La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : tour (8)(...) Mais Vol ne cache pas ses trésors n'importe où, elle a érigé un portail vers Dolurrh, le Royaume des Morts, où elle a bâti sa salle secrète. Ce portail, situé tout en haut de latour, ne s'ouvre que si une bille est placée dans l'orbite vide d'une statue. Mais cette bille est précieusement conservée par le Gardien de l'OEil, qui se promène dans le château. (...)
Une porte au fond de celle-ci donne accès à la salle 43. Sur cette porte est gravée la représentation d'un sorte de fantôme qui dévoretouràtourdes individus. 43. Chambre du dévoreur : Le dévoreur est une entité qui n'a pas de forme, et qui ne vit d'ailleurs pas. Le dévoreur est la pièce ellemême. (...)
Le point de vue se déplace lentement dans une partie de la ville, si bien qu'on peut y voire nettement l'activité de plusieurs habitants de la ville. Après un breftourdu quartier, l'intérieur de la boule se voile pour laisser ensuite apparaître la ville de Korth. (...)
Balcon : Ce balcon est ouvert sur l'extérieur. Quand les personnages y passeront, ici ou même sur le pont qui relie latourOuest à latourcentrale, ils seront aussitôt attaqués par la nuée de vargouilles qui vole en escadron autour du château. Déroulement du combat. (...)
Cycle de la vie : Cette pièce qui en entoure quatre autres (plus la cage d'escalier) est faite de chaînes et de roues toutes liées entre elles, faisant letourde la salle. Les personnages peuvent distinguer quatre gros écriteaux, toujours dans le langage elfique. (...)
Si l'adversaire en question échoue à un jet de Volonté (DD 21), il subit un malus de -2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde jusqu'au début du prochaintourde jeu de la nécromancienne. Pouvoirs magiques. Création de mort-vivant et création de mort-vivant dominant, 2 fois/jour ; absorption d'énergie (DD 26), flétrissure (DD 25) et plainte d'outre-tombe (DD 26), 1 fois/jour. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...