La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : effet (47)(...) Mais le pirate prépare une vengeance : il compte récupérer son titre et son honneur en combattant les Requins affamés. Son équipage bien trop faible n'est pas de taille, malgré l'avantage qu'aura l'effetde surprise. Il parcourt les principautés à la recherche de nouveaux soldats pour son plan, et l'arrivée des PJ, à qui il reconnaît une force remarquable, est une aubaine. (...)
» Si nécessaire, Kolberkain précisera la tâche confiée aux PJ et son plan, mais il n'a pas tout étudié en détail, il compte surtout sur l'effetde surprise, ainsi que sa rage et sa hargne pour vaincre. Ce qu'il veut c'est récupérer son navire et montrer à ses hommes qu'il est le plus fort. (...)
Les otages de la griffe d'émeraude seront un atout certain (si les PJ ont pensé à ne pas les tuer) pour les guider jusqu'à l'île dans un premier temps, puis donner une indication approximative d'où se trouve le château. Eneffet, si les personnages savent être persuasifs (et il faudra faire fort, car les soldats ont peur de la liche plus que de quiconque), ils apprendront que le repaire de Vol est niché quelque part à l'Ouest des Monts Phalanges Le voyage dure une vingtaine de jours. (...)
Un désordre innommable règne dans cette pièce, où se côtoient balais, serpillières, torchons et poubelles. Un forgelier est désigné à frotter et ranger cette pièce. Nova est eneffetle responsable du ménage du château de Malmoelle, et cette pièce est l'endroit où il passe le plus clair de son temps. (...)
De magnifiques tapisseries décorent les murs, et semblent faites dans le but de rappeler à ceux qui passent par là qui est leur maître. Eneffet, une elfe squelettique à la peau flétrie située en haut du mur, rayonnante, domine une immense armée. (...)
La porte est fermée à clef (DD 28 crochetage, 28 force pour enfoncer) et protégée par un symbole d'affaiblissement et une alarme. La caverne est sous l'effetpermanent de zone d'antimagie. C'est une salle très protégée, et les gardes sont prêts à intervenir à tout moment s'il y a une fuite. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ;effet: affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). * Alarme. Déclencheur à sort ; pas de remise en place ;effetmagique - alarme, magicien de niveau 10 ; son audible dans un rayon de 18 m, peu audible dans un rayon de 54 m ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage/sabotage (DD 28). (...)
» Ce rakshasa est un membre de la secte du Dragon Au-Dessous. Il a été capturé par la liche Vol. Eneffet, celle-ci entretient une relation avec cette secte qui lui fournit les dracolithes de Khyber dont elle a besoin, en échange, elle rendra un « service » à cette secte (service qui aidera indirectement ses plans). (...)
Dans un éventuel combat contre les personnages, ils s'organisent de manière à être le plus efficace possible, en prenant les personnages en tenaille, en les encerclant pendant que certains attaquent à distance... * 12 gardes d'élite de Vol. 13. Rangement : L'équipement des soldats est soigneusement rangé dans cette salle. Ils doivent eneffetêtre en mesure de le saisir rapidement si une intervention urgente vient à être requise. Globalement, les armes sont inintéressantes : des lances, des épées longues, des arcs, des arbalètes, des boucliers, des armures en plus ou moins bon état sont disposés sur des étagères et dans des coffres. (...)
Elles sont espacées de 3 m. * Gaz empoisonné. FP 10 ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ;effet: un gaz sort d'ouverture prévues dans les murs, et entraîne une diminution permanente de 1 Con/3d6 Con ; Réflexes (DD 18), ½ dégâts ; cibles multiples (dans tout le couloir) ; Fouille (DD 31) ; Désamorçage/sabotage (DD 31). * Sol électrifié. FP 6 ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ;effet: toutes les créatures étant en contact avec le sol subissent 6d10 pointsdedégâtsd'électricité ;Vigueur(DD26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). * Flèches empoisonnées. FP 7 ; déclencheur par contact ; remise en place automatique ;effet: des flèches empoisonnées sont décochées depuis les orifices prévus dans le mur, elles attaquent chaque créature avec 1d20+10, si elles touchent elles infligent 1d6+8+poison ; poison : perte temporaire de 3d6 points de Con ; Vigueur (DD 20), annule poison ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). (...)
Bibliothèque des morts : Cette bibliothèque très haute (le plafond est à 9 m de hauteur) est la plus lugubre des trois. Elle est sombre, et une odeur de cadavre s'en dégage. Eneffet, des ossements et des corps gisent par terre. Des prêtres encapuchonnés sont juchés sur des escabeaux pour attraper d'épais ouvrages rangés dans des étagères immenses. (...)
L'objet est encore en morceaux, et quelques-uns d'entre eux sont soigneusement déposés sur une table prévue à ceteffet, d'autres doivent être soigneusement déposés au fond d'un coffre cadenassé, disposé sous la table. (...)
Le couloir est un peu moins fréquenté qu'au rez-de-chaussée, mais il vaut mieux ne pas trop y traîner. Eneffet, les personnages ont de grandes chances de rencontrer un soldat, un larbin ou n'importe qui susceptible de passer par là, à chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-50 Aucune 51-60 1d3 larbins 61-85 1d3 gardes + 1d3 profanes 85-100 Spécial*. (...)
Salle d'exercice : Cette pièce est la salle d'entraînement personnelle de Yéména, l'une des douze acolytes de Vol dotés du gant qui sert à infliger la marque. De nombreuses armes différentes sont placées dans des rangements prévus à ceteffet. Elle médite aussi dans cette salle et déteste être dérangée pendant ses heures de méditation. (...)
Une ouverture dans le mur laisse s'écouler l'eau des bains (salle 32) qui va se jeter, dans un bruit apaisant, au dehors du château où elle semble disparaître aussi curieusement qu'elle a été crée (eneffet, les personnages ont l'impression que l'eau de la salle 32 est stagnante). Quand un personnage s'approche suffisamment de l'eau, une forme humanoïde s'y crée et en sort. (...)
Salle d'entraînement : Dans cette salle semi-circulaire on entend très souvent des bruits d'épées qui s'entrechoquent ou de sortilèges incantés par les magiciens. Eneffet, il s'agit de la salle d'entraînement du château de Malmoelle où les gardes et les mages s'exercent pour assurer au mieux la défense de Vol. (...)
Une fouille suffisamment ciblée permet de trouver une caisse verrouillée (Crochetage DD 25). Celle-ci est vide mais ouverte en son opposé sur ce qui semble être une autre salle. Eneffet, la caisse qui s'ouvre sur le côté conduit vers la pièce 37 dont l'accès est autrement invisible. (...)
Pour sortir, il faut à nouveau pouvoir crocheter l'une des deux ouvertures (crochetage DD 25). * Gaz empoisonné. FP 10 ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ;effet: un gaz sort d'ouvertures prévues dans la caisse, et entraine une diminution temporaire de 1d6 For/3d6 For ; Vigueur (DD 18),effetannulé ; cibles multiples (dans toute la caisse) ; Fouille (DD 30) ; Désamorçage/sabotage (DD 30). 37. (...)
Garde : Cette salle est une salle de garde. Les quatre hommes postés ici protègent les salles adjacentes. Eneffet, les salles connexes ne doivent pas être ouvertes pour plusieurs raisons, mais d'une manière générale, les êtres qui sont enfermés à l'intérieur ne doivent pas en sortir. (...)
La petite porte, la seule ouvrable depuis l'extérieur, est verrouillée (Crochetage DD 35) et protégée par un symbole d'étourdissement. * Symbole d'étourdissement. FP 7 ; sort ; déclencheurparcontact ;pasderemiseenplace ;effet: toutes les créatures dans un rayon de 18 m sont étourdies pendant 1d6 rounds ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Quartiers de Jamic : Cette chambre ne contient plus qu'un lit et une armoire. Son propriétaire a visiblement déménagé, et ne vit plus du tout au château de Malmoelle. Eneffet, Jamic, quelque peu en froid avec le reste des acolytes a préféré se trouver un nouveau logement. (...)
Un tapis de sol et un range-armes accentuent l'idée d'entraînement intensif de Yéména. 56A. Quartiers de Zlabir : Cette chambre confortable est vide de toute présence. Eneffet, Zlabir, son propriétaire est actuellement dans la salle d'entraînement des douze. Outre sa richesse enfermée dans un gros coffre (Crochetage DD 30, 4000 po) il a aussi laissé sans surveillance son arme favorite : Saphina, une lance +3 sanglante. (...)
Au centre de ceux-ci, une écriture dans le langage draconique dit ceci : « Lorsque les treize porteurs placeront leurs mains gantées sur leurs pierres respectives, et que le rituel sera accompli selon les règles, l'accomplissement du Phénomène se réalisera, et le pouvoir d'induire la marque traversera chacun des artefacts. ». C'est eneffetsur cet autel que les acolytes, ainsi que Vol, doivent charger chacun des gantelets de la magie qui permet de transmettre la marque. (...)
Ces fées sont les compagnes de Glopoo (salle 32), les personnages l'ont peut-être déjà rencontré, auquel cas ils sauront sûrement qu'ils doivent les libérer et les amener jusqu'à lui pour espérer recevoir ses renseignements précieux. Mais cette tâche n'est pas aussi facile qu'elle n'en a l'air, eneffet, les personnages devront jongler entre les fées qui ne leur font pas confiance et qu'il faudra convaincre, et celles que la folie a gagné, et qui tenteront d'attaquer les PJ... * Les PJ entrent dans une pièce pleine de cages rouillées, entassées les unes sur les autres. (...)
Les personnages risquent de trouver tout cela incompréhensible, sauf si l'un d'eux réussit un jet de connaissances de plans (DD 35) auquel cas il peut situer la majorité des plans, notamment Dolurrh, le Royaume des Morts, sur lequel un repère a été placé. Un personnage sachant lire l'elfique comprendra ceci : « Bastion personnel ». Il s'agit eneffetde la salle extraplanaire dont les personnages ont peut-être déjà entendu parler. 65. Etude des marqués : Un homme a été attaché par un crochet au niveau de la glotte au milieu de cette pièce plutôt spacieuse. (...)
Si les personnages veulent s'y rendre, ils devront soigneusement éviter de marcher sur les cercles, sans quoi ils déclencheront leur pouvoir. Eneffet, ces cercles sont des symboles de sommeil, de mort, de faiblesse, de douleur... lancés par Vol pour s'entraîner à les perfectionner. (...)
Si quelqu'un tente de l'ouvrir par mégarde, il le déclenche. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ;effet: affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Vie-Vie : La salle de la vie-vie est la plus étrange de toutes. C'est la seule qui n'est pas connectée aux autres, eneffetVol est encore trop peu expérimenté dans ce domaine pour y comprendre quoi que ce soit. A l'intérieur, entre les schémas et les parchemins placardés au mur décrivant des croisements entre des humanoïdes et des monstres, au centre de la pièce gît un humanoïde, mi-homme mi-dragon vert. (...)
Quant on force la porte, il se déclenche. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ;effet: affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Quand on force l'ouverture de la porte (en l'enfonçant ou en la crochetant), les traits du symbole s'illuminent et le sort dressé par Vol se déclenche. * Symbole de mort. FP 9 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ;effet: tue une ou plusieurs créatures dans un rayonnement de 18 mètres et dont la somme des points de vie ne dépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Quiconque marche dessus sans connaître le mot de passe pour le désactiver (c'est-à-dire tout le monde sauf Vol) déclenche l'effetdu piège. * Crachat du dragon. FP 10 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ;effet: un cône de 12 m de flammes crépitantes jaillit du de la gueule du dragon, infligeant 15d6 points de dégât ; Réflexes (DD 25), ½ dégâts ; cibles multiples (dans un cône de 12 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). Si l'on place l'oeil manquant dans l'orbite du dragon vert, la statue se met à cracher de l'énergie pure telle des flammes, remplissant la faille de la pièce. (...)
Ellepermet une observation confortable des lunes, ainsi que de l'anneau de Sibérys (qu'on voit tout de même moins bien qu'en Argonesse). C'est eneffetl'observatoire de Vol, qu'elle observe constamment pour voir si un changement quelconque se fait sentir (elle a elle aussi remarqué la treizième lune incomplète nouvellement apparue). (...)
Il y a beaucoup de scènes rendues possibles par le décor, comme des combats dans les escaliers, ou des interactions avec le décor... Au MJ : Le changelin a en fait rejoint le camp de la liche, eneffet, Murkhas a perçu le potentiel de Civax en le rencontrant à Sharn. Voyant sa nature mauvaise, il a envoyé ses hommes le chercher, et lui a proposé un marché. (...)
C'est aussi lui qui a envoyé la griffe d'émeraude détruire la guilde implantée à Sharn, pour récupérer le maximum de marqués survivants et les livrer aux expériences de Vol... Civax apparaît donc directement comme le traître parfait. Si ça n'est pas entièrement faux, et qu'il a eneffetosé collaborer avec l'ennemi en leur livrant tous ses compagnons, Civax a un plan en tête. Après s'être accordé la confiance de la liche, et quand celle-ci ne l'espionnera plus, le changelin compte bien profiter de sa position. (...)
S'ils prennent la décision peu banale de rejoindre le camp de l'ennemi, on peut penser que tout s'arrête là, mais ça n'est pas du tout le cas. En fait, l'aventure continue presque comme s'ils avaient fait le choix de continuer seuls. Eneffet, Vol ne pourra pas ôter la marque des personnages avec une simple formule. L'unique solution sera de retrouver le Globe d'Eptor'cix, ce qui se serait de toute façon passé quel que soit la décision prise. (...)
(Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effetsubissent un malus de -6. Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. (...)
(Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennentcomptedecesbonusdemalfaisance.) Lestestsde Charismevisantàrenvoyerlesmorts-vivantsprésents dans la zone d'effetsubissent un malus de -6. Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détectionde la magie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation de monstre (DD 19), 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. (...)
C'est Erandis qui résulta de cette expérience nouvelle, née d'un père dragon vert et d'une mère elfe. Mais la révélation de la progéniture aux yeux de tous fût un véritable désastre et n'eut pas l'effetpacifique attendu. Au contraire, les dragons et les elfes se mirent d'accord : ils devraient supprimer cette abomination de la nature. (...)
Depuis le château de Malmoelle, elle envoie son bras droit, Murkhas, et la griffe d'émeraude répandre sa marque. Depuis peu, elle s'est lancée dans un projet fou qui pourrait s'avérer très dangereux. Eneffet, un ancien artefact, parmi les plus puissants qu'il soit, crée par les géants, serait caché quelque part au Xen'drik. (...)
Le principal pouvoir du codex lui permet de puiser dans le grimoire du porteur, après avoir été lié avec. Le porteur peut eneffetlancer tout sort de son répertoire comme s'il l'avait préparé parfaitement normalement,àconcurrencesde22niveauxdesorts par jour. (...)
Son second pouvoir est la capacité de lancer un sort quelconque du répertoire de son porteur, jusqu'à une fois par jour, dans les circonstances très précises définies par son porteur. L'incantation du sort prendeffetjuste après l'activation de la condition, comme si le porteur lui-même l'avait lancé. Actuellement, Vol aprévu de déclencher une plainte d'outre-tombe si quelque chose devait arriver à son corps, bien qu'elle ait plusieurs clones en réserve. (...)
Délivrance de la paralysie libère la victime, de même que tout sort permettant de se débarrasser d'une malédiction. L'effetde ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Toute créature paralysée par Vol semble morte, mais un test de Détection (DD 20) ou de Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu'elle respire encore. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...