La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : fer (19)(...) Mais la façon la plus évidente d'entrer est de passer par l'entrée principale. L'immense double-porte d'entrée est enferet doit faire dans les 7 m de large pour 6 m de haut. Cependant, une porte plus petite est prévue au milieu de celle-ci. Un garde tout fait deferflanque l'entrée. Avec deux chaînes, il tient en laisse deux tigres enragés à la fourrure bleutée. (...)
Si ses fauves sont battus, il active depuis l'extérieur un mécanisme qui fait tomber une lourde grille en adamantium devant l'entrée. Cette grille ne peut être relevée que de l'intérieur. * Golem defer. * 2 tigres sanguinaires. Avec la grille devant il n'est pas possible d'enfoncer la petite porte, cependant il est possible de glisser ses mains pour la crocheter. (...)
Les objets qui sont stockés ici sont réservés à l'usage des meilleurs éléments. On y trouve :une serpe acérée +2, un épieu de feu +2, un écu enfer+3, des gants de force +2, une chaîne cloutée de froid intense +2, et quelques autres armes et armures intéressantes (au choix du MJ). (...)
Salle de garde : Cette pièce qui donne à la fois accès à la bibliothèque de Vol et à son bureau est gardée par un golem deferenchanté par Vol. En cela, il est plus fort et plus résistant que la plupart des golems defer. Les personnages devront le battre s'ils veulent accéder au bureau de Vol. Déroulement du combat. Le golem defersuit une stratégie bien fixe définie par Vol : il s'acharne sur un personnage et, s'il est submergé, il tentera de se saisir de l'un d'eux pour le jeter du haut du toit, espérant attirer avec lui le reste du groupe qu'il s'occupera de bousculer par la suite. * Golem deferamélioré. 82. Bibliothèque de vol : Les deux entrées de la bibliothèque sont verrouillées et protégées par une rune qu'a érigée Vol. (...)
PNJ : Les principautés de Lhazâr : Kolberkain, pirate implacable : Les personnages l'avaient déjà rencontré, Kolberkain est le prince nain qui parcourait la mer Tonnante en direction du Xen'drik. Ils avaient alors sûrement échangé quelques flèches et croisé lefer, à bord de leurs navires respectifs. En son absence, les Requins affamés ont élu un nouveau prince. (...)
L'île de Farlen : Vargouille : Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : vol 9 m (bonne) (6 cases) Classe d'armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/-3 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : baiser, hurlement, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sag 12, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +9, Intimidation +3, Perception auditive +5 Dons : Attaque en finesse Facteur de puissance : 2 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais. Golem deferCréature artificielle de taille G Dés de vie : 18d10+30 (129 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (-1 taille, -1 Dex, +22 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +13/+29 Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+11) Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps, 2d10+11) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 33, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 13 Equipement : aucun Alignement : Neutre Tigre sanguinaire : Animal de taille G Dés de vie : 16d8+48 (120 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +12/+24 Attaque : griffes (+20 corps à corps, 2d4+8) Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 2d4+8), morsure (+14 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (2d4+4) Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13, Vol +11 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +7, Discrétion +7*, Natation +10, Perception auditive +6, Saut +14 Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Course, Discret, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Malmoelle : rez-de-chaussée. (...)
Garde d'élite de Vol : Elfe Roublard 3/Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+8d10+11 (65 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+4 Dex, +6 armure), contact 14, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : rapière +1 vicieuse (+14 corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arc long +1 (+5 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : rapière +1 vicieuse (+15/+10 corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arc long +1 (+15/+10 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des elfes, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 10 Compétences : Bluff +6, Connaissances (religion) +2, Déplacement silencieux +10, Détection +5, Diplomatie +2, Discrétion +10, Evasion +10, Intimidation +10, Perception auditive +5 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science du critique (rapière), Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (rapière), Volonté deferFacteur de puissance : 11 Equipement : rapière +1, Chemise de mailles en mithral +2, potions de soins modérés (x3), 50 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Grands prêtre du Sang de Vol : Elfe Prêtre du Sang de Vol 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : morgenstern +1 (+8 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : morgenstern +1 (+8/+3 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, intimidation des mortsvivants 5/jour Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté defer, Emprise sur les morts-vivants Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, bottes de rapidité, cape de résistance +1, baguette de dissipation de la magie (23 charges), potion de vol, parchemin de convocation de monstres V, écu enfer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète, symbole sacré, 20 po, 5 pp Alignement : Neutre Mauvais. Domaines : Mal, Mort. (...)
Zaxolon : Géant de feu Guerrier 4/Roublard Géant (Feu) de taille G Dés de vie: 15d8+75 plus 4d10+20 plus 2d6+10 (201 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, +3 Dex, +8 naturelle, +6 armure), contact 12, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+29 Attaque : épée à deux mains +2 de feu (+28 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu/17-20) ; ou coup (+25 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 de feu (+28/+23/+18 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu /17-20) ; ou 2 coups (+25 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers, attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges Particularités : immunité contre le feu, esquive totale, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +20, Vol +10 Caractéristiques : For 31, Dex 16, Con 21, Int 16, Sag 14, Cha 11 Compétences : Bluff +5, Déplacement silencieux +8, Désamorçage sabotage +7, Détection +20, Diplomatie +9, Escalade +15, Intimidation +12, Saut +15, Utilisation d'objets magiques +7 Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée à deux mains), Enchaînement, Science de la destruction, Science de la bousculade, Science de l'initiative, Science du critique (épée à deux mains), Science du renversement, Spécialisation martiale (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté deferFacteur de puissance : 16 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée à deux mains +2 de feu, potion de soins intensifs, baguette de soins modérés, 200 po, 583 pp Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Hydre de Lerne : Hydre de lerne, cryo, 10 têtes Créature magique (froid) de taille TG Dés de vie : 10d10+53 (108 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : 10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5) Attaque à outrance : 10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : guérison accélérée (20), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, de lerne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +5 Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 Compétences : Détection +9, Natation +13, Perception auditive +8 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Combat en aveugle, Robustesse, Volonté deferFacteur de puissance : 13 Equipement : 3253 po Alignement : Neutre. Souffle (Ext). Cette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10 Compétences : Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive +9 Dons : Attaques multiples, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté deferFacteur de puissance : 7 Equipement : normal Alignement : Chaotique Mauvais. Zatch : Méphite gelé Roublard 1 Extérieur (Air, froid) de taille P Dés de vie : 3d8+6 plus 12d6+24 (88 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (parfaite) Classed'armure : 23(+1taille,+6 Dex,+2 armure, +4 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +11/+7 Attaque : épée courte +1 impie (+19 corps à corps, 1d4+4/19-20 plus 2d6 contre le bien) ou arc court composite de maître (bonus de force de +3) (+18 distance, 1d4+4/x3) Attaque à outrance : épée courte +1 impie (+19/ +14/+9 corpsàcorps, 1d4+4/19-20 plus2d6 contre le bien) ou arc court composite de maître (bonus de force de +3) (+18/+13/+9 distance, 1d4+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+6d6), convocation de méphite, pouvoirs magiques, sorts, souffle Particularités : discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, guérison accélérée (2), recherche des pièges, RD (5/magie), utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), sens des pièges (+4) Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +8, Vol +7 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 15 Compétences : Bluff +24, Déguisement +19, Déplacement silencieux +28, Détection +24, Discrétion +32, Evasion +13, Fouille +22, Perception auditive +24 Dons : Attaque éclair, Attaque en finesse, Esquive, Sciencedel'initiative,Souplesseduserpent,Volonté deferFacteur de puissance : 15 Equipement : épée courte +1 impie, bracelets d'armure +2, arc court composite de maître (bonus de force de +3), potion de soins modérés, perle noire (300 po) Alignement : Neutre. Guérison accélérée (Ext). (...)
Nécrophage : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales: absorption d'énergie, création de rejetons Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7 Dons : Combat en aveugle, Vigilance Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement:Loyal Mauvais. Golem deferamélioré : Créature artificielle de taille TG Dés de vie : 25d10+30 (167 pv) Initiative : -2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (-2 taille, -2 Dex, +25 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +18/+42 Attaque : coup (+31 corps à corps, 4d6+15) Attaque à outrance : 2 coups (+31 corps à corps, 4d6+151) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +8 Caractéristiques : For 41, Dex 7, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 16 Equipement: aucun Alignement : Neutre. (...)
Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +35,Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l'initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté deferFacteur de puissance : 18 Equipement : normal Alignement : Chaotique Mauvais. Aura profane (Sur). (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...