de Vol de la ville où ils se trouvent (le cas échéant, mais il y en a en général presque partout, surtout dans des grandes villes comme Korth). Si les PJ sont très précis dans leur propos, et que les passant comprennent qu'ils cherchent le siège de la secte, on peut même les envoyer droit à Atur. Autemple, on se méfie des PJ, si ces derniers se révèlent très diplomates ou très malins, on les enverra vers Atur, la cité de la nuit, où le Sang de Vol aurait le monopole. (...)
Si la secte découvre leur marque, ils tentent de neutraliser les PJ (pour les interroger ou les amener à Vol). Si par ce moyen les PJ n'arrivent pas à trouver une information, ils peuvent toujours infiltrer letempleet trouver des documents qui les dirigeront vers Atur. Si lesPJ sonttrèsprudents,etqu'enplus ilsarrivent à tomber sur la bonne personne, elle peut alors les amener voir un certain Urbold, un maraudeur qui traîne dans les rues de la ville et connaît un tas d'informations de valeur (note, Urbold peut se trouver n'importe où, ce n'est pas important, Urbold peut être n'importe quel PNJ). (...)
Dans leurs questions, il est fort à parier que la présence des personnages parvienne aux oreilles de Kaïus, et par extension d'Emine, un Rakshasa qui a infiltré la cour du roi (voir plus loin)... Atur : Les ennemis de nos ennemis... La cité de la nuit porte bien son nom, puisque si les PJ débarquent en plein jour, ils n'y trouveront qu'une ville déserte sans activité. Notamment letemplede la cité (dédié au Sang de Vol) est fermé. La nuit par contre, la ville s'anime étrangement, et les PJ pourront alors découvrir le vrai visage d'Atur (avec les caveaux des morts et les collecteurs de cadavres par exemple). Letempledu Sang de Vol d'Atur (qu'on appelle le monastère du Sang pourpre) est bien plus grand que les temples habituels de cette secte. Quoiqu'il en soit, il n'y a aucune difficulté à trouver cetemple, un grand bâtiment sombre et grossièrement construit (la forme est plus que classique), au centre de la cité. (...)
Mais quand les personnages s'approchent du bâtiment, ils aperçoivent, un peu par hasard, dissimulés dans l'ombre, quatre silhouettes encapuchonnées. Ilssemblentintéressésparletempleau moinsautant qu'eux, et il saute aux yeux que ce sont eux aussi des intrus. Dès que les PJ se font remarquer, le groupe de 4 se rapproche comme pour attaquer : « Qui êtes... vous ? (...)
Ils ont été choisis comme les 4 aërenals les plus aptes à cette mission, qui consiste à rapporter du Khorvaire des infor mations sur la marque et en particulier sur l'état actuel du plan et de Vol. Ces aventuriers sous les ordres de Vecra (la femme à crête) étaient partis pour fouiller letempled'Atur avant de rencontrer les personnages. Ils ne comptent pas vraiment les tuer, car leurs buts sont communs, mais les aërenals veulent à tout prix régler leurs affaires seuls, sans l'aide de personne. (...)
Au bout de deux rounds seulement, ils commencent à partir, et Vecra crie aussi fort qu'elle le peut pour alerter les prêtres dutemplede l'arrivée d'intrus. Dès le round suivant, les gardes et les prêtres du monastère accourent tandis que les aërenals se perdent dans la cité... * Vecra. (...)
Sauf si les PJ usent d'un subterfuge, les prêtres verront bien qu'ils ne sont pas venus pour prier au nom de leur religion. S'ils se sont battus juste devant letemple, c'est raté pour faire une entrée discrète pour le moment (à moins d'attendre et de repasser plus tard). (...)
* (2 moines du monastère). * (1d2 paladins du Sang de Vol). A ce niveau se trouve également la grande bibliothèque dutemple. On y trouve un bon nombre de livres religieux, ainsi que des affaires personnelles. En cherchant bien (DD 22 fouille), on peut même y trouver des informations intéressantes. (...)
Malévanor : Il est le grand prêtre de la secte du Sang de Vol au Karrnath, il conduit les rites et les rituels du Sang à Atur, la cité de la nuit, dans le plus grandtemplede la nation consacré à la secte : le monastère du Sang Pourpre. Malévanor occupe un poste essentiel au sein de la secte, puisqu'il est le principal prêtre du Sang de Vol, c'est lui qui secrètement tente de rallier un maximum de Karrnathiens sous l'étendard de la liche, en montrant en public un visage innocent. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...