La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : homme (12)(...) Les dragons de l'Argonesse : Un beau jour, les personnages vont recevoir une visite inopinée (ou bien ceci arrive s'ils rendent spontanément visite à Lurren). Sous sa forme de jeunehommehumain, leur ami Lurren va intercepter les personnages de préférence dans un lieu calme et où la foule est peu présente. (...)
Ils peuvent affirmer que ce langage secret vise à cacher un sort puissant, mais ils n'ont pu déterminer entièrement lequel. Dans leur échec, la maison s'excuse, et pour se rattraper décide de rediriger les PJ vers unhommecélèbre, sûrement le meilleur déchiffreur du Khorvaire. Ignus enseigne l'art du décryptage dans les fameuses académies volantes d'Arcanix, en Aundair. (...)
Lui aussi a déjà entendu parler d'un certain Ignus. Mais il est moins précis dans sa description, il sait seulement que l'hommese trouve quelque part en Aundair, sans savoir quoique ce soit de son activité ou autre. * Enfin, les PJ iront peut-être parler à Lurren ( ce qui leur vaudra de repasser à Sharn où ils devront être prudents). (...)
Les connaissances du dragon éclaireront la lanterne des PJ, car même s'il ne parvient pas à déchiffrer la tablette, il envoie les PJ vers une « connaissance ». Cethomme, un certain Ignus, enseigne à Arcanix, dans les académies volantes de l'Aundair. Il l'a rencontré durant la Dernière Guerre, et fût fasciné par la logique de cethomme. De toute façon, les PJ seront amenés à rendre visite à ce mystérieux Ignus, en Aundair. S'ils demandent plus de précisions, leurs interlocuteurs préciseront que cet «homme» est en fait un forgelier, affublé d'une incroyable logique et d'un raisonnement hors pair. Mais il vaut peut-être mieux réserver la « surprise » aux PJ lors de leur rencontre avec Ignus... Le forgelier savant : Les académies volantes : Si les PJ ont été envoyés par Trom, et se retrouvent donc en Aundair sans savoir vraiment où se diriger, ils vagabonderont alors à travers les cités de la nation pour qu'on les envoie finalement à Arcanix. (...)
Les personnages devront alors attendre que les choses se calment ou ils n'ont aucune chance d'en sortir vivants. Si les PJ arrivent à le rattraper, l'hommede la griffe essai de se défendre un peu, puis de fuir par tous les moyens. Les PJ peuvent le tuer, mais il serait préférable pour eux, étant donné les conditions favorables, d'en tirer le maximum de renseignements, en l'empêchant de s'enfuir. (...)
Murkhas : Murkhas : Au vu de la situation, Vol a décidé de rechercher activement le groupe des personnages. Elle y envoie sonhommede main favori, Murkhas. Si les personnages avaient réussi à tuer le demielfe lors de leur dernière rencontre au temple d'Atur, Vol aura fait le nécessaire pour le faire revenir sous forme de vampire, encore plus puissant qu'avant. (...)
(Si la créature de base n'est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d'autres formes.) Mercenaire de la Griffe d'Emeraude : HumainHommed'armes 11 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 22(+2Dex,+10amure),contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités :— Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences :Bluff +6,Détection+3,Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e- Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Paladin de la Flamme d'Argent : HumainHommed'armes 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 harnois +1, +2 écu en fer), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : épée longue de maître (+13 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue de maître (+13/+8 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12/+7 distance, 1d8+3/x3) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+2,Diplomatie 3 +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Esquive, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : épée longue de maître, harnois +1, arc long de maître (bonus de force +3), 15 flèches, écu en fer, 2 potions de soins importants, Serre-tête de lumière dévastatrice, 91 po Alignement : Loyal Bon. (...)
C'est lui qui a créé vorintungh et il y est très attaché. Angus : Angus est le fidèle compagnon d'armes de Burt. Bien qu'il ne soit encore qu'un jeunehomme, il bout d'une flamme intérieur qui en fait un combattant redoutable. Ila beaucoup apprisde Burt, maisil possède également ses propres techniques et se montre à l'occasion plus téméraire que son mentor. (...)
Ouvrier de la Griffe d'Emeraude : Humain Expert 6 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d6+6 (27 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : épieu de maître (+5 corps à corps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaque à outrance : épieu de maître (+5 corps à corps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 12 Compétences : Artisanat (travail de la pierre) +10, Bluff +9, Connaissances (mystères) +10, Détection +7, Diplomatie +9, Escalade +8, Intimidation +9, Natation +10, Profession (ramasseur) +10, Saut +8 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 5 Equipement : armure de cuir clouté +1, épieu de maître, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. Mercenaire de la Griffe d'Emeraude : HumainHommed'armes 11 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+2 Dex, +10 armure), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+6,Détection+3,Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...